Un joc poate necesita un timp și un angajament semnificativ înainte ca acesta să înceapă să arate că design-ul său de bază a fost rău conceput - de două ori, deci, dacă sunteți nou în această încercare de creare a jocului. Pentru a găsi mai devreme calea potrivită, este posibil să trebuiască să schimbați noțiunea de "succes" pentru tine în proiectele dvs. de început - de la a vă face jocul de vis cu o grafică realistă, la ceva mai practicabil cu active mai modeste.
Ați văzut vreodată primul film al lui Peter Jackson, Bad Taste?
Deși ați putea să râdeți la film, filmul cu buget redus al lui Peter Jackson arată indicii de geniu chiar și în forma sa brută, deși probabil că va trebui să le arătați. Fiind nou în industrie, Jackson a purtat multe pălării în dezvoltarea filmului: scriitor, regizor, chiar și co-star.
Omul a facut ceea ce trebuia sa faca pentru a obtine un film sub centura lui, dar faptul ca lucra la un echipaj neexperimentat de schelet este evident. Când începi prima oară, nu poți să faci o saga de Lord of the Rings, poate că trebuie să faci ceva care lasă gustul prost în gură.
În ciuda nenorocirilor care se dezvoltă în timpul filmărilor, este posibil să vă puneți capul în jos și să vă grăbiți să ajungeți la sfârșitul unei decizii absolute. Scenele pot fi tăiate, subversate, subversive, vremuri nefavorabile incluse în scenariu și, în cele din urmă, puteți spera că lucrul poate fi salvat în camera de editare.
Cu cat veti mai ramane in industria jocurilor, cu atat veti realiza ca suntem intr-o miscare colectiva de a face gamedev un efort mai "organic", cum ar fi crearea unui film. Cu toate acestea, este greu: cu cât este ceva mai digital, cu atât este mai puțin spațiu de eroare pe care creatorii îl au în creația sa și cu cât este mai limitată în execuția sa. Nu poți imbraca pur și simplu un bărbat într-un costum de maimuță și-l face să apară în jocul tău video ca fiind un mare șef rău.
Obținerea unui start solid pe un proiect pe care doriți să-l finalizați necesită mai mult decât pasiune și muncă grea; este nevoie de o educație bine educată cu privire la dezvoltarea jocului, la restricțiile pe care le are. Din păcate, nimeni nu are un răspuns definitiv - fiecare proiect se confruntă cu problemele sale unice care trebuie rezolvate. Probabil că nu veți întâlni niciodată un dezvoltator de jocuri care nu a pierdut niciodată timpul creând funcționalități sau a inițiat un proiect condamnat pentru eșec datorită domeniului său de aplicare masiv.
Ei spun că oamenii nu sunt determinați să creeze pentru mediile preferate pentru că sunt buni în ceea ce le privește - ceea ce le atrage este capacitatea lor de a vedea ce este bun și rău și o credință că pot defini atât în propriile lor opere odată ce deveniți competenți. Peter Jackson a crescut de la Bad Taste, nu pentru că sa născut cu o capacitate de filmare înnăscută, ci pentru că a avut bunul gust să-l vadă prin proiecte ulterioare.
Unul dintre cele mai importante aspecte ale obținerii primului tău joc din faza poloneză, în special pentru cei care nu înțeleg insultele și dezavantajele creării de active tangibile, se apropie de forța de muncă exponențială și de costurile de producție care vin cu modernul industria de jocuri video de calitate, cum ar fi:
Aceasta este o listă destul de scurtă a câtorva lucruri aleatorii ușor de aruncat într-o "găleată de lucru" dacă nu aveți nicio idee despre timpul și banii pe care ei l-au costat.
Dar, aruncăm o privire sumară asupra câtorva dintre aceste caracteristici și ne întrebăm cât de multe dintre aceste puncte de glonț sunt legate de funcționalitatea de bază a jocului fără a adăuga cu adevărat la valoarea de bază a jocului. Aceste caracteristici necesită ore îndelungate de implementare, atât în cod, cât și în artă. Liberându-vă de aceste caracteristici, nu numai că ușurați încărcarea pe grafică, ci și pe fundalul întregului titlu ca întreg.
Odată ce ai o idee rezonabilă în minte pentru un joc, du-te mai departe ...
Gândiți-vă la acest lucru ca la un pas de lift, dar cu joc tangibil, mai degrabă decât o descriere. Ce scenariu de joc scenaristic discursic ar arăta un observator din afară pentru a comunica ce te-a încântat în legătură cu proiectul tău?
