Amazon Lumberyard Crearea primei scene 3D

Ce veți crea

În această parte tutorial, vă voi arăta cum să creați un nivel complet 3D compus din active interne ale Lumberyard și din cele noi importate.

Apoi, veți învăța cum să plasați atât playerul, cât și camera și cum să utilizați mai multe entități, creând prefabricate și texturi. În cele din urmă, veți fi introduși în iluminatul Lumberyard.

Rețineți că vi se recomandă să citiți cele două părți anterioare (Partea 1, Partea 2) pentru a înțelege pe deplin notațiile din această parte.

Cine ar trebui să citească această serie de tutoriale? 

Această serie de tutoriale vizează în primul rând două grupuri de dezvoltatori de jocuri:

  • cei care sunt complet necunoscuți cu motoarele de jocuri
  • cei care sunt familiarizați cu alte motoare de jocuri (cum ar fi Unitatea, Unreal Engine sau Cry Engine), dar nu cu Lumberyard

Presupun că ai niște cunoștințe despre notația grafică pe calculator, așa că nu voi acoperi exhaustiv toate notațiile.

Creați un nivel 3D nou

Lansați Lumberyard și faceți clic pe Nivel nou. Utilizați următoarele date în Interfață de nivel nou.

  • Nume: CompleteFirstLevel
  • Pliant: Niveluri / (valoare implicită)
  • Utilizare teren: verificat!
  • Rezoluția rezoluției: 1024x1024
  • Meters Per Texel: 1

Clic O.K.

Rețineți că toate nivelurile sunt salvate în mod prestabilit la: YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \ Niveluri.

Pentru textura de teren, utilizați:

  • Rezoluţie: 4096x4096
  • Multiplicatorul culorii terenului: 3
  • Calitate superioară: verificat!

Clic O.K.

Poziționarea camerei

Pentru ca jocul să vă joace nivelul, trebuie să creați și să plasați o cameră de joc. Apoi trebuie să îl modificați pentru a activa controlul caracterelor și pentru a specifica un punct de pornire. Din fericire, Lumberyard oferă un obiect prefabricat, care are o cameră de joc cu controale de intrare.

Camera poate fi găsită în Editor de baze de date, sub Vizualizați> Panoul de vizualizare deschisă.

Puteți găsi, de asemenea, Baza de date Editor în Bara de instrumente EditMode.

vizualizarea bazei de date filele (dreptunghi roșu) oferă acces și configurare pentru mai multe tipuri de baze de date. editor bara de instrumente (dreptunghi verde) vă oferă acces la instrumente cum ar fi Deschidere, Salvare, Adăugare sau Eliminare elemente din baza de date. În cele din urmă, Vizualizare FileTree (dreptunghi albastru) vă oferă acces la elementele de bază disponibile în baza de date.

În Vizualizarea bazei de date, deschide Biblioteca Prefabs și faceți clic pe Încărcați biblioteca.

Din lista directorului prefabs, selectați character_controllers.xml și faceți clic pe O.K.


De la Biblioteca prefab vizualizarea arborelui fișierului, trageți Sphere_Controller în Perspective Viewport

Acum ar trebui să aveți un robot care să stea la nivelul tău așteptând testarea. Rețineți că locația în care o plasați determină și punctul de pornire al nivelului. Salvați fișierul de nivel (Fișier> Salvare).

daca tu clic pe Gizmo, puteți vedea proprietățile complete prefabricate. Dacă nu vedeți Gizmo, atunci trebuie să clic pe H pictograma în Perspectivă Bara de instrumente.

Trebuie să rețineți că, în mod prestabilit, nu puteți modifica nicio proprietate a entității prefabricate. Cu toate acestea, dacă selectați Gizmo, apoi faceți clic pe Deschideți tot sub Încărcare Bar > Parametrii prefabricate, veți avea acum acces la fiecare entitate prefabricată și proprietățile sale.

Clic pe Camera de comandă a camerei entitate să-i inspecteze Parametrii camerei.

Acum este momentul să vă testați noua cameră de joc. Clic pe Joc> Comutare la joc sau apăsați Control-G.

Adăugați o cameră

Există mai multe scenarii în care intenționați să aveți camere personalizate sau chiar camere statice. Pentru asta, Lumberyard vă oferă acces la entitatea camerei. Există două modalități majore de a adăuga o cameră personalizată:

  1. folosind RollupBar
  2. folosind curentul Vedere de vedere configurație

Primul utilizează entitatea aparat foto disponibil la Obiecte> Diverse> Tip obiect> Cameră. Trebuie doar să selectați entitatea Cameră și apoi să o plasați în interiorul dvs. Vedere de vedere.

