Richard Bartle a co-creat MUD (Multi-User Dungeon), precursorul bazat pe text pentru MMORPG-urile de astăzi, în timp ce studiază la Universitatea Essex. El a ajuns să formuleze teoria conform căreia toți jucătorii MUD ar putea fi împărțiți în patru tipuri principale: ucigași, performanți, exploratori și socializatori. Această teorie a fost utilizată de atunci în tot felul de situații de proiectare a jocurilor în care se află nu aplică - să ne uităm la ceea ce ne spune exact.
MUD este un joc de aventură bazat pe text (fără grafice, numai text), care avea atributul unic de a putea fi jucat alături de alți jucători umani. A fost una dintre primele lumi persistente online create și puteți să luați un client MUD astăzi, să vă conectați la un server și să jucați.
Este o versiune simplificată a jocurilor de rol și de hârtie în care jucătorul trebuie să-și imagineze lumea conform informațiilor pe care le oferă Game Master-ul (serverul și scriitorul jocului, în acest caz). Situațiile posibile sunt limitate în comparație cu RPG-urile pentru stilouri și hârtie, deoarece jucătorul poate interacționa numai cu elementele și situațiile pe care producătorul de jocuri le-a planificat.
Ar putea părea simplă sau chiar plictisitoare astăzi, dar MUD este semnificativă ca unul dintre primele jocuri online - a fost în jur de 30+ ani.
Tipurile de jucători ale lui Bartle sunt o modalitate de a clasifica jucătorii MUD (și mai târziu prin extensie și supraextensie, MMORPG-uri) în funcție de aspectele psihologice specifice ale personalității lor și de modul în care preferă să joace într-o lume virtuală.
Ele se bazează pe compilația și observațiile rezultatelor unei discuții pe forum (care conduce mai târziu la testul Bartle - care, în ciuda numelui său, nu a fost creat de Bartle) între jucători MUD despre ceea ce credeau că este distractiv în joc și ceea ce credeau că alții au găsit distracție în același joc.
Din observațiile și rezumatul răspunsurilor, Bartle a susținut că jucătorii MUD ar putea fi împărțiți în patru tipuri, oferind portrete psihologice ale jucătorilor care populează o lume virtuală pentru distracție:
În diagrama de mai sus, axa orizontală reprezintă o preferință pentru interacțiunea cu alți actori față de interacțiunea cu lumea și axa verticală reprezintă o preferință pentru (inter) acțiune cu ceva împotriva (inter) acționează pe ceva. Deci, cei care doresc preferă să acționeze asupra lumii, în timp ce socializatorii preferă să interacționeze cu alți jucători.
Bartle a constatat că jucătorii au avut tendința să aparțină unei categorii principale, dar au alunecat între mai mulți alții în funcție de starea lor de spirit, situație și obiectiv preferat în joc. După ce am clasificat acele tipuri de jucători, atrași de aceeași lume virtuală din diferite motive și încă acționând și interacționând în același câmp de joc, a reușit acum să echilibreze mai bine jocul.
Un MUD stabil este unul în care cele patru stiluri principale ale jucătorului sunt în echilibru. Acest lucru nu implică faptul că există același număr de jucători care prezintă fiecare stil; mai degrabă, înseamnă că, în timp, proporția de jucători pentru fiecare stil rămâne aproximativ constantă, astfel încât echilibrul dintre diferitele tipuri rămâne același. Jucătorii care se potrivesc cu MUD-urile
Mecanica specifică de reglare finală pentru a mări sau a micșora numărul de jucători de un anumit tip, păstrând în același timp MUD interesant pentru toate celelalte tipuri - de aceea teoria lui Bartle a fost formulată și folosită pentru prima dată.
În contextul modern al MMORPG-urilor, teoria poate fi aplicată în continuare pentru a genera bani prin joc printr-un proces personal de îmbarcare adaptat tipului fiecărui jucător, păstrându-i prin jocul semnificativ, precum și echilibrarea atentă a numărului de jucători din fiecare tipuri.
În proiectarea lumilor virtuale, Bartle explică teoria sa în profunzime și, de asemenea, extinde modelul la opt tipuri de jucători. Potrivit lui, "versiunea cu 4 părți este ușor de desenat deoarece este 2D, dar partea a 8-a este 3D, deci este mult mai greu de tras în așa fel încât să nu se prăbușească într-o masă de linii". (Sursa: blogul de zi cu zi al lui Richard Bartle.)Care este scopul de a avea astfel de portrete psihologice în caseta de instrumente de designer de jocuri?
Ei bine, cu siguranță vă ajută să vă orientați publicul și să luați decizii cu privire la designul jocului dvs. - dacă faceți un MUD. Și când luați mai multe decizii tehnice cu privire la mecanica jocului dvs. în funcție de tipul de jucător pe care-l vizați, vă permite să identificați și să creați mecanici care să se descurce bine cu jocul dvs. și publicul care îl joacă.
Dar este important să rețineți că tipurile se bazează pe observațiile jucătorilor MUD și nu pot fi extrapolate la diverse alte tipuri de jocuri.