Încercați să dovediți că puteți crea ceva care funcționează, puteți crea ceva distractiv sau puteți crea ceva care este lustruit și comercializat? Gândiți-vă la această stare de joc, spargeți-o în sistemele de bază și activele de artă (dacă este necesar) și faceți acest piatra de hotar cheie.
postări asemănatoarePuteți, de asemenea, să notați niște repere personale bazate pe acest obiectiv principal prin referirea la lucrurile din alte jocuri pe care doriți să le inspirați:
Interfața UI din jocul Y este minunată. Am la fel de multă distracție în magazin, mișcând cursorul mouse-ului peste butoane și urmărind-i să reacționeze, pe măsură ce joc de fapt alte jocuri.
Acestea pot fi defalcate ulterior în funcții de bullet point-uri în liste de sarcini.
Este important să luați aceste note devreme într-un proiect, deoarece relația voastră va fi in speranta continuați mult mai mult decât faza lunii de miere. Puteți începe să vă întrebați: "Ce am văzut vreodată în acest proiect? Când am început totul, a fost proaspăt și nou, dar acum, ori de câte ori încerc să fac lucrurile mai bine, se înrăutățește". Acesta este motivul pentru care documentarea și scrierea mai devreme despre ceea ce sunteți pasionat de proiect este atât de important. Sunt acolo pentru a vă vedea prin faza poloneză, pentru a vă reaminti de ce jocul dvs. este distractiv.
Pentru a atinge din nou interfața utilizator, nu subestimați importanța acesteia. Dacă sunteți nou în designul jocului, primul tău joc nu ar trebui să fie altceva decât un UI glorificat, cu un domeniu apropiat de cel al unui joc de puzzle, nu doar pentru că este o platformă redusă pe care o poți termina, ci pentru că există un potențial incredibil de prototip creați schimbări rapide. Acest lucru vă va ajuta să vă luați decizia de a lua decizii și să realizați auto-realizări care apar în crearea jocurilor video.
Primul tău scop ca creator de jocuri este să nu mai vezi jocurile ca fiind populate de asasini, marini spanioli și vânători de comori, ci mai degrabă geometrie și scripturi care își spun reciproc dacă lucrurile se ating, ce ar trebui să facă după o împrejurare dată , și trece prin diverse animații pentru a comunica starea lor actuală jucătorului. Trebuie să înveți să-ți placă să creezi sfere care filtrează cuburi la fel de mult cum îți place să creezi iluzia că nu sunt doar sfere, pentru că adânc în jos, toate jocurile sunt.
Cel mai bun lucru care ni se poate întâmpla ca un designer de jocuri este acela de a eșua devreme și eșuează adesea, sfâșiat, deoarece fiecare eșec ar putea fi. Trucul este de a învăța din aceste greșeli în timp ce brainstorming gândul și practicile de lucru ale designerilor care au găsit succes în eforturile lor. Țineți cont de disparitatea timpului și a resurselor dintre dvs. și echipele mai mari și ajustați planul în consecință.
A fost un moment în care jocurile păreau teribile și nu aveam de făcut altceva decât să folosim cele mai minunate experiențe de joc pe care lumea le văzuse vreodată. (Bine, jocul era destul de rău.)
Nu a fost până când un angajat suprasolicitat de Sega a conectat 32 de ori într-un Super Nintendo și a creat fără minte primul procesor de blast, crescând în mod semnificativ rata la care jocurile video ar putea fi ingerate de creierul nostru, că cursa digitală a înarmărilor a început, speranțele și visurile designerilor de pretutindeni care doreau să creeze jocuri inovatoare, și nu piese de tehnologie pentru a vinde hardware. Unii ar spune că acesta este adevăratul cost al artei moderne de joc.
Eu copil - cursa înarmărilor pentru procesoare mai rapide și o grafică mai bună au existat întotdeauna, și de fapt, pentru prima oară în durata lungă de viață a jocurilor, în cele din urmă încetinește. Cu toate acestea, epoca consolei a marcat diviziunea care se află acum între echipele "indie" mici și studiourile mari "triple A": atunci când ești un mare editor AAA care are o echipă de artă testată și întărită, cu CV-uri care zboară din toată lumea lumea care cere să lucreze la jocurile tale, care sunt mai bune, mai ieftine și mai puțin arse decât echipa de artă existentă, este rezonabil să plănuiți să ieșiți din această producție mondială devreme.
