Fiecare jurnalist al jocurilor și al jocurilor va sfârși în mod invariabil să vorbească despre dificultate atunci când discută despre un joc video. Aceasta este adesea sub forma unui comentariu care spune că este "prea ușor" sau "prea tare", dar este un subiect care merită să fie privit în profunzime, deoarece modul în care este tratată poate transforma complet experiența unui jucător într-un joc . În acest articol, mă voi uita la dificultăți extrem de mari în jocurile video, ce funcționează, ce nu, și ce putem învăța de la ea.
Așadar, înainte de a începe să vorbim despre dificultate mare, trebuie să clarificăm cu exactitate exact ce dificultate implică.
Dificultate se referă la cantitatea de calificare cerută de jucător pentru a progresa printr-o experiență de joc, cu dificultate mai mare, în mod evident, necesitând mai multă pricepere. Distincția care merită menționată aici este aceea calificare nu se referă doar la aspectul fizic tipic de a juca un joc video, și anume timpul de reacție - se poate referi și la multe alte aspecte legate de jocul unui joc video, cum ar fi memorarea și strategia.
Această definiție a dificultății nu este foarte complexă, dar este important pentru noi să fim pe aceeași pagină despre ceea ce înseamnă termenul înainte de a merge mai departe.
În centrul său, dificultatea ridicată în jocurile video vine într-una din cele două forme: dificultate artificială și dificultate proiectată. Voi recunoaște că tocmai am făcut acești termeni, așa că să aruncăm o privire la ceea ce vreau să spun prin ele.
Sa incepem cu dificultate artificială: tipul de dificultate realizat prin modificarea statisticilor elementelor unui joc cu dificultăți mai mici.
Acest lucru pare complex, dar este într-adevăr doar tipul de dificultate de creștere a roților pe care îl vedeți de obicei când comutați un joc de la modul "normal" la "dur". Modificările frecvente includ creșterea sănătății și daunelor inamice, constrângeri mai stricte în timp, mai puține vieți și resurse reduse cum ar fi banii sau muniția. Cel mai important, nucleul experienței, lucruri precum designul de nivel, comportamentul inamicului și soluțiile de puzzle nu se schimbă.
Un exemplu excelent al acestui tip de sistem poate fi văzut atât în primul, cât și în cel de-al doilea joc Dead Space. Pe o dificultate obișnuită, jocurile prezintă o curbă de dificultate și o provocare rezonabilă. Modurile mai dificile, pe de altă parte, nu se simt la fel de corecte, jucătorul având pur și simplu mai puțină sănătate și muniție, iar dușmanii fiind mult mai puternici, în timp ce tot ceea ce rămâne în joc rămâne același. Aceasta este ceea ce clasifică ca o creștere artificială a dificultăților.
Dificultate proiectată, pe de altă parte, este dificil de copt în sistemele foarte ale jocului - lucruri precum designul de nivel menționat anterior, comportamentul inamic și soluțiile de puzzle.
Acest lucru poate lua toate tipurile de forme, de la inamici cu modele de atac complexe sau nuante pana la nivele care sunt in esenta elaborate labirinturi pentru ca jucatorul sa fie prins. Aceasta idee poate fi un pic dificil de explicat, asa ca sa aruncam o privire la un joc care folosește acest tip de dificultate.
Dark Souls ar putea fi un exemplu perfect de dificultate proiectată, deoarece aproape tot ceea ce este inclus în joc pare să fi fost făcut așa cum este pur și simplu pentru a face viața jucătorului mizerabil. Jocul este incredibil de neclintit de la început, cu un tutorial care nu oferă aproape nicio explicație a sistemelor din spatele jocului, ceea ce lasă jucătorul să se lupte pentru a afla unde ar trebui să meargă și ce ar trebui să facă.
Combate este, de asemenea, foarte dificil în Dark Souls; dușmanii extrem de puternici sunt adesea plasați foarte strâns împreună, forțând bătăliile grupurilor dezavantajoase. Pentru a adăuga o insultă la rănire, moartea este pedepsită, cu toate resursele jucătorului scăpate la pământ după moartea lor. Ele pot fi recuperate numai dacă jucătorul o duce înapoi în locul unde au murit, fără să moară din nou, deoarece dacă își dau resursele se pierd pentru totdeauna.