Recent, Bartle a ținut mai multe discuții pe această temă și avertizează împotriva utilizării teoriei tipurilor de jucători în alte tipuri de jocuri decât MUD (și chiar MMORPG-uri). Punctul său principal este că teoria ar putea fi incompletă pentru alte tipuri de jocuri.
Vă sugerez să vă uitați la întreaga discuție; este interesant și grijuliu și vă va ajuta să înțelegeți abuzul și concepțiile greșite ale teoriei tipurilor de jucători în industria de astăzi.
Următoarele exemple de utilizare necorespunzătoare a tipurilor de jucători sunt extrase din discuția de mai sus:
Mișcarea de gamificare este un exemplu recent evident de abuz al tipurilor de jucători ale lui Bartle.
Bartle îl numește o bandă. Un designer citește rezumatul; "patru tipuri de jucători? Bine, să mergem cu asta". Ei nu stiu de ce sau cum, dar inca incearca sa plesneasca teoria unei activitati non-MUD (sau chiar non-joc).
Acesta este modul în care ajungeți cu, de exemplu, un site de vânzări de pantofi care vă acordă puncte de fiecare dată când cumpărați o pereche de pantofi. Cu un anumit număr de puncte, obțineți acces la o anumită pereche de pantofi pe care le puteți cumpăra numai datorită punctelor pe care le-ați colectat. Până acum, sună bine - este viabil și lucrează pentru cei care au reușit.
Cu toate acestea, ia în considerare un explorator care este în vizită fiecare parte a site-ului. Imaginează-ți că primește puncte pentru asta. Aceste puncte nu le merită - mai degrabă, ar trebui să le recompensezi cu o modalitate de a continua explorarea site-ului; ei vă vor mulțumi că continuați să jucați (adică interacționați) și vă bucurați de site.
În același fel, un tabel nu va avea nevoie să se așeze bine cu un socializator. Nu este interesat de clasamente, este mai interesat să se întâlnească și să se întâlnească cu mai mulți oameni.
Luați în considerare o persoană care se află sub copac, fără a se mișca o oră. În cele din urmă, o piuliță cade din copac ca o "recompensă". Câștigătorul este bucuros: are o piuliță, nimeni altcineva nu are o piuliță.
Acum ia în considerare că există un magazin în joc și oricine poate cumpăra o piuliță. Cei care se aflau sub copac vor simți că realizarea lor este subminată dacă oricine altcineva poate cumpăra o piuliță (fie cu bani reali sau virtuali). Cel care atinge acest lucru ar putea fi foarte supărat în legătură cu acest punct.
Dar alte tipuri de jucători ar putea să nu înțeleagă acest sentiment. Și, de exemplu, dacă un socializator trebuie să-și dea seama pentru a continua să se angajeze cu alți jucători, el ar putea fi înclinat să cumpere doar nuci. Poate că nici nu înțelege de ce îi supără pe cel care a realizat acest lucru.
Ai stat sub un copac, nu mișcați o oră, pentru o piuliță? Esti nebun; Tocmai am luat-o de la magazin!
Pe de altă parte, socializatorii s-ar supăra foarte mult dacă un magazin în joc ar fi permis să cumpere prieteni, să cumpere legături. Luați în considerare un jucător care are bani și tocmai a cumpărat o bresle: socializatorii din bresle ar fi foarte supărați de asta.
Cine este tipul ăsta? De ce a cumpărat breasla? Am preferat fostul maestru al breslelor!
Pentru cei care au reușit, totuși, ar fi o singură realizare și nu s-ar fi deranjat în mod deosebit.
Teoria tipurilor de jucători este acolo pentru a vă reaminti că faceți jocuri pentru jucătorii umani, implicând psihologia lor în modul în care percep și vă joacă jocul.
Prin identificarea clară a ceea ce jucătorii dvs. caută (cel mai mult) în joc, puteți face o treabă mai bună de a le oferi acestora.
O modalitate ușoară de a vă aminti cele patru categorii de jucători MUD este să considerați costume într-un pachet convențional de cărți:
(Această listă a fost prezentată în teoria tipurilor de jucători din MUD.)
Puteți fi, de asemenea, mai bine echipat pentru a echilibra jocul pe care l-ați făcut pentru a se potrivi jucătorilor care se bucură deja de joc și chiar aducerea unor jucători proaspeți în comunitatea sa.
Cu toate acestea, teoria tipurilor de jucatori ale lui Bartle mai mult (si poate numai) se aplică jocurilor MUD. Cu un tip diferit de joc și folosind doar acest model, ai putea trece de un tip de jucători "nerecunoscuți" care ar fi de fapt să se bucure de el, dar au rămas fără design.
Teoria lui Bartle a provocat numeroase lucrări și noi modele care o foloseau, construite pe ea sau încercând să o spargă pentru a propune un model mai bun sau o mai bună înțelegere a ceea ce a împins oamenii să joace jocuri pentru distracție:
Vă mulțumim pentru că ați citit acest articol, sper că ați învățat mai multe despre tipurile de jucători ale lui Bartle și simțiți același entuziasm ca și mine față de designul jocului. Amintiți-vă: nimic nu este pus în piatră și suntem încă în epoca timpurie a ceea ce poate fi găsit și cercetat în acest domeniu fascinant.