Acesta din urmă utilizează poziția actuală de vizualizare, astfel încât noua cameră să utilizeze aceeași configurație. Loc Vedere de vedere în poziția dorită (de exemplu, uita-te la robot). Click dreapta în colțul din stânga sus al paginii Bara de instrumente Perspectiva, și faceți clic pe Creați camera din vizualizarea curentă. Vizualizarea curentă de la dvs. Perspectiva viewport este acum o cameră fixă ​​din acea poziție. 

Acum, navigați departe și observați noua entitate a camerei care vă caută ultimul Perspective Viewport configurație.

Obiecte

O modalitate de a plasa obiecte este prin utilizarea de perii (RollUp Bar> Obiecte> Pensulă). Periile sunt, în mod normal, obiecte statice plasate în interiorul scenei 3D. Ele sunt ieftine pentru a face, deoarece acestea nu conțin proprietăți suplimentare ale unei entități sau fizice proprietăți.

În Bara de Rollup din dreapta, selectați Perie în Obiecte tab. Sub Browser rubrica, deschisă Obiecte> StyleTown> Natural> Terrain și selectați obiectul townbloc. Trageți-l în Vedere de vedere.

Din lista Perie, deschideți StyleTown> Arhitectura> Clădiri. Trageți b13_h02 construirea în Vedere de vedere și plasați-l lângă un colț al townbloc.

Acum știi cum să plasezi perii în nivelul tău.

Importul de obiecte externe

Pentru a importa obiecte externe, Lumberyard vă sfătuiește să utilizați formatul de fișier FBX. Importatorul actual este încă în versiune de previzualizare și lipsesc anumite caracteristici precum materialele.

Instrumentul Fibre FBX pentru importatorul de lemn include un grafic de scenă, care este un strat bazat pe arbori de date între dvs. .FBX model și Lumberyard. De fiecare dată când procesezi a .FBX un nou .scenesettings fișierul cu același nume este creat; acest fișier nou stochează metadatele materialelor.

Dacă schimbați proprietățile rețelei modelului, nu este necesar să reimportați .FBX fişier. Lumberyard Asset Processor asculta și detectează orice modificare a procesorului .scenesettings fișier și utilizează Resource Compiler pentru a reprocesa .FBX fişier.

Să continuăm și să descărcăm un fișier FBX extern. Extrageți fișierul comprimat pe care tocmai l-ați descărcat și mutați-l Wooden_House.fbx în YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \.

În editorii de cherestea, selectați Vizualizați> Panoul de vizualizare deschisă> FBX importator.

Clic pictograma dosar din partea dreaptă sus a ferestrei instrumentului.

 Selectează Wooden_House.fbx fișier și faceți clic pe Deschis.

Schimba Nume proprietate la Imported_Wooden_House și faceți clic pe Import.

După câteva secunde, ar trebui să vedeți fereastra mesajului de succes.

Un ultim pas trebuie efectuat înainte de a putea utiliza noul dvs. element. Sub RollupBar> Entitatea Geom, clic Reîncarcă. Apoi trebuie să apară un nou dosar. Deschideți-l și ar trebui să aveți imported_wooden_house model disponibil. 

În cele din urmă, trageți modelul în Vedere de vedere.

Prima provocare 

Ar trebui să adăugați acum niște pensule de unul singur. Următoarea sarcină este să creați un nivel 3D similar celui următor:

Când terminați crearea nivelului, treceți la secțiunea următoare. Rețineți că nu este nevoie să creați o lume 3D exact ca cea anterioară. Ideea principală este de a adăuga mai multe perii și de a interacționa cu ele (rotirea, traducerea și scalarea). 

prefabricate

Prefabs vă permite să creați conținut mai rapid utilizând o combinație de elemente predefinite. Pentru a utiliza Prefabs create anterior, deschideți Vizualizarea bazei de date (Vizualizați> Panoul de vizualizare deschisă).

Sub Biblioteca Prefabs fila, faceți clic pe Deschis. Selectează styletown.xml și faceți clic pe O.K.

Deschide acum RollupBar și sub prefabricat ar trebui să vedeți acum importatul NeighborhoodBlock prefabricat.

Selectați și trageți cele trei elemente (StreetSet_ABlock_A, și StreetLight_A) în Perspective Viewport. Ar trebui să aveți ceva asemănător imaginii următoare.