Ca dezvoltator indie care tocmai începe, nu aveți acest lux. Și, prin lux, am vrut să spun că sufletul de strivire a sufletului, care există în dezvoltatorul modern de jocuri, din cauza acestei curse grafice a înarmărilor.
Dacă aveți un anumit capital pentru a cheltui pe un proiect, este foarte sugerat că tu nu face cheltuiește toate acestea încercând să-ți faci visul să devină realitate. În această industrie nu vă puteți cumpăra visul. Crearea unui joc care va întoarce un profit sau obținerea unei baze uriașe de utilizatori nu este un lucru pe care ar trebui să-l acoperiți dacă nu aveți un succes anterior și o echipă solidă și testată cu care să lucrați. Cu investiția ar trebui să fie o aderare mult mai strictă la o formulă de joc de lucru. "Graficele potrivite" reprezintă libertatea dvs. de a lucra la orice lucru pe care doriți să lucrați fără presiuni exterioare.
Artiștii care posedă abilitățile de a produce lucrări uimitoare de artă digitală și de a preciza că lucrarea de artă într-un motor de joc nu merg, în general, în căutarea unor proiecte secundare cu dezvoltatori de jocuri nedovedite și cu siguranță nu funcționează la fel de ieftin cum doriți. (Nici nu ar trebui, arta decentă de joc nu este ușor de făcut.)
Concentrându-te pe ceea ce nu puteți face ca dezvoltator poate fi aspru, dar este mai bine să ajungeți la așteptări realiste devreme și să începeți să finalizați jocurile decât să rulați constant pereți.
Înainte de Shooterul modern Y: Ediția a II-a, a fost doar Shooterul modern Y. Înainte de asta, a fost Quake, și înainte de asta a fost Doom. Wolfenstein 3D a venit chiar înaintea tuturor acestor jocuri și a fost precedat de alte câteva titluri FPS similare. Lucrurile încep să se observe de aici în spate.
Doar știu că aceiași băieți, id software, au fost mai mult sau mai puțin creatorii genului FPS și au văzut-o prin mai multe transformări radicale pe propriile lor mâini. O asemănare asemănătoare poate fi observată pentru majoritatea genurilor în jocuri: o echipă de bază talentată a definit un gen, a continuat să fie interpretată de mai multe alte studiouri, iar jocurile ca întreg au beneficiat.
Cele mai multe studiouri de joc AAA sunt acum reacționare, urmând doar pașii altor dezvoltatori, luând idei numai după ce au vândut - și numai după ce au fost împachetați cu instrumente de dezvoltare, astfel încât un studio poate fi conectat la un capăt și un profit poate fi pompat celălalt. Acest lucru a creat un spațiu pentru echipele mai mici și dezvoltatorii solo pentru a umple golurile în care jucătorii doresc noi experiențe unice pe care nu le-au fost expuse.
Jocul dev devreme este o binecuvântare și un blestem: niciodată înainte nu a fost atât de ușor pentru a obține jocul în mâinile jucătorilor. Niciodată nu a existat o generație actuală de hardware atât de insuficient utilizată în posibile noi posibilități de joc. Și niciodată înainte barul nu a fost atât de înalt în departamentul de grafică și polish pentru a capta interesul unui nou jucător.
Să ne imaginăm că a fost visul tău să faci un RPG în timp real, dar poate că tu sau colaboratorul tău nu faci decât opera de artă 2D. De ce să nu creați un joc de strategie în timp real? Nu va arata asa de uimitor ca un joc complet pe 3D, dar in loc de harping pe aceasta, gandeste-te la cat de mult castigi in timp de prototipuri rapide si in mecanica jocurilor simplificate si distilate. Gândiți-vă la toată camera pe care o aveți pentru un UI revoluționar, ușor de făcut, pentru a face ceva care nu a fost făcut niciodată!
Cazul din punct de vedere: Turnul de căldură al lui Blizzard. Chiar și băieții mari adoptă încă o dată scalarea mai mică pentru mediile de proiectare pozitive, care pot fi oferite numai de proiectele scalate.
Este posibil să creați un joc distractiv și convingător care găsește un public de nișă fără a împinge granițele grafice. Atâta timp cât construiți un joc distractiv care răsfoiește poloneză, aveți la fel de bine ca oricine să faceți ceva care merită să jucați. Grafica buna arata grozav in capturi de ecran, dar poloneza este ceea ce face lucrurile criminal sa se joace de fapt. Când butoanele se simt în viață, barurile de sănătate bob și bubble ca lichid, abilitățile și clasele sunt echilibrate, acest este ceea ce va ține jucătorii să joace și va adăuga o valoare reală a producției. Nu aveți nevoie de o grafică bună pentru a avea o lustruire bună.
