Cum de a deveni un designer de joc publicat

După ce am părăsit serviciul de programare și închidem site-ul meu de jocuri video indie, am renunțat foarte mult la jocuri. Dar, înainte de mult timp, m-am trezit obsedat de dezvoltarea jocurilor de bord (și de dezvoltatori), și în cele din urmă am simțit că trebuie să-mi fac propria mea. Primul meu joc de cărți din Cthulu a fost preluat de un editor, și-a îndeplinit mai mult ținta pe Kickstarter și este pe cale să înceapă transportul. În acest articol, vă voi explica cum am ajuns aici și vă ofer sfaturile pentru a face același lucru.

Trecutul meu

Noi, oamenii proști, avem tendința de a vedea oamenii de succes ca "specialiști". Ei au reușit pentru că erau bogați, faimoși, inteligenți sau, arătați bine. Această credință construiește o barieră în mintea noastră care ne limitează acțiunile. Ne dă o scuză convenabilă de ce să evităm încercarea unui lucru pe care noi îl putem eșua.

Mi-am lăsat slujba de programare în industria jocurilor video după ce luni de săptămâni de 100+ săptămâni mi-au luat amploarea pe încheieturi, aplicând companiilor care nu au răspuns nici măcar la un răspuns automat "Vă mulțumesc că ați aplicat" și tocmai am închis site-ul meu cu propriile mele jocuri indy pentru că mă costa prea mult.

Am renunțat destul de mult la a face jocuri.

Vreau ca toată lumea să știe că nu sunt special. De fapt, probabil că sunteți mai bine echipat decât am fost pentru provocările de a face un joc de bord. Dacă pot obține un joc publicat, atunci oricine poate.

Sfat 1: Tu pot realiza unele lucruri nebunești, dacă încercați doar.

De Godzilla și Wargamers

Într-o zi stresantă, am privit inițial Godzilla pentru prima dată de ani de zile. Văzând că prăbușirea clădirilor ma făcut să mă întreb dacă au apărut recent jocuri video Godzilla bune.

Primul link pe care l-am întâlnit la revista MarcoWarGamer despre Godzilla: Kaiju Wars, care a fost aparent proiectată de un tip "special" pe nume Martin Wallace. Nimic nu mi-a făcut nici un sens și nu m-am îndrăgostit magic de jocurile de bord; Tocmai m-am gândit că Marco a avut un accent răcoros și a urmărit câteva clipuri video.

De atunci am vorbit cu Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia și un număr de alți designeri de jocuri de masă. Toți au temeri, îndoieli și lupte. Aceste conversații sunt, de fapt, motivul pentru care am decis să iau un rol mai public. Aproape fiecare designer de jocuri de masă pe care l-am trimis prin e-mail a fost bucuros să-și împărtășească experiențele cu mine și trebuie să mă conformez acestor standarde.

În curând, recenziile de la bord au devenit televiziunea mea. Am continuat să vizionez aceste videoclipuri pentru a afla despre idei noi de joc, cum ar fi mecanicii trădătorilor.

Sfat 2: Review-urile vă pot învăța atât mecanicii cât și ceea ce oamenii caută într-un joc. Expunându-vă la o gamă largă de recenzori, puteți obține o înțelegere mai largă a unui nou domeniu fără a cheltui prea mult timp și bani.

Dar chiar mai bine decât recenzii a fost acest tip ciudat pe nume Rodney Smith, care tocmai a postat al treilea film Let's Play de Mansions of Madness. Trebuie să mă uit la jucătorii reali care se bucură de un joc și cum mecanicii au lucrat la masă. (Aceste zile, îl veți găsi pe Rodney pe canalul său popular YouTube, Urmăriți-l jucat.)

Sfat 3: Jocurile live și Let's Plays pot fi uimitoare pentru antrenamentul de designer. În plus față de reacțiile jucătorilor la evenimente specifice, puteți vedea greșelile pe care le fac! Acest lucru vă va învăța cum jucătorii se așteaptă instinctiv să funcționeze jocul și puteți utiliza aceste cunoștințe în timpul proiectării unui nou joc pentru a vă asigura că regulile sunt clare și intuitive.

Aproape că am decis să încerc eu să fac un joc de bord.

Primul meu joc de bord

M-am gândit să fac un joc minuscul pentru o competiție de 24 de ore de la boardGameGeek. Inspirat de Faerie Solitaire, am decis să fac o variantă simplă de solitaire.

