Amazon Lumberyard Analiza editorului

Ce veți crea

Lumberyard este cel mai nou motor de joc 3D pentru a ajunge pe piață. Este un motor gratuit, cu platforme multiple, care oferă o integrare profundă atât cu infrastructura Amazon Web Services (AWS), cât și cu Twitch pentru îmbunătățirea gameplay-ului general.

Tehnologia motorului Lumberyard se bazează pe tehnologia CryEngine. Amazon a licențiat o versiune de CryEngine și a obținut acces complet la tehnologia sa. Asta nu înseamnă că CryEngine va părăsi piața deoarece Lumberyard reprezintă doar o ramură a tehnologiei CryEngine. Ambele vor fi prezente și se vor lupta pentru cota de piață.

Lumberyard este un motor de joc AAA puternic și plin de funcții care vă permite să creați jocuri pentru cea mai recentă generație de console (Xbox One și PlayStation 4). Suportul mobil este, de asemenea, un obiectiv (motorul are deja opțiuni de redare pentru iOS și Android).

În acest tutorial, voi face o analiză a editorului Lumberyard, și anume aspectul editorului, obiectele, instrumentele esențiale, navigația și straturile.

Cine ar trebui să citească această serie de tutoriale?

Această serie de tutori este destinată în primul rând celor două grupuri de dezvoltatori de jocuri: aceia care sunt complet necunoscuți cu motoarele de jocuri și cei care sunt familiarizați cu alte motoare de jocuri (cum ar fi Unitatea, Unreal Engine sau Cry Engine), dar nu sunt familiarizați cu Lumberyard. Presupun că ai niște cunoștințe despre notația grafică pe calculator, așa că nu voi acoperi exhaustiv toate notațiile.

Cerințe preliminare

În ciuda faptului că nu trebuie să citiți prima parte tutorial, vi se recomandă să faceți acest lucru deoarece acoperă pașii inițiali de instalare și configurare. 

Dacă doriți doar să începeți să utilizați Lumberyard, sunteți pe drumul cel bun.

Editorul de layout

Editorul Lumberyard oferă mai multe instrumente pentru crearea și modificarea mediului dvs. de joc, inclusiv nivele, obiecte, texturi, teren, iluminat, fizică, animație, straturi și multe altele.

După cum puteți deja ghici, Editorul va fi cel mai bun partener în timpul creării jocurilor. Înainte de a putea începe să folosiți și să învățați Editorul, trebuie să creați un nou nivel.

Creați un nivel nou 

Un nivel este un mediu 3D (sau o hartă) care reprezintă spațiul sau zona virtuală disponibilă pentru a vă crea jocul (sau un singur nivel). Lansați Editorul Lumberyard (editor.exe) și o interfață similară ar trebui să apară.

În Bine ați venit la Editorul Lumberyard , puteți crea un nou nivel, deschideți un nivel recent sau deschideți un nivel din directorul Lumberyard. Clic Nivel nou.

Denumiți nivelul dvs. Primul nivel și faceți clic pe O.K. Pentru acest tutorial, veți utiliza valorile implicite sub Rezoluția rezoluției și Meters Per Texel

Primul, după cum sugerează și numele, reprezintă o hartă cu nuanțe de gri 2D a informațiilor dvs. de înălțime. 

Acesta din urmă reprezintă dimensiunea fiecărui Texel (reprezentat ca un pătrat pe podea). Dacă jucați cu aceste valori, puteți vedea că Dimensiunea terenului modificări în consecință. 

În Generați textura terrei , puteți controla aspectul terenului dvs. de nivel. Dimensiunile texturilor reprezintă calitatea generală a texturii (mai multe calități implică mai multe resurse computaționale). Multiplicatorul culorii terenului reprezintă numărul de culori care vor fi utilizate pentru a compensa compresia texturii. 

