Heavy Rain a primit o laudă critică imensă pentru că a fost o experiență care a generat povestea jocului video la un nou nivel. În acest articol, ne vom uita de ce este și de ceea ce putem învăța din ea.
Avertizare: Mesajele de poveste masive pentru Heavy Rain urmează.
Înainte de a începe să vorbim despre Heavy Rain, trebuie să specificăm exact ce vreau să spun narativ, și în mod deosebit cum diferă de la intrigă.
Există multe definiții și opinii diferite despre ceea ce înseamnă două cuvinte (credeți-mă, m-am uitat) și nu pare să existe un consens cu privire la diferența exactă. Deci, pentru acest articol, iau ceea ce am descoperit a fi definiția cea mai frecvent utilizată a acestor două cuvinte. În cele din urmă, nu este important; ceea ce contează este că avem o definiție bună pentru dragul acestui articol.
intrigă este simplu: se referă la succesiunea de evenimente care apar în întreaga poveste - punctele de glonț ale povestirii, dacă doriți. Narativ, pe de altă parte, se referă la cum se spune complotul. Aceasta include dezvoltarea personajului, atmosfera, emoția sau moralul și toate celelalte lucruri distractive care alcătuiesc o poveste captivantă.
Heavy Rain este de multe ori laudat ca unul dintre hitters greu de povesti in lumea jocurilor video. De fapt, jocul este deseori referit nu ca un joc, ci ca un film interactiv. Această comparație se datorează naturii caracteristice a gameplay-ului jocului Quick Time Event, dar se datorează și faptului că narațiunea jocului este în concordanță cu ceea ce se găsește în film.
Nu sunt de acord cu această afirmație.
Heavy Rain poate fi asemănător unui film interactiv, dar acest film nu poate fi considerat de înaltă calitate. Când este judecat în conformitate cu aceleași reguli ca și un film - adică nu ia în considerare interactivitatea acestuia - ratele Heavy Rain sunt deosebit de grave din mai multe motive.
În primul rând, deși sunt impresionante din punct de vedere tehnic, performanțele actorilor virtuali nu sunt în concordanță cu ceea ce v-ați aștepta într-un film bun. Potențialul este pentru viitor, dar tehnologia din Heavy Rain creează predări virtuale ale actorilor care, din nefericire, nu se compară nici măcar cu performanțele bogate și subtile pe care actorii reali le oferă în cinematografele de calitate.
Pentru creditul jocului, această diferență de calitate este surprinzător de mică pentru majoritatea rolurilor principale, dar multe caractere secundare oferă, din nefericire, performanțe insuficiente. Din orice motiv, copiii în particular suferă această soartă, mulți dintre copiii virtuali aterizând ferm în valea ciudată.
De asemenea, cel puțin în versiunea în limba engleză a jocului pe care l-am jucat, Heavy Rain este plină de accente ciudate, chiar și în unele dintre rolurile principale. Originile franceze ale jocului pot fi auzite în mod clar, cu unele caractere evident franceze care nu au accente franceze, iar câteva din accentele americane falsificate.
În al doilea rând, Heavy Rain oferă motivație slabă pentru acțiunile protagonistului. Întreaga poveste este centrată în jurul unui tată care încearcă să-și salveze fiul, dar copilul în cauză este văzut doar pe scurt în joc. Neparticiparea acestui copil, precum și înfricoșarea vântului, în timp ce el este prezent, înseamnă că narațiunea face foarte puțin pentru a face spectatorul / jucătorul să simpatizeze cu situația caracterelor principale. În schimb, se bazează pe a le spune pur și simplu că ar trebui să aibă grijă și sperând că este suficient de bun. Aceasta nu este o povestire bună.
În cele din urmă, chiar complotul jocului în sine este departe de a fi mare, cu niște găuri de complot evidente și un răsucire răsturnată care se termină. Faptul că Ethan Mars (tatăl fiului mai sus menționat) se trezește constant din prăbușirea sa cu o figură de origami în mână (semnul lăsat pe victimele ucigașului Origami, personajul principal al jocului) servește ca o hering roșu eficient, dar nu este niciodată explicată.
Gropile de plotaj nu sunt neobișnuite în povesti, dar acest lucru este absolut enorm și coerența complotului jocului este într-adevăr rănită de ea. De asemenea, detectivul care devine ucigaș nu este o idee creativă sau unică prin nici o întindere a imaginației.
Oricine a cântat prin Heavy Rain va citi ultima secțiune și va recunoaște că tot ceea ce este scris acolo este adevărat, dar tot ceea ce este scris acolo nu contează deloc. Dacă ați jucat Heavy Rain, știți că are o narațiune incredibil de încântătoare și una pe care ați judeca-o ca fiind par sau chiar mai bună decât multe filme. Acest lucru se datorează faptului că nu faceți asta ceas Ploaie puternică, tu Joaca aceasta - și asta schimbă totul.