Nu aveam reguli sau idei când am început; Pur și simplu am tras cărți de pe o punte și le-am sortit după costum. În primul rând, aș fi tras câte o carte la timp, apoi am încercat să desenez la un moment dat și să le pun la dispoziție. În cele din urmă, am adăugat niște reguli prostești despre plasare. Tocmai am jucat cu cărțile pentru a vedea cum s-au simțit lucrurile.

Sfat 4: Nu scrieți regulile! La început, doriți ca regulile dvs. să se schimbe în mod continuu spre bine. Evitați orice vă va atașa la regulile nedovedite.

Dar cărțile lui Cthulhu au apărut pentru prima oară când am văzut un set de placi interesante care părea așa:

Creierul meu a luat o ocolire în timp ce privea la bord:

Uită-te cât de mare este mormanul de diamante comparat cu ceilalți ... uită-te cât de tare este ... uită-te cât de nereușită este ... Cum naiba pot să lupt?!

Acest singur gând a constituit cea mai fundamentală regulă din cărțile din Cthulhu: împiedicând un singur grup să crească prea puternic. Acum, aveam nevoie de o cale de a lupta.

Sfat 5: Dacă poți forma emoție numai din mecanică, ai creat un joc tematic chiar înainte de a avea o temă.

Din nou, nu aveam reguli specifice - tocmai am început să joc cu lucrurile. Dezvoltarea mea nu a fost altceva decât o serie de probleme cu jocul actual și noi reguli pentru a încerca să le reparăm. am incercat Tot pana am gasit mecanicul care sa simtit bine:

  • Inițial, am folosit cărți din aceeași platformă pentru luptă ... dar jocul sa terminat repede.
  • Deci, am incercat sa rulez o pereche de zaruri cu sase laturi ... dar asta a fost prea multumit de noroc.
  • Combaterea în stilul lui Yahtzee a fost bună ... Am păstrat asta!
  • Jocul a fost prea ușor ... așa că cărțile de față au devenit "dușmani puternici" și acum este nevoie de duble.
  • Jocul a fost prea greu ... astfel încât cardurile distruse anterior ar putea fi acum cheltuite pentru a reveni din nou.
  • Combat a simțit un pic prea mult-y și mai puțin interesant decât vreau ... atât de rulant pe zaruri te-a rănit acum.
  • Rănile suge ... ca să poți plăti două ucideri pentru a te vindeca.

De fiecare dată când eram frustrat sau plictisit, am schimbat sau am adăugat o regulă care să o facă să se simtă mai bine. Acest lucru a evoluat rapid jocul în ceva care sa simțit bine să joace.

Sfat 6: Nu așteptați până la sfârșitul unei jocuri să faceți schimbări. Spre deosebire de jocurile video, creierul dvs. poate gestiona schimbările de regulă în timp real. Veți salva o mulțime de timpi de testare la joc în acest fel. Acest lucru este încă valabil în testele pentru multiplayeri; dacă există un consens general că ceva este învins sau rupt, schimbați imediat regulile.

După doar aproximativ șase ore de muncă, am avut un joc pe care m-am făcut mândru de a face. Regulile erau solide și experiența era interesantă. Nu avea o temă în acest moment, dar asta eo mică problemă.

M-am întrebat pur și simplu, ce făceam în joc? Răspunsul: "împingerea înapoi împotriva unei forțe inamice în creștere".

Acest lucru ma determinat să "apăr adânc cele patru ziduri ale căștilor și să împiedic suficientele monștri să depășească orice perete" sau "lupta împotriva celor patru culte pentru a le împiedica să citeze un rău de neoprit." Probabil că nu mi-ar plăcea să folosesc temele exagerate, dar Cthulhu ar fi vinde mai usor.

Succesul meu "uimitor"

Am postat jocul pe forumul de design BGG și am așteptat un fel de feedback. Am fost mândru de joc și am crezut că unii oameni ar putea să se bucure de ea.

Dar, așa cum se întâmplă cu toate jocurile mele indie, a fost zero raspuns. Săptămâni au trecut și am ridicat din umeri. Am fost obișnuit cu invizibilitatea în industria jocurilor.

Sfat 7: Marketingul este o fiară care este greu de îmblânzit. Lipsa răspunsului nu implică eșecul ca designer, ci ca marketer. Nu presupuneți că jocul dvs. este fraier, deoarece nimeni nu răspunde; vânați jucători și forțați-i să se joace dacă aveți nevoie. Obținerea de persoane pentru a juca este singura modalitate prin care puteți evalua cu exactitate un design.