În mod normal, ar trebui să începeți cu o valoare mai mică (variază de la 1 la 16) și să o creșteți dacă culorile terenului sunt distorsionate sau au artefacte. Verificați Calitate superioară caseta de verificare crește texturile; această setare durează mai mult timp, dar duce la mai puține artefacte de compresie și nu afectează utilizarea memoriei sau a procesorului în modul de joc.

Nu este necesar să modificați valorile implicite pentru moment. Clic O.K. Apare Editorul Lumberyard.

Obiecte

Lumberaard are doar trei tipuri de obiecte (entităţile, Perii, și Proiectat obiecte) care cuprind fiecare obiect care poate fi plasat într-un nivel. Chiar și obiectele importate extern vor fi catalogate automat ca unul dintre aceste trei tipuri de obiecte.

  • entităţile sunt obiecte cu proprietăți de comportament. O proprietate comportamentală utilizează un script de joc sau un cod de programare pentru a permite obiectelor să răspundă obiectelor de joc (de exemplu, o mașină în mișcare). Entitățile sunt împărțite în următoarele tipuri:
  1. entităţile reprezintă obiecte generale care sunt utilizate în mod normal pentru a crea condiții de joc, cum ar fi actori, animații, lumini și camere, printre altele.
  2. Entități geometrice reprezintă obiectele menționate mai sus, dar sunt atașate cu informații despre plasă geometrică.
  3. Entități particulare reprezintă particule fizice.
  4. Archetype Entități reprezintă un set personalizat de obiecte care sunt create pe baza proprietăților entității disponibile.
  • Pensulele sunt obiecte cu date 3D numai pentru ochiuri; ele nu conțin proprietăți comportamentale.
  • Obiectele de proiectare sunt obiecte create cu instrumentul de modelare Lumberyard Designer. 

Mai târziu, în acest tutorial, veți învăța cum să creați și să modificați fiecare obiect disponibil.

Instrumente esențiale

Editorul de Lumini conține mai multe instrumente, setări și opțiuni pentru a vă ajuta să creați jocuri de înaltă calitate. Instrumentele esențiale pentru manipularea obiectelor sunt Selectați, Mișcare, Roti, Scară, și Suprafața terenului.

Puteți selecta aceste instrumente fie cu ajutorul comenzii rapide de la tastatură, fie din Lumberyard Editor Bara de instrumente.

Dacă nu vedeți Bara de instrumente EditMode, poti Click dreapta o zonă goală a meniului sau a zonei barei de instrumente și selectați Bara de instrumente EditMode.

Fiecare instrument oferă o reprezentare vizuală 3D unică, numită gizmo, pe obiectul selectat. Gizmo vă ajută să identificați instrumentul care este selectat în prezent.

Pentru a selecta fiecare instrument, puteți folosi mouse-ul pentru ao selecta sau utilizați următoarele comenzi rapide de la tastatură:

  • 1: Selectați
  • 2: Mișcare
  • 3: Roti
  • 4: Scară
  • 5: Suprafața terenului

Să experimentăm acum fiecare instrument folosind obiecte 3D.

Plasați un Obiect

Pentru a plasa un obiect în nivel trebuie să utilizați Rollup Bar (partea dreapta).

  1. Clic Perie pentru a afișa activele încărcate curente.
  2. Sub Browser secțiune, în arborele de directoare, extindeți Obiectele> începând cu seturile și selectați gs_block.
  3. Trageți gs_block obiect în Perspectivă viewport.

Când plasați gs_block veți observa că nu sunteți complet liber să-l plasați acolo unde doriți. Acest comportament este legat de opțiunile de rupere (Urmați terenul și atingeți obiectele, Fixat la retea, și Snap Angle).

  • Ajungeți la obiecte este folosit atunci când doriți să atrageți un obiect în altul.
  • Fixat la retea este utilizat atunci când doriți să atrageți un obiect în puncte de-a lungul unei rețele personalizabile.
  • Snap Angle este folosit atunci când doriți să atrageți un obiect folosind un unghi specific.
  • Urmați Terrain este utilizat atunci când doriți să mutați un obiect de-a lungul unui teren, mai degrabă decât pe o anumită axă sau plan X, Y sau Z. Această caracteristică este utilă în special atunci când doriți să amplasați obiecte așezate direct pe teren.