În primul rând, controlul unui caracter - în esență fiind acel personaj - adaugă o greutate semnificativă oricărei decizii pe care caracterul o face în timp ce nu se află sub controlul tău.
Heavy Rain este un joc despre multiple perspective; există patru personaje principale pe care le controlați pe parcursul jocului și modul în care se intersectează diferitele perspective este coloana vertebrală a povestirii. În afară de faptul că pur și simplu este un mod răcoros de a spune o poveste, această schimbare de perspectivă, cuplată cu faptul că determinați acțiunile acestor patru personaje, ajută într-adevăr complotul să se simtă mai interesant decât este de fapt.
Cel mai bun exemplu este sfârșitul: mai precis în răsucirea complotului menționat mai sus. Detectivul de fapt, devenind ucigașul, așa cum am spus mai devreme, nu este o idee nouă în povestiri și, în mod normal, nu ar provoca mult șoc sau interes. Cu toate acestea, în Heavy Rain, impactul acestei revelații este enorm, deoarece pentru o mare parte a jocului erați detectivul.
Fiind un detectiv, rolul dvs. atunci când jucați acest personaj este, de obicei, să investigați diferitele crime pe care le-a comis ucigașul Origami. Dintre toate personajele, detectivul face cea mai evidentă lucrare spre încercarea de a rezolva misterul din spatele crimelor și toate acestea se fac sub controlul tău. Ceea ce nu vedeți și nu controlați, totuși, este momentul în care detectivul face de fapt ceva legat de a fi Killer Origami.
Această decuplare masivă dintre felul în care vedeți comportamentul detectivului și modul în care acesta se comportă în afara camerei foto este mult mai șocant, datorită faptului că îi controlați acțiunile când era pe cameră. Mai degrabă decât simțirea unei revelații ca o simplă direcție greșită bazată pe a arăta doar o parte din viața unui personaj, așa cum ar fi într-un film, se va simți ca o trădare din partea detectivului, care este o emoție mult mai puternică. Faptul că poți ucide apoi detectivul, un personaj pe care doar în urmă cu câteva momente l-ai reprezentat, în timp ce sub controlul unui alt personaj, face toate acestea chiar mai puternice.
În al doilea rând, știind că lucrurile ar fi putut merge în mod diferit sau că jucătorul poate afecta modul în care acestea se vor desfășura în viitor, adaugă suspans și dramă la narațiunea care altfel nu ar fi fost acolo.
Heavy Rain este un joc video, nu un film, și din acest motiv este o experiență despre alegere. Caracterele pot trăi sau pot muri; misterele pot fi rezolvate sau pot fi lăsate ca semne eterne de întrebare; și dragostea poate fi găsită sau poate fi pierdută, toate bazate pe modul în care jucătorul alege să joace jocul. Acest lucru, mai mult decât orice alt aspect al jocului, scuză limitările complotului și ridică Heavy Rain într-o nouă clasă de experiență.
Spre deosebire de ceea ce s-ar aștepta, totuși, acest lucru nu contează doar în contextul în care Heavy Rain a reușit să ridice povestirile de ramificare în jocuri - de asemenea, contează pe un moment-la-moment. Știind că seria de evenimente pe care le întâmpinați este un rezultat direct al acțiunilor pe care le-ați adus adaugă suspans într-un fel în care puține filme puteau vreodată. Deciziile par a avea mai multă greutate, fiecare lucru rău care se întâmplă personajelor se simte ca un eșec din partea ta și fiecare victorie se simte ca victoria ta.
Din păcate, în cazul Heavy Rain, sistemul nu este la fel de deschis ca și cel inițial, cu multe căi de ramificație culminând cu doar câteva rezultate diferite. Dar treceți doar o singură dată, așa cum a fost intenționat să fie jucat, și nu ați ști niciodată. David Cage, directorul jocului, a spus despre acest subiect:
Aș vrea ca oamenii să o joace o dată ... pentru că asta e viața. Viața pe care o puteți juca doar odată ... aș vrea ca oamenii să aibă această experiență în acest fel. [...] modul corect de a vă bucura de ploaia puternică este să faceți într-adevăr un singur lucru, deoarece va fi propria poveste. Va fi unic pentru tine. Este într-adevăr povestea pe care ați decis să o scrieți ... Cred că jocul de mai multe ori este și o modalitate de a ucide magia.
Toate acestea se leagă perfect de cea de-a treia și una dintre cele mai interesante moduri în care jocul în ploaia puternică întărește narațiunea. Incapacitatea jucătorului de a nu reuși sau de a reîncerca, deși obținerea rezultatelor dorite poate fi dificilă, adaugă tensiune la narațiune chiar și în cele mai luminoase momente.