Există, de asemenea, mici lucruri în Dark Souls, care adaugă dificultății, cum ar fi NPC-urile care nu ucid, care ucid alte NPC-uri utile, fără ca jocul să dea vreo indicație sau faptul că este complet posibil să nu găsiți niciodată o cantitate mare cele mai utile elemente din joc. Dark Souls este un joc care trăiește și respiră dificultăți și a fost conceput în mod clar în jurul ideii de a fi provocator; aceasta este ceea ce eu numesc dificultate proiectată.
Acum, că am stabilit diferența dintre dificultatea artificială și cea proiectată, vom analiza modurile în care aceste două sisteme foarte diferite afectează experiența jucătorului.
În centrul său, dificultatea artificială este superficială, oferind un nivel de dificultate care nu este nici satisfăcător, nici plăcut jucătorului, adesea simțindu-se ieftin și nedrept. Dimpotrivă, dificultatea proiectată oferă jucătorului o mare satisfacție odată cucerită, deoarece provocarea prezentată a fost simțită ecologică și echitabilă. Pentru a vedea de ce acest lucru nu este necesar, nu trebuie să căutați mai departe decât cele două exemple de mai sus.
Dark Souls este un joc foarte greu, dar acest lucru este remarcabil doar pentru că jocul te forțează să îl joci în acest fel. Obiectiv, dacă jucați Dead Space la cel mai înalt nivel de dificultate, este la fel de greu ca Dark Souls. Cu toate acestea, atunci când jucați în acest fel, Dead Space nu este deloc distractiv. Acest lucru se datorează faptului că sporește dificultatea artificială, după cum sa menționat mai sus, și acest lucru are consecințe teribile asupra experienței.
Fiecare joc video este proiectat în jurul unui set de sisteme, iar aceste sisteme sunt reglate și optimizate pentru a lucra împreună pentru a crea experiența generală a jocului.
Fiecare joc video este proiectat în jurul unui set de sisteme, iar aceste sisteme sunt reglate și optimizate pentru a lucra împreună pentru a crea experiența generală a jocului. Pe o dificultate obișnuită, aceste sisteme sunt, de regulă, echilibrate perfect, permițând jucătorului să experimenteze jocul cu o sumă destul de mare de provocare, testându-și abilitățile în navigarea în aceste sisteme. Cu o dificultate artificială cresc aceste sisteme să iasă din mers.
În Dead Space, de exemplu, modul obișnuit de dificultate este perfect conceput astfel încât atunci când un inamic sărind jucătorul din umbre, au timp să se sperie, să se compună și apoi să trimită tactic inamicul prin eliminarea membrelor. Este jocul de bază al jocului, iar execuția sa este cea mai mare parte a distracției jocului.
Cu toate acestea, cu dificultatea ridicată, acest tipar nu mai funcționează: dușmanii sunt prea puternici și jucătorul este prea slab pentru a le expedia dacă se sperie. În schimb, un inamic care sări de la umbre la jucătorul adesea înseamnă o moarte aproape instantanee, astfel încât preștiința, încercarea și eroarea să devină singurele metode fiabile de a finaliza secțiunea. Acest tip de sistem poate fi foarte frustrant pentru majoritatea jucătorilor, lăsând jocul să se simtă ca un pietris, deoarece progresele bazate pe încercări și erori se pot simți adesea nedrepte și controversate.
Din acest motiv, aceste moduri extreme de dificultate sunt de obicei incluse de dragul finaliștilor care au jucat deja și se bucurau de joc odată și căută să obțină mai mult din experiență. De fapt, cea mai dificilă dificultate în ambele jocuri Dead Space necesită ca jocul să fie bătut o dată pentru al debloca.