Ambii Fixat la retea și Snap Angle sunt activate în mod implicit.

Selectați

Selectarea unui obiect (sau mai multe obiecte) este nucleul tuturor etapelor de dezvoltare a jocului. Selectați gizmo este reprezentat de un set de trei linii (unul pentru fiecare direcție X, Y, Z). Veți observa că atunci când Lumberyard detectează mouse-ul peste orice obiect, acest obiect este evidențiat și, prin urmare, poate fi selectat.

Mișcare

Mișcare instrumentul selectează și mută un obiect în lumea 3D a Perspectivă port de vizualizare. Miscarea Gizmo este un set de trei linii cu vârfuri de săgeți pe axele X, Y și Z.

Gizmo Move are de asemenea trei patrate mici în unghi drept de-a lungul planurilor XY, ZY și XZ. Pentru a vă deplasa obiectul de-a lungul unui plan dat, faceți clic pe pătratul selectat.

Rețineți că puteți restrânge mișcarea obiectelor utilizând și Blocare Opțiuni (Blocați pe X AxăBlocare pe axa YBlocați pe axa Z.

Roti

Roti instrumentul selectează și rotește un obiect. Roti gizmo este reprezentat de un set de cercuri în jurul obiectului de-a lungul axelor X, Y și Z. Pentru a roti un obiect, selectați unul dintre cercurile mici și apoi rotiți obiectul în jurul planului de rotație.

Cercul alb care înconjoară întregul gizmo reprezintă o rotire a obiectului legat de afișarea pe ecran.

Scară

Scară instrumentul poate selecta un obiect și poate schimba dimensiunea acestuia. Scară gizmo are cuburi pe cele trei axe (X, Y și Z). Pentru a scala obiectul, selectați linia X, Y sau Z și trageți apoi pentru a modifica proprietatea scalei.

Suprafața terenului

Instrumentul Terrain Area poate selecta o zonă de teren. În figura următoare, jocul este compus din două terenuri: piscină și townblock (disponibil la: Perie obiecte> Obiecte > styletown > natural > teren)

Deplasați cu precizie, Rotiți și Scala

Lumberyard vă oferă o modalitate de a muta cu precizie, rotiți și scala orice obiect. Această opțiune este disponibilă în Viewport Controls secțiune din lemn (fund).

Aceste controale sunt exact aceleași cu cele menționate mai sus Mișcare, Roti, și Scară; cu toate acestea, utilizarea acestora vă oferă o modalitate de a muta cu precizie, rotiți sau scări orice obiect.

editori

Editorul Lumberyard deține o colecție de instrumente editor pentru construirea anumitor categorii de conținut (cum ar fi: Active, Flow Graph, Editor de materiale, scripturi și editoare de teren, printre multe altele). Puteți vedea o imagine de ansamblu a editorilor făcând clic pe Vedere > Deschideți fereastra de vizualizare.

O altă modalitate de a deschide editorii folosiți cel mai frecvent este utilizarea editori bara de instrumente. Rețineți că această bara poate fi configurată pentru a adăuga sau elimina editoare.

Puteți schimba mai multe Perspectivă opțiunile de vizualizare utilizând Buletin informativ și Viewport Controls.

Buletin informativ vă permite:

  • filtrați obiectele în fereastra de vizualizare în perspectivă
  • modificați câmpul de vizualizare implicit (FOV), Raport, și rezoluție
  • comuta cantitatea de informații de depanare / afișare, folosind eu icoană
  • comutați între fiecare pictogramă a entității individuale și indicațiile sale vizuale, utilizând H icoană

Pentru a schimba FOV, Raport,și rezoluție, trebuie doar să faceți clic dreapta pe acea opțiune și să modificați valoarea implicită:

 Buletin informativ are unele caracteristici suplimentare "ascunse" care pot fi văzute dacă faceți clic dreapta într-un gol Buletin informativ parte.

