Bătăliile boss-uri au existat încă de la începutul jocurilor și au urmat o idee similară de-a lungul anilor: un baddie mare care împiedică un obiectiv major. În multe cazuri au avut un rol arogant în timpul povestii jocului, cu indicii continue despre existența lor sau despre lupta apropiată cu ei.
Dar mai sunt multe lupte sefi decât asta. Ele servesc ca o modalitate de a schimba ritmul jocului și de multe ori oferă o pauză de la orice mecanică repetitivă a jocului pe tot parcursul jocului. De asemenea, ele ajută la avansarea povestirii în majoritatea jocurilor moderne, dar, de cele mai multe ori, ele servesc ca o modalitate de a schimba ceea ce face jucătorul.
Muzica și sunetul în timpul unei lupte seful joacă un rol imens în a determina dacă șeful va primi adrenalina jucătorilor dvs. de pompare. Dacă aveți un mare robot de robot de metal greu, atunci ar trebui să aveți mari zgomote de zgomot puternic de metale grele.
Nimic nu este mai puțin satisfăcător decât un șef cu o armă mare care face doar zgomote mici atunci când lovește ceva, sau o luptă seful care se simte gol sau fără urgență din cauza faptului că nu include o muzică pentru a stabili tonul și ritmul. Au o luptă rapidă rapidă? Utilizați muzică rapidă pentru ao potrivi. Mai mult de un șef de puzzle cu reacții atente temporizate? Aveți o muzică mai calmă, dar cu destulă tonă de back-up, care încă mai este pusă în acel sens de urgență.
Acest lucru poate părea evident, dar jocurile tot mai greșite. Dacă aveți o luptă lungă cu șeful și jucătorul petrece mai mult timp decât nu în tăcere sau audindu-și repetat zgomote "nesatisfăcute", nu va fi aproape la fel de interesant cum ar putea fi.
Adesea în jocuri veți întâlni un șef lateral neașteptat, neanunțat sau foarte brusc. Uneori au o semnificație pentru poveste și alteori sunt pur și simplu acolo pentru a schimba modul de joc.
În calitate de dezvoltator, șefii laterali pot fi folosiți cu ușurință pentru a contribui la consolidarea elementelor de joc înainte de al trece la nivelul următor. Dacă ați introdus recent un aspect de joc, cum ar fi un salt dublu și ați deținut deja mâna jucătorului pentru un pic, le puteți testa cu o luptă sef-side unde trebuie să utilizeze această nouă abilitate.
Dezvoltarea unui șef lateral poate fi un lucru plăcut pentru dezvoltatori, de câte ori acestea permit o libertate creativă a mediului înconjurător, a designului etc. Aveți însă grijă să nu faceți așa de aleatoriu și brusc că devine inutil pentru poveste sau gameplay-ul. În general, jucătorii nu-i plac lucrurile care nu se explică.
În multe jocuri s-ar putea să fi observat o abundență bruscă de muniție sau pickups de sănătate și o stație de salvare convenabil chiar înainte de o cameră neobișnuit de mari sau stabilite. Camera șefului.
Oferind jucătorului sentimentul că se construiesc pentru a lucra la un șef este adesea o experiență plină de satisfacții pentru aceștia. Poate fi o prefigurare destul de evidentă, dar permite jucătorului să fie pregătit pentru luptă și îi va face adesea încântați de ceea ce urmează să vadă și să se joace.
Proiecte de nivel pentru un sef includ de multe ori o cameră mare din mai multe motive. Unul dintre motive este acela de a face jucătorul să se simtă "mic" în comparație cu amenințarea generală a șefului. Un alt lucru este faptul că este posibil ca multe elemente diferite de joc să poată avea loc în această cameră de șef. Fie că este vorba de diferite tipuri de dușmani din diferite zone sau de schimbarea mediului înconjurător, cum ar fi căderi de platforme și pereți în timpul unei bătălii, toate servesc pentru a ajuta lupta sefului să se simtă diferit de jocul obișnuit și pentru a permite jucătorului să se simtă ca acest eveniment este mai mare sunt.
Designul sefului se compune adesea dintr-o persoana care lucreaza in echipamente grele sau neobisnuite care le separa de celelalte NPC-uri generice. Seful va avea adesea o mărime diferită de dușmanii obișnuiți, pentru ca jucătorul să le vadă ca o amenințare majoră. (Literalmente.)
Acești șefi au adesea puncte slabe pe armura lor sau în mediul înconjurător, dând jucătorului o țintă sau un obiectiv specific de a ajunge în timpul luptei sefului. Într-un shooter de prima persoană vă ca un dezvoltator poate face acest lucru un punct țintă punct de care au nevoie pentru a lovi doar pentru a dezvălui un loc mai ușor mai mare. În calitate de dezvoltator pentru o platformă terță persoană, puteți face ca obiectivul de a ajunge într-o zonă într-o anumită perioadă de timp să deschidă supape care contribuie la un sistem mult mai mare.
Indiferent de ceea ce faci obiectivul, adăugând în aceste elemente atunci când dezvolți un șef ajuta foarte mult la lupta pentru a face să se simtă că înseamnă ceva, permițându-vă, de asemenea, să provocați jucătorul în multe aspecte ale stilului dvs. de joc al jocului dvs..
Unul dintre cele mai importante lucruri de reținut atunci când dezvoltați o luptă sef este de a rămâne fidel jocului deja stabilit. Nu este nimic mai frustrant pentru un jucător decât să introducă sau chiar să reintroducă un concept de joc care nu a fost atins de multă vreme în timpul unei lupte sef-provocatoare. Acest lucru conduce adesea la un joc inechit, neclar sau inconsistent, pe care jucatorul nu il va bucura.
În timp ce luptele sefului sunt adesea mai mult decât doar "obiectiv și trage la acest tip ca și cum ai restul", deoarece acestea servesc ca o modalitate de a rupe gameplay-ul, este încă foarte important ca ei să nu influențeze prea departe de acest gameplay original.
Sunt sigur că dacă ați jucat sau ați citit despre Deus Ex: Revoluția omului, puteți ști că este posibil să jucați fără a ucide pe nimeni. De asemenea, s-ar putea să știți că seful luptă în acest joc complet schimba stilul unui jucător de a juca un stealth fără să-l ucidă alergând prin forțându-i în zone închise pentru a lupta și ucide șefii de-a lungul jocului.
De asemenea, ați putea ști dacă ați jucat necinstit că seful lor se luptă nu face includ șefi de dimensiuni diferite, sănătate și elemente de joc schimbate în mare măsură. Deci, de ce încă mai funcționează??
Răspunsul este simplu: dezonorat încurajează stilul de joc pe care jucătorul a ales să îl joace. Dacă un jucător joacă în mod stealthly și rulează de-a lungul acoperișurilor, atunci pot continua să facă exact acest lucru pentru a ajunge la un șef care la rândul său duce la evenimente unice în comparație cu alte playthroughs. Ei pot ucide în tăcere acești șefi sau îi pot ruși într-o multitudine de moduri care oferă un dialog și o poveste interesantă și unică, în funcție de modul în care jucătorul a făcut ceea ce a făcut. Jocul recompensează jucătorul pentru acțiunile sale cu mediul înconjurător și cu povestea din jurul lor.
Deci, deși este adesea o idee grozavă de a schimba părți ale gameplay-ului la ceva mai unic sau să-l diferențieze puțin, nu doriți să distrugeți modul în care un jucător a jucat jocul dvs. Dacă oferiți stealth ca element al jocului dvs., permiteți jucătorului să lupte cu șefii și să își atingă obiectivele majore prin stealth. Permiteți jucătorului să redea modul în care doresc.
În cele din urmă, șefii nu ar trebui să fie depășiți și ușor bătuiți ca și cum ar avea sau nu au nici o semnificație pentru povestea, modul de joc sau ceva de genul asta. Se simte într-adevăr copleșitor pentru jucătorul de a întâlni un mare șef rău și apoi distruge-le cu mici sau nu provocare. Acest lucru este cu atât mai adevărat dacă șeful este un personaj important în complot.
Bătăile cu boss ar trebui să fie greu, dar nu de asemenea greu. Dacă jocul dvs. este Dark Souls, este posibil să vă pedepsiți jucătorul pentru fiecare greșeală pe care o are - și asta e minunat dacă jucătorul dorește asta. Dacă ei joacă un platformer de bază, totuși, cu decese care sunt puține și departe între ele, atunci nu ar trebui să ridicați brusc dificultatea și să le forțezi să efectueze sari de precizie în anumite puncte, în timp ce anterior aveau platforme mari de a ateriza pe.
Rămâneți la curent cu jocul și dificultățile dvs. în prezent, mărind doar o sumă moderată pentru o luptă cu seful. Acesta este un lucru greu de reglat și vă sugerăm să obțineți testeri care fie că nu au jucat jocul dvs. specific până în acest punct, fie că nu au jucat deloc tipul de joc pentru a testa provocarea șefului și a gameplay-ului dvs..
Pe de altă parte, unele jocuri (cum ar fi Disborată mai sus) au o abordare diferită față de acest lucru: fiecare șef poate fi ușor "omorât" ca orice alt NPC. Acest tip de joc trage bine acest lucru făcând mijloacele obtinerea la șeful - fie prin stealth, uciderea în masă, fie prin salt de pe acoperiș la acoperiș - elementul major de provocare. În acest fel, înfrângerea șefului se simte încă o adevărată realizare.
În cele din urmă, este important ca o luptă cu seful să se simtă plină de satisfacții. Dacă șeful tău este un personaj major în povestea jocului tău, atunci lupta sefului ar trebui să ofere o închidere sau o deschidere semnificativă a unei noi și eventual neașteptate căi în poveste. Rezultatele predictibile, deseori bine, se pot simți ca o letdown dacă totul a fost un avantaj spre ceva evident sau cu puțin "oomph" în spatele scopului luptei sefului.
Dacă dorești să faci jucătorii să reușească în scopurile lor (ceea ce este în general o idee bună, deoarece majoritatea oamenilor nu vor să-și vadă caracterul lor eșuează și simt că au făcut totul în joc pentru nimic) trebuie să fii sigur că ai inclus un complot punct, fragment de dialog, cutscene, bucată de muzică sau ceva similar care împinge cu adevărat semnificația evenimentului la jucător. Bătuind un joc sau un șef cu o tăietură finală mai mică de 15 secunde și fără a arăta jucătorului rezultatele muncii lor grele se simte într-adevăr copleșitoare și nerecunoscătoare.
Pentru a rezuma ceea ce a fost acoperit în acest articol: este important ca atunci când proiectați o luptă sef bun să considerați că există multe căi existente, șefii au fost făcuți și de ce au fost făcuți în acest fel.
Efectuați-vă lupta sefului să rămână în conformitate cu gameplay-ul existent și stilurile de joc ale jucătorilor ajută la creșterea imersiei, în timp ce muzica și sunetul au stabilit tonul. Păstrarea unei lupte sef, provocatoare, dar distractivă, necesită utilizarea unor elemente de joc stabilite anterior, pe care un jucător le-a stăpânit, dar le-a înălțat dificultățile din ceea ce a experimentat anterior. Și, în cele din urmă, a face ca lupta sefului să răsplătească prin atașarea unei legături emoționale sau a unei importanțe pentru povestea șefului, îi ajută foarte mult pe jucător să se bucure de experiența.