Dacă un joc joacă bine, indiferent de cât de mare arată configurația, bucurați-vă va ajunge probabil la cât de bun a fost angajamentul și dacă ați reușit sau nu să câștigați o victorie:
… pentru un motiv. Nu numai că sângerează stilul clasic și nostalgia, dar arta pixelului este un egalizator excelent pentru oricine dorește să-și facă propriile viziuni realizate fără experiență anterioară. Puteți observa mult mai mult de la a privi imaginile de artă pixel și de a încerca să le emulați decât cele mai multe alte tipuri de artă de joc.
Arta Pixel este realizabilă, este distractiv să te uiți și permite crearea de jocuri spectaculoase de distracție. Acestea ar trebui să fie criteriile pentru alegerea unui mediu vizual pentru jocul dvs..
postări asemănatoareFolosind o referință și urmărind-o îndeaproape, nu se încruntă la fel de mult în arta pixelilor. În primul rând, reprezintă locul de naștere al jocurilor ca întreg; de asemenea, potențialul de a face arta la această scară este finit prin însăși natura sa. Dar respectați ceilalți artiști, nu copiați doar un pixel pentru pixeli și încercați să faceți arta proprie într-un fel sau altul sau jocul probabil nu va sta singur, indiferent de joc.
Regulile fundamentale ale animației 2D sunt, de asemenea, destul de uniforme și ușor de găsit, făcând ca arta pixelilor să fie o piatră de temelie pentru încercările timpurii de a face un joc și chiar și pentru cele din urmă. Există întotdeauna loc pentru un bun joc 2D.
Construirea unui imperiu de joc este un fel de castel în nisip. Imaginați-i că unii tipii construiesc structuri enorme, elaborate de nisip, când dintr-o dată un copil se ridică, lovește unul dintre colțuri și omite să râdă ca o bucată care pătrunde în ocean. "De ce ai facut asta!?" unul țipă, știind răspunsul: pentru că terenul distrubil este distractiv.
Nici un joc din memoria recentă nu a explodat pe scena și a creat o astfel de agitație cu privire la însăși noțiunea de joc, cum este dezvoltat și cum este jucat ca Minecraft.
Tendințele în jocuri au influențat alte industrii în monedă, în speranța de a oferi cel mai bun produs consumatorului, ceea ce a dus la un profit mai mare. Trenul de gândire aici este: "Cum putem gestiona oameni mai talentați pentru a crea mai multe lucruri mai bune, care în cele din urmă ne lasă cu cel mai bun produs și profit?" Acest lucru este în centrul cursei de arme grafice pe care am atins-o mai devreme.
Unul dintre aspectele cele mai încântătoare ale Minecraft este că îi lipsește o poveste, o narațiune, chiar și o "acțiune" pentru jucător. Nu a existat nicio echipă de creație a conținutului, acea "slujbă" îi revine jucătorului și cine mai bine să decidă ce vrea să facă? Minecraft este o cutie deschisă de design de joc care ne întreabă: "Ce credeți că ar fi distractiv să faceți cu toate astea?" În calitate de designer de jocuri, s-ar putea să prototipăm rapid idei noi de joc doar prin deschiderea Minecraft și scrierea obiectivelor de joc pe care le-ați dorit a fi acolo pentru a face experiența mai distractivă pentru gusturile dvs..
Jucătorul, lumea și dușmanii nu sunt decât cutii bine cusute; câte două felii triunghiulare creează fiecare pătrat. În timp ce majoritatea jocurilor încearcă să-și ascundă adevărata natură geometrică, Minecraft o sărbătorește.
Există un citat foarte bun de la Bill Gates care rezonează cu practica de dezvoltare a Minecraft:
De multe ori luăm lucrurile de la sine înțeles: că avem nevoie de niveluri X, că avem nevoie de costume Y de armură, că avem nevoie de quest-uri. Apoi, creăm toate UI și sistemele standard care merg cu aceste lucruri și toate aceste noțiuni standard despre ce ar trebui să fie un joc au fost în mare parte definite de echipe mari care lucrează în medii de producție în masă. Acest lucru nu se potrivește cel mai bine nevoilor unei echipe de dezvoltare la scară redusă.