Spre deosebire de această filosofie, avem Dark Souls, un joc care împinge dificultatea de zdrobire a gâtului jucătorilor din momentul în care o pornesc, dar reușește să se distreze cumva și să nu se simtă niciodată nedrepți. Acest lucru se datorează faptului că bucla de joc de bază în Dark Souls este concepută cu dificultate în minte. Totul din joc, de la plasarea și comportamentul inamicului persistent până la sistemul de puncte de control către funcționalitatea online, este conceput în jurul ideii de încercare și de eroare. Dificultatea este distractiv în Dark Souls deoarece, spre deosebire de Dead Space, nu rupe buclele jocului de bază.
Acum intelegem diferenta dintre dificultatea buna si dificultatea proasta, in care dificultatea buna nu este doar o glisare ajustand cateva numere, este un chirias de design al jocului tau. Dar de ce a face un joc video dificil deloc; de ce să-i faci pe jucătorii tăi să muncească mai mult atunci trebuie?
Ei bine, există multe dificultăți pe care le poate aduce dificultățile în proiectarea unui joc, dincolo de a oferi ceva pentru masochiștii să-și bată capul.
În primul rând, cucerirea unei secțiuni dificile a unui joc are potențialul de a oferi jucătorului un sentiment imens de satisfacție. Când ceva este dificil, depășirea acestuia se simte ca un adevărat triumf și acest sentiment poate chiar să adauge experiența unui jucător cu jocul tău. Cu toate acestea, trebuie să fiți foarte atent, deoarece există o linie fină între a face acest drept și a face acest lucru foarte greșit.
În Dark Souls, jucătorul se confruntă adesea cu obstacole copleșitoare și aparent imposibile și cucerirea lor se dovedește a fi un adevărat testament al priceperii. Acest lucru se datorează faptului că, deși provocările pot părea imposibil la prima vedere, jucătorii de repetare vor vedea că modelele apar în haos și constată că lucrurile nu sunt atât de greu la urma urmei. Rareori Dark Souls cere o îndemânare incredibilă de la jucător; cere doar răbdarea și înțelegerea încercărilor sale. De fapt, jocul prin Dark Souls pentru a doua oară nu este deloc dificil când înțelegeți provocările sale.
Ceea ce nu este atât de distractiv este atunci când jocurile necesită fapte incredibile de la jucătorii lor, adesea cerând să facă lucruri pe care pur și simplu nu le pot face. Vechiul joc Ghosts and Goblins este un exemplu perfect al acestui lucru; este un joc care este prea exigent pentru jucătorii săi și pur și simplu nu este distractiv pentru nimeni, dar cel mai greu de hardcore.
Mai mult decât satisfacția, dificultatea este, de asemenea, un instrument incredibil în construirea imersiei în jocul tău. Atunci când ceva este dificil, progresul este adesea lent și metodic, oferind jucătorului timp să se înmoaie cu adevărat și să înțeleagă fiecare aspect al jocului dvs., inclusiv conținutul său narativ și tematic.
Deși Dark Souls are o expunere scăzută, atmosfera deșertăciunii și abandonarea lumii sale strălucește, deoarece jucătorul petrece atât de mult timp experimentând aceste senzații de la prima mana din cauza gameplay-ului dificil. Designul complicat al nivelelor este și mai evident, deoarece jucătorul va comite invariabil fiecare cale de acces rapid și secret la memorie, în timp ce trece prin nivele în încercarea lor de succes.
Acest lucru nu înseamnă că fiecare joc ar trebui să fie dificil. Nu pot da reguli stricte, dar dificultatea trebuie să aibă sens în contextul designului dvs. și trebuie să fie capabilă să aducă ceva care merită experiența dumneavoastră. Dificultatea de dificultate a ruinat multe jocuri.
În centrul său, dificultatea unui joc ar trebui să fie cuprinsă în chiar designul său. Ar trebui să fie indispensabilă experienței, lucru care funcționează simbiot cu restul sistemelor jocului pentru a consolida și îmbunătăți buclele de joc de bază ale titlului. Acest lucru este important, pentru că este foarte ușor să faci un joc care va fi doar frustrant și enervant, iar pentru majoritatea jucătorilor, acest lucru nu se va face.