În timp ce navighez pe panourile BGG, am observat un post în căutarea unor jocuri de cărți standard. I-am trimis un mesaj privat spunând: "Am un joc care ar putea fi potrivit pentru nevoile tale" și un link către PDF. Mai târziu, în acea zi, sa întors la mine și mi-a spus dacă a fost un joc minunat și că a putut vedea că a fost publicat. Am vorbit timp de o oră despre lucrurile pe care dorea să le vadă și despre lucrurile pe care le plănuisem să le fac și, pentru prima oară de ani de zile, am fost motivat să fac un joc.

Notă: Acest membru a fost Ben Stanley, pe care îl veți vedea în mulțumirile speciale pentru joc. Fără el, cardurile lui Cthulhu ar fi fost o altă idee de joc mort.

Extinderea jocului

Notă: O mare parte din următoarele nu mai este aceeași în produsul final! Consultați acest lucru ca un jurnal dev și nu ca un pitch de vânzări.

Înainte de a merge mai departe, vreau să aduc un concept foarte important pentru designul jocurilor. În timp ce indie devs tind să rușinească pe aceia dintre noi care o folosesc, este unul dintre cele mai eficiente instrumente în a face un joc bun: un public țintă.

În cazul cărților din Cthulhu, știam că jocul avea reguli foarte simple și un joc redus. În timp ce nu mă bucur personal de jocuri casual, am știut că jocul ar fi potrivit pentru mulțimea aceea. De fapt, vânzările mele către DVG au fost: "un joc pentru oamenii care doresc să joace Cthulhu, dar nu vor să-și petreacă timpul sau banii pentru jocurile actuale mai mari existente".

Prin cunoașterea publicului dvs. țintă, veți avea un răspuns imediat la multe întrebări de proiectare; fie că este vorba de provocare, complexitate sau profunzime, răspunsurile depind de cine vrei să joci jocul.   

Sfat 8: Când faceți un joc casual, concentrați-vă asupra "investiției" reduse a jucătorului. Etichetă de preț redusă, timp scurt de redare, reguli simple de învățat și acțiuni rapide.

Am luat o singură coală de hârtie căptușită și l-am tăiat în 12 dreptunghiuri. Aceste "carduri" de hârtie ar fi prototipul meu până la sfârșitul dezvoltării.

Sfat 9: Hârtia este greu de amestecat. Este mai inteligent să folosiți carduri index pentru aceste prototipuri timpurii. În caz contrar, puneți cartela de hârtie într-o manșon de card cu o cartelă standard de joc pentru al susține. 

Ca de obicei, nu am scris nimic pe cărți, tocmai am jucat jocul în timp ce încercam noi "puteri" la fiecare câteva schimbări. Am folosit o metodă similară înainte: am continuat să mă întreb: "Ce fac eu dori As putea face?"

Când am găsit în cele din urmă o regulă care părea distractivă, o scriu pe carte. Când aveam nevoie să fac o schimbare, i-am scris și am scris cele noi. În acest stadiu, nimic nu trebuie să arate bine, ci doar a trebuit muncă.

Nu am creat toate personajele în același timp; Am venit doar cu trei dintre ei înainte de a trece la o nouă regulă.

Sfat 10: Test de scară mică Tot! Într-un proiect mare, este greu de identificat unde un joc eșuează. Testele mici vă vor permite să vă consolidați puțin mecanica la un moment dat. Micile bucăți vor fi mai ușor de manevrat și mai ușor de aruncat atunci când nu funcționează așa cum ați așteptat.

Știam că vreau ca fiecare cult să aibă propria sa aromă și provocări unice, dar știam, de asemenea, că cărțile individuale de joc ar fi costisitoare, iar cărțile individuale ar fi greu de echilibrat. Atunci am construit "Cult Boards", jucând covorașe care oferă puteri unice fiecărui cult. Acest lucru a servit în mai multe scopuri:

  • Acest lucru ar face mai ușor dacă am decis să mă duc la Print and Play: doar patru pagini cu o singură coală pentru imprimare.
  • Plăcile ar putea avea puterea și textul de aromă pentru a reaminti jucătorului cultele individuale.
  • Aceste covorașe de joc dau jucătorului o referință vizuală a locului în care se joacă cărțile, facilitând învățarea regulilor.
  • În viitor, aș putea să creez mai mult de patru culte și să amestec pur și simplu patru culte pentru fiecare joc. Replayability și expansiuni enorm!

Sfat 11: Utilizați componentele dvs. pentru a evalua costurile. Cu cât mai multe piese aveți, cu atât va fi mai scump jocul dvs. Țineți cont de acest lucru atunci când adăugați lucruri noi. Luați în considerare utilizarea instrumentelor de estimare a prețurilor ale gamei Crafter pe propriul dvs. proiect. În timp ce numerele nu vor fi corecte pentru o rulare reală de tipărire, acestea vă pot da încă o idee despre costul relativ al componentelor dvs..

