Cum Thomas a fost singurul care folosește povestirea pentru a-și construi caracterele

Thomas Was Alone este un platformer minimalist, cu mai multe personaje ... care sunt simple dreptunghiuri. În ciuda acestui fapt, jucătorul se înmulțește și speră să finalizeze jocul pentru ei, în loc să îl bată pentru realizări, datorită modului în care motivele personajelor sunt construite prin povestire.


Urmăriți jocul

Dacă nu ați jucat Thomas Was Alone, aruncați o privire la remorca introducând naratorul, Danny Wallace:

De asemenea, ați putea viziona câțiva jucători ai jocului, dar vă recomand să încercați cel puțin demo-ul pentru dvs..


Naraţiune

Thomas Was Alone își îmbină toate mecanicile și le împinge pe personaje. Personalitățile lor se potrivesc cu cea a abilităților lor, cu media lui Thomas fiind un optimist Joe Brown, iar John-ul este prea multumit de abilitățile sale. Deoarece inițial începeți cu caracterul singur în mediul lor de testare obișnuit, vă puteți referi la modul în care se simte AI după testare singură pentru atât de mult timp.

Deoarece povestea este povestită prin ochii personajului, mai multe lucruri sunt stabilite rapid:

  • Personalitățile personajului.
  • Motivul personajului.
  • Cum personajul percepe lumea.

Fiecare dintre ele este esențială pentru relaționarea cu personajele și speranța că acestea vor progresa. În loc să devină un simplu platformer, jocul transcende și folosește platformerul ca mijloc de a spune o poveste.

Este o poveste simplă, dar pentru că simțim motivele fiecărui personaj, vrem să-l completăm de dragul lor. Parcela și personalitatea cu care se mișcă un personaj sunt importante - dar voi sublinia ultimele două puncte.

Inclusiv motivul personajelor și permițând jucătorului să înțeleagă că motivul este singura mișcare care lovește jocul unui joc de la "bun" la "excepțional". Știind ce vor face personajele tale este doar jumătate din poveste; De ce ei fac este ceea ce face ca jucatorii sa simta (sau ura) personajele tale.

Pe de altă parte, folosirea caracterului ca modalitate de a explica mediul este o modalitate ușoară de a evita sindromul Expoziției Fairy. Înființează lumea în mod natural, fără a împinge o grămadă de backstory în gâtul jucătorilor.


De asemenea, este util pentru stabilirea mecanicii jocurilor.

Există mai multe moduri de a determina motivul unui personaj și cel mai bine este să-i lăsăm să-și monologizeze mediul înconjurător, așa cum face și naratorul pentru personajele din Thomas Was Alone.

Înțelegem că, în medie, Thomas este optimist, conștient de încercările din fața lui, dar și plin de speranță în timp ce se mișcă sus și spre dreapta. Pe de altă parte, Chris pesimistul și-a trăit întreaga viață făcând salturi mediocre și după ce a văzut-o pe Thomas în jurul său (uneori literalmente), motivul său este pur și simplu să fie singur.

Deși Thomas nu se schimbă pe parcursul jocului, Chris încearcă încet să se deschidă pe măsură ce se îndrăgostește de Laura, iar motivul său începe să se schimbe. Gamerul, văzând această schimbare de motive, va dori instantaneu să continue complotul, sperând că poate oferi Chrisului pesimist o speranță și un sfârșit bun. Vrem ca Laura să găsească în sfârșit cineva care nu va dispărea și vrem ca Claire să-și îndeplinească în sfârșit visul de a deveni un super erou.

Stabilirea motivului unui personaj este identică cu stabilirea a ceea ce dorește și este esențial să faci jucătorului grijă de personajele pe care le folosește.

Stabilirea setării este, de asemenea, o chestiune dificilă, dar folosind exemple din Thomas Was Alone, putem începe să identificăm câteva metode. Există trei moduri diferite în care personajele și naratorul dezvăluie peisajul:

  • Personajul remarcă cât de mult timp au fost acolo, cum se simt despre ei înșiși sau ce gândesc despre viitorul lor.
  • Personajul descoperă ceva nou despre lume.
  • Naratorul, în trecut, descrie ceea ce se întâmplă în timpul prezent în joc. Ca și cum ar citi dintr-un document istoric, el descrie primele AI ".

Primul accentuează faptul că nu trebuie să le arătați mereu. O remarcă în legătură cu modul în care Thomas a fost singur și cum a început să-și povestească propriile acțiuni îi spune jucătorului că el testează mult timp și probabil că a început să iasă de la capătul adânc (chiar dacă a făcut-o în un mod optimist). Acest lucru îl face pe jucator să simpatizeze cu AI chiar de la început - ceva necesar, deoarece jocul este despre AI devenind auto-conștient.


"Sus și spre dreapta" pare a fi inițial o referință la limbă în cheek la planurile de nivel.

Când Thomas descoperă cheia lumii următoare, expresia "în sus și spre dreapta" se schimbă în întregime, devenind un fel de urmărire religioasă în locul unui scop de testare. Thomas este conștient de faptul că există ceva în sus și în dreapta, spune toate celelalte personaje și îl urmărește în speranța de a intra într-o lume nouă. Sus și spre dreapta a fost repetată în mod constant prin joc atât de caractere și de narator, astfel încât această nouă semnificație este acceptată de către jucător și le re-inspira pentru a finaliza jocul.

De ce trebuie să dăm motivul personajului și istoriei? Efectuarea lor credibilă și reală este o parte importantă de a face un joc o experiență memorabilă. Thomas Was Alone ar fi putut să se comporte la fel de bine, fără dialoguri sau caractere, doar dreptunghiuri simple cu propriile lor mecanici construite. Cu toate acestea, oferindu-le acestor personaje experiențe și motive le face să iasă din această formă de dreptunghi și să devină ceva care jucătorul se îngrijește și își amintește mult timp după ce a jucat.