Terrains

Lumberyard vă permite să generați, să editați și să modelați un teren în nivelul dvs. Pentru aceasta, trebuie să aveți întotdeauna în vedere trei meniuri:

  1. Straturile de textura de terrain
  2. Editorul materialelor
  3. Teren editor (în RollupBar)

Pentru a deschide straturile de texturi Terrain, puteți utiliza meniul principal Vizualizați> Panoul de vizualizare deschisă> Straturi de textură a teritoriului sau comanda rapidă disponibilă în Bara de instrumente Editor

Deschide Straturile de textura de terrain.

Straturile de textura de terrain interfața este utilizată pentru a defini materialele care vor fi folosite pentru a vopsi terenul de nivel. Există patru secțiuni principale în cadrul interfeței:

  1. Sarcini de strat este folosit pentru adăugarea, ștergerea, mutarea și atribuirea materialului selectat stratului selectat.
  2. Informații straturi conține informații referitoare la stratul selectat, cum ar fi dimensiunea și tipul suprafeței.
  3. Textură de strat afișează o textură cu rezoluție redusă care conține informațiile de culoare.
  4. Strat lista conține o listă de straturi create pentru pictura pe teren.

Sub Sarcini de strat, adăugați două straturi. Denumiți prima iarbă și al doilea murdărie.

Deschide Editorul materialelor utilizând Vizualizare> Panou vizualizare deschisă> Editor material sau comanda rapidă disponibilă în Bara de instrumente Editor.

Veți observa că veți avea două ferestre (Straturile de textura de terrain și Editorul materialelor) sau o singură fereastră cu un separator de file în partea stângă jos.

Editorul materialelor este compus din următoarele domenii:

  1. Bara de instrumente a editorului pentru aplicarea, ștergerea, crearea și salvarea materialelor
  2. Material previzualizare care afișează materialul selectat
  3. Material folder director afișând o structură ierarhică a dosarelor care conține materiale care pot fi alese
  4. Proprietăți conținând parametri care definesc aspectul general al materialului

Acum este momentul să alocați două materiale straturilor create mai sus. Pentru prima, selectați materialul gr_grass_01 situat în calea directorului: materiale> achiziționarea de materiale.

Acum schimbați interfața la Straturile de textura de terrain și selectați iarbă strat. Clic Atribuiți materialul. Această acțiune va aplica materialul selectat stratului selectat. Rețineți că Traseul materialului sa schimbat în consecință material> obținerea materialelor-> gr_grass_01.

Acum, să adăugăm materialul de sol (gs_ground_01) în murdărie strat. Acest material este, de asemenea, localizat în același folder.

  1. Selectează gr_ground_01 material.
  2. Modificați interfața la Straturile de textura de terrain.
  3. Selectează murdărie strat.
  4. Clic Alocați materiale.

Acum sunteți gata să pictați texturile de iarbă și murdărie pe teren.

În RollUp Bar, selectează Fila Terrain, apoi selectați Painter de straturi buton.

Există câteva aspecte pe care ar trebui să le luați în considerare atunci când aplicați textura pe teren: Rază și Duritate proprietăți; Culoare și strălucire a texturii; textura însăși; și tipul de umplere (bazat pe mouse sau bazat pe inundații). Primul va aplica textura folosind poziția mouse-ului, în timp ce acesta din urmă va aplica textura pe întreaga suprafață.

Selectează iarbă textura și modifica Culoare la o nuanță mai verde. Clic O.K.

Cu iarbă selectați layerul, faceți clic pe Potop buton. Terrain este acum acoperit de iarbă textură și arată similar cu următoarea:  

Acum puteți picta niște murdărie în scena din jurul perimetrului străzii. Selectează murdărie textura și modifica Culoare la una maro. Clic O.K. Acum, folosind Vedere de vedere, măriți-vă scena dvs. 3D și cu dvs. Butonul stânga al mouse-ului, faceți clic pentru a adăuga textură murdărie.

Modificați Rază și Duritate pentru a reduce timpul de aplicare a texturii. Când ați terminat, veți avea un nivel 3D similar cu cel de mai jos:

Înălțimea terenului

De asemenea, puteți modifica înălțimea terenului utilizând Modifica unelte de teren.

Modifica setul de unelte pentru teren are următoarele opțiuni:

  • Aplatiza: Ajustați terenul la setarea înălțimii desemnate
  • Neted: Înclinați terenul spre o suprafață mai fină
  • Rise / Lower: Ridicați sau coborâți terenul pe baza