În curând, aveam o cultură de cult pentru fiecare costum și patru personaje jucabile. Testele de joc au fost foarte bune în ceea ce privește reluarea și am vrut să mă concentrez și mai mult asupra acestui lucru. Așadar, am construit câteva cărți "Item" care ar fi fost repartizate la întâmplare la începutul jocului.

(Notă: Este posibil ca articolele să fi fost adăugate după ce au fost preluate de DVG. Nu-mi amintesc specificul.)

Cu toate mecanismele existente și echilibrate în mod rezonabil, crearea de noi elemente, personaje și culte era doar o chestiune de timp și efort. Combinația de eroi, obiecte și culte aleatorii a însemnat că nici două jocuri nu erau exact identice. Strategii necesare pentru a schimba în funcție de care artefacte au fost disponibile sau puterile pe care le-am avut.

S-ar putea să nu mă bucur de jocurile casual, dar știam că jocul a fost bun. Jucătorii au susținut opinia mea cu răspunsuri pozitive unanime. Acest joc se apropia destul de mult de eliberare. 

A se publica sau nu?

Acesta a fost un joc bun, cu multe posibilități de extindere, și știam că sunt redevențe foarte  mic cu editori, așa că am simțit că publicarea în sine a avut o mulțime de potențial - dacă aș putea să-l trag. Așa că am început să cercetez artiști, producători și distribuitori. Am cerut citate și am început să rulez numerele.

Fapt amuzant: Artistul pe care l-am marcat ca "Tipul pe care îl vreau" a fost Cloud Quinot, artistul pe care editorul jocului la angajat în cele din urmă.

În cele din urmă, am decis că publicarea în sine ar fi o decizie greșită din câteva motive:

  1. Arta și producția sunt scumpe și nu îmi permiteam să joc cu fondurile mele limitate.
  2. Cthulhu este un domeniu minat de probleme juridice. Anumite aspecte sunt domeniul public, în timp ce altele nu sunt. Nu am vrut să navighez singur.
  3. După ce nu am lucrat în trecut în trecut, nu aveam încredere în abilitățile mele de marketing. Până când am un proiectant, știu că va trebui să am încredere în ceilalți.
  4. În cele din urmă, munca mea anterioară indie ma învățat că urăsc afacerea. Vreau doar să fac jocuri și să las afacerea altcuiva.

Având toate acestea în minte, am știut că găsirea unui editor ar fi cea mai înțeleaptă opțiune pentru crearea primului meu joc de bord.

Sfat 12: Cunoaște-ți abilitățile și slăbiciunile proprii. Minciuna pentru tine nu te va face decât să te rănești în cele din urmă.

Întrerupeți regula pe care o voi învăța!

Sfat 13: Încercați editorii să găsească pe cineva care este interesat de aceeași audiență sau stil de joc ca și jocul dvs. Cu cât jocul dvs. se potrivește mai bine cu ceea ce fac deja, cu atât este mai probabil să o publice.

Pentru că sunt extrem de incomod în situațiile sociale, m-am decis să-mi practic vânzările pe un editor care nu ar fi interesat de jocul meu. DVG este în primul rând un editor de jocuri de război istorice, care tocmai au postat pe Forum Board Designeri Forum că au căutat jocuri noi de publicat. Am scris imediat un e-mail care descrie jocul și publicul țintă.

Se pare că erau interesați. Poate că ar trebui să încerc în mod intenționat să eșuez mai des?

Contactarea unui editor este de fapt mult mai ușoară decât v-ați aștepta. Cele mai multe dintre ele au informații de contact pe site-urile lor, adesea chiar etichetate pentru "Submissions". Rețineți că companiile mari, cum ar fi Fantasy Flight, nu acceptă în mod obișnuit trimiterile în afara postului, așa că e plăcut să stai cu studiouri mici sau mijlocii.

Începeți cu un mesaj scurt care să vă prezinte publicul țintă, timpul de redare și o prezentare generală rapidă a jocului. Nu le trimiteți întregul joc până când nu și-au exprimat interesul, pentru a vă salva timpul. Acest lucru poate dura ceva timp, deoarece majoritatea editorilor de jocuri de bord sunt alcătuiți dintr-o mână de angajați. Sunt operațiuni mici și pot fi ocupați.

Construirea unui prototip de editor

Cartile lui Cthulhu au fost un prototip extrem de usor, de creat pentru ca avea atat de putine componente.

Sfat 14: Prototipurile nu trebuie să arate bine sau să aibă o lucrare de artă fantastică; editorii de obicei doresc să angajeze artiștii lor pentru produsul final. Dar prototipul trebuie simți bun. Asigurați-vă că cardurile dvs. se simt ca cărți de joc reale, iar contoarele dvs. sunt ușor de preluat și de lucrat. Jocul slab va distrage atenția de la un lucru important: jocul tău.

Am tipărit plăcile de cult și cardurile de articole / anchetatori pe un carton greu.

Rețineți că placa și cardurile sunt pe aceeași foaie. Jocul meu final mi-a cerut să tipăresc doar cinci foi de carton pentru că eu îmi potrivesc cărțile. Fiind o componentă-lumină înseamnă că jocul este mai ieftin de făcut și costă jucătorul mai puțin.

În mod normal, aș recomanda să pun cartele în mâneci, dar aici nu erau multe cărți de anchetator și s-au implicat foarte puține amestecări, astfel încât aceste cărți nu ar fi afectat experiența. Dar pentru că pachetul principal de cărți avea nevoie de amestecare, nu vroiam să scap de acestea. M-am dus la magazinul de dolari și am cumpărat un set nou de cărți de joc pentru a le pune în plic.

Sfat 15: Magazinele Dollar sunt prietenul tău. Cardurile de index, placa de postere, chips-uri de poker și zaruri sunt ieftine. Cu puțină creativitate puteți obține majoritatea componentelor dvs. aici.

După ce ați adunat piesele, vă recomand să petreceți o săptămână sau două joacă cu prototipul. Acest lucru vă va permite să vedeți cum se simte înainte de a le trimite editorului.

contracte

Evident, DVG a plăcut jocul și mi-a trimis un contract. Dar nu voi intra în povestea personală aici, doar câteva sfaturi din experiențele mele:

Sfat 16: Citiți cu atenție contractul! Asigurați-vă că totul are date și numere specifice. Specificațiile vor proteja ambele părți.

Sfat 17: Nu semnați nimic cu care nu puteți trăi. Dacă nu sunteți confortabil cu termenii, a negocia! Poate că trebuie să plecați și să găsiți un nou editor. Nu va fi ușor să plecați de la o afacere de publicare, dar nu o faceți vreodată doriți să semnați ceva ce nu puteți sta în urmă.


Sfat 18: Vă recomand să aveți o dată specifică "publicați până la data" și posibile clauze de "returnare a drepturilor". Aceștia pot fi dispuși să negocieze returnarea drepturilor în anumite condiții, cum ar fi vânzarea companiei lor sau după un anumit număr de ani fără imprimare. Am citit mai mult de câteva povestiri de groază unde oamenii își pierd drepturile de joc, în ciuda faptului că nu au lovit niciodată rafturile.

Activitatea post-editor

Nu pot să intru în detalii aici pentru că sunt implicate CND-uri, așa că, din nou, voi oferi doar câteva sfaturi.

Sfat 19: Editorul este acum proprietarul și lucrurile se vor schimba! Dacă nu vrei ca cineva să-ți schimbe copilul artistic, ar trebui să-ți publici singur.

Sfat 20: Munca ta nu este completă. Probabil va trebui să faceți modificări pentru a se potrivi nevoilor de marketing ale editorului sau cerințele de imprimare. Acest lucru poate fi schimbări insanely simple, sau unele destul de hardcore. Fiți gata să lucrați.

Sfat 21: Tu și editorul sunteți pe aceeași parte: ambii doriți să vindeți un miliard de exemplare. Chiar dacă nu sunteți de acord cu alegerile, trebuie să înțelegeți că nu este personal. Ei vor să reușească și își urmează propriile experiențe. Sperăm că știu mai mult decât tu.

Sfat # 22: Dacă puteți, mergeți la târguri sau vizitați magazine locale de jocuri. Am avut cateva spectacole la magazinele locale cu prototipul si oamenii vor dragoste întâlnire cu tine. Dacă te plac personal, este o vânzare aproape garantată. (Și rețineți că va fi mult mai eficient dacă nu locuiți în mijlocul nicăieri, așa cum fac eu.)

Post Publishing

După ce treceți prin primul joc, restul câmpului este mult mai ușor. Jocul expediat vă va ajuta la vânzări atunci când vă contactați pe noii editori și, sperăm, veți avea câțiva fani să vă cumpere următorul joc.

Mai important, totuși, veți avea încrederea că aveți ceea ce este necesar.