Această idee nu este nouă pentru jocurile video; acest principiu de bază este ceea ce conduce întregul gen de permadeath roguelike. Cu toate acestea, în Heavy Rain, prin încercarea de a spune o poveste dramatică și suspensivă, efectul este dus la noi înălțimi.
Există o anumită parte chiar la începutul jocului în care pierdeți urmărirea fiului dvs. într-un mall și sunteți însărcinat să îl căutați frenetic. Pentru un joc video, aceasta este o sarcină incredibil de slabă, dar este mult mai tensionată de faptul că, în lipsa restabilirii sistemului înainte de salvarea jocului (nu faceți asta, nu este distractiv), aveți doar o încercare de a găsi acest copil sau el va fi pierdut pentru totdeauna. Acest lucru face ca acest moment sa fie foarte tensionat si ajuta la ridicarea atmosferei narative intr-un mod in care muzica tensionata si actorii trist cautati nu ar putea niciodata.
În acest caz, copilul va fi lovit de o mașină pe stradă și va muri indiferent de ce faceți, dar în calitate de jucător nu-l cunoașteți și nu afectează calitatea narațiunii. Desigur, acest exemplu servește, de asemenea, pentru a ilustra ultimul punct despre povestirile de ramificație care au același rezultat, dar nici măcar nu ar fi aproape același efect dacă jucătorului i sa oferit opțiunea de a încerca din nou dacă ar fi eșuat. Faptul că unele rezultate pot fi foarte dificil de realizat, de asemenea, adaugă foarte mult în acest sens.
Deci știm de ce funcționează Heavy Rain, dar ce putem învăța din ea și cum putem aplica acest lucru propriilor noastre jocuri în alte genuri? Nu fiecare joc poate găzdui povestile ramificate (să nu mai vorbim de forța de muncă pentru o astfel de întreprindere masivă) și permadeath pur și simplu nu funcționează pentru multe genuri de joc.
Aceste exemple au fost specifice pentru Heavy Rain sau orice alt joc din genul de film interactiv (nu foarte multe), dar există încă o lecție uriașă pe care o putem învăța de la el, care poate fi adaptată la aproape orice gen: gameplay-ul trebuie să funcționeze cu și să completeze narațiunea, pentru al ridica la noi înălțimi.
Acest lucru se poate face în două moduri principale: crearea gameplay-ul cu narativ semnificație, sau crearea unui narativ cu gameplay-ul semnificaţie. Acestea sunt opțiuni distincte, iar unul dintre ele este probabil foarte posibil pentru majoritatea dintre noi, în timp ce celălalt probabil că nu este.
Gameplay-ul cu semnificație narativă se referă la orice formă de joc care are importanță pentru modul în care se desprinde narațiunea: Heavy Rain, Mass Effect sau orice alt joc cu o poveste de ramificație. Pentru o mulțime de genuri, și pentru aproape orice dezvoltator la scară redusă, aceasta nu este cu adevărat o opțiune. Făcând acest tip de lucru într-un mod semnificativ necesită adesea o cantitate de muncă care crește exponențial cu lungimea jocului.
Ceea ce poate fi atins de cele mai multe, cu toate acestea, este narativ cu semnificație de joc: narațiune care are importanță pentru modul în care jocul joacă. Practic, aceasta înseamnă o narațiune care afectează sau explică modul în care jocul joacă.
Cel mai evident exemplu al acestui tip de lucru este văzut în multe jocuri care au un sistem respawn tematic, cum ar fi New-U Stations și Vita Chambers în Borderlands și, respectiv, BioShock. Poate fi o atingere mică, dar având ceva inerent ca fiind incongruent cu tensiunea în luptă, deoarece viața nelimitată poate fi explicată prin intermediul narațiunii, ajută într-adevăr lumea să pară mai vie și mai reală, în comparație cu a avea respawns sau puncte de control acționează ca o umbră care acoperă o poveste.
Un alt joc care face acest lucru într-un mod interesant este Bastion. În afară de a fi în întregime relatat, Bastion are un alt caz mic de narativ cu semnificație de joc. În apropierea sfârșitului jocului, sunteți însărcinat cu salvarea unui anumit personaj rănit în luptă. Dacă ai ales să-l salvezi, ești forțat să-l duci prin restul nivelului care nu îți poate folosi armele, schimbând focalizarea jocului de la fotografiere la aruncare pentru puțin timp. Acesta este un exemplu excelent de gameplay și de narațiune care lucrează împreună pentru a crea o experiență care are sens narativ, dar este și distractiv să joci.
În cele din urmă, jocurile video sunt experiențe interactive și acest lucru permite explorarea unui întreg nou domeniu al povestirii: îmbinarea interactivității cu natura predeterminată a povestirii tradiționale. Există multe lucruri care pot fi făcute în acest spațiu și doar câteva jocuri, inclusiv Heavy Rain, au zgâriat cu adevărat suprafața a ceea ce este posibil. Crăpați, avem multe de făcut.