Puteți juca cu aceste opțiuni și puteți vedea rezultatul în timp real în fereastra de vizualizare în perspectivă.

 Viewport Controls are două proprietăți principale: viteza de navigație și AI / fizică. Viteză setarea afișează setarea curentă a vitezei de deplasare. Butonul AI / Physics comută evenimentele de mișcare pentru fizică, inteligență artificială (AI) și particule în modul de editare.

Principalul avantaj al acestor moduri este că puteți testa și vizualiza aceste evenimente fără a intra în modul de joc.

straturi

straturi în tabul Rollup Bar vă ajută să organizați ierarhic conținutul la nivel. Puteți utiliza bara de instrumente pe straturi pentru a interacționa cu straturile.

Fiecare pictogramă reprezintă o acțiune specifică (în ordine): nou, șterge, redenumiți, export, importsalvați straturile externe, și îngheţa.

În plus, fiecare strat are propriile icoane de ochi și săgeți care vă ajută să gestionați obiecte. eye icon comută vizibilitatea stratului în timp ce arrow icon comută abilitatea de a selecta obiecte din stratul respectiv.

Rețineți că puteți reordona straturile sau grupul de evenimente ale acestora în mod ierarhic prin menținerea Control și glisați fiecare strat în următoarea locație.

Lucrul cu straturile și fișierele lor

Când creați un nou strat, acest strat este stocat ca fișier în nivel \ straturi (în interiorul instalației Dumneavoastră de lemn) cu extensia .lyr.

Pentru a adăuga conținut la un anumit nivel, trebuie doar să selectați acel strat specific. Cu acest layer selectat, puteți crea sau adăuga conținut, toate fiind create automat ca parte a acelui strat.

Rețineți că atunci când lucrați la un anumit strat, nu este necesar să salvați fișierul de nivel, dar trebuie să salvați fișierul strat. Pentru a salva fișierul cu straturi, faceți clic pe Salvați straturile externe.

Această caracteristică este foarte utilă atunci când lucrați cu o echipă în același nivel. Astfel, fiecare persoană poate lucra pe un anumit strat, iar în final se importă toate straturile până la nivelul final.

Mutarea activelor între straturi

Fiecare Entitate, Perie, sau proiectant obiect pe care îl plasați în nivelul este atribuit stratului selectat în mod curent. În mod implicit, și dacă nu ați creat straturi suplimentare, toate obiectele sunt plasate în stratul principal implicit. Pentru a atribui un obiect unui strat diferit, trebuie:

  1. selectați obiectul din Perspectivă viewport
  2. în Rollup Bar, apasă pe Obiecte fila
  3. apasă pe straturi pentru a afișa o listă a tuturor straturilor create
  4. selectați stratul de destinație din listă

sfaturi

Lumberyard vă oferă un Copie de siguranta automata caracteristică. După cum sugerează și numele, acesta salvează fișierul dvs. nivel în mod incremental, prevenind astfel orice pierdere masivă a muncii dvs. Dacă doriți, vă puteți personaliza Copie de siguranta automata setări prin selectarea Fișier> Preferințe globale> Setări editor. Acum selectați Fișiere (sub setari generale).

Trei proprietăți pot fi personalizate la alegerea dvs.:

  1. numărul maxim de salvări de rezervă (Maximă salvare copii de rezervă)
  2. directorul implicit de salvare (Directorul temporar standard)
  3. salvați punctele de etichetare a camereiAuto Salvați Puncte Tag Camera)

Concluzie

Aceasta incheie acest tutorial despre Editorul Lumberyard. Ați învățat cum să creați un nou nivel și proprietățile acestuia. Apoi ați învățat obiectele de lemn și instrumentele esențiale ale acestora. În sfârșit, ați descoperit cum să creați, să configurați și să modificați straturile. 

Dacă aveți întrebări sau comentarii, ca întotdeauna, nu ezitați să renunțați la un comentariu.