Arta este gameplay-ul.
În cazul în care un studio gigant ar putea arunca 30 de persoane pentru a crea terenul cu mâna, Minecraft are un algoritm de teren care pompează conținut nelimitat și este mărit prin depunerea nodurilor minerale progresive, adânci și rare, care se leagă direct de joc. Arta este gameplay-ul.
În fiecare aspect al designului său, Minecraft ia o abordare "mai puțin este mai mult". Combaterea este extraordinar de simplă, crafting-ul nu are un UI masiv și o listă de componente pe care majoritatea RPG-urilor îi confundă jucătorul, nu există quest-uri de colectare îndelungate sau grindă artificială create de o echipă masivă de creare a conținutului, nu sunt sute de personalizate elemente pentru echiparea personajului tău.
Cu toate acestea, în fiecare aspect al jocului pe care Minecraft îl face atât de puțin, există un anumit farmec artistic organic. Jocul se simte nu numai proaspăt în simplitatea sa, ci și natural. Micul joc mini de memorare a craftului bazat pe grilă, care reprezintă anatomia reală a obiectelor, este o bucurie. Învățarea instrumentelor necesare pentru a ajunge la anumite zone și a modela obiectele noi prin crafting are un element logic pentru aceasta. Explorarea unei zone care cunoaște experiența dvs. este unică pentru sesiunea dvs. de joc este o senzație pierdută de majoritatea jocurilor moderne produse în masă.
Marea ironie aici, pentru că Minecraft este atât de simplă, distilată, este că, în ciuda naturii sale rudimentare, lumea se poate simți mult mai reală decât jocurile care încearcă atât de mult și sacrifică atât de mult încât să arate fotografia realistă. Faptul că puteți arunca copacii cu mâna pe măsură ce se deplasează în mijlocul aerului este compensat de o lume de respirație profund lustruită și viu care, mai degrabă decât să falsă realitatea, creează propria sa.
Cele mai multe jocuri sunt o mishmash de mai multe discipline; funcționalitate zdrobită de arta de vârf, înfășurată în marketing și afectată de obiective de design conflictuale. Când găsim o clasă care este suprasolicitată, o linie trită de dialog, o zonă de salvare care nu mai este loc, vedem în cadrul unui joc o eroare umană care rupe cel de-al patrulea perete. Minecraft are câteva dintre aceste momente, peretele al patrulea, este solid ca bloc.
Am crezut că ar fi distractiv dacă am încerca să aplicăm câteva dintre punctele acestui articol într-un concept de joc real și prost.
Am vorbit despre jocurile de cărți care reprezintă o alegere excelentă - să folosim o artă existentă pentru a salva ceva timp și pentru a crea un portret pentru cărți de joc pentru "The Mona Lancer", Mastercraft Bloodbath: Throwdown la Louvre.
Câteva căutări simple pe Google, unele deformări și distorsiuni, mascarea și bam, am terminat în cel mai scurt timp. Aruncă-te pe suprapunerea cărții, adaugă niște statistici și asta e una în bancă. Luați asta, ciclu dev devreme!
Acum, nu condamn perversiunea marilor opere, încercând doar să obțin un punct. Orice este posibil în ceea ce privește conținutul jocului dvs. (și cât de greu este să generați acel conținut). Dacă aveți o echipă mică, ceea ce părăsiți este adesea mai important ca și ceea ce ați pus. Mentalitatea care înseamnă "mai multă muncă înseamnă un produs mai bun" este mai bine la studiourile care dispun de o mulțime de bani și forță de muncă pentru a arunca la acest conținut.
Re-folosirea artei clasice în jocurile video moderne nu este o idee unică pe care am venit cu:
Avant-Garde este un joc de artă cu piese de artă, compus în întregime de arta pe care o reprezintă în jocul său. Este o dispoziție interesantă între ceea ce poate fi considerat artistic într-un mediu pur vizual și ce reprezintă un joc inteligent de design și omisiune. S-ar putea gândi la un joc la fel de strălucit în utilizarea "spațiului negativ"; cum își completează conductele de conținut îngust.
Deși poate fi uscat pentru unii în jocul sau subiectul său, subversiunea lui Avant-Garde de necesitatea de a furniza elemente originale în joc prin utilizarea diferitelor piese de timp de la Creative Commons este inteligentă. Rețineți că jocul este încă foarte bine lustruit, cu un interfață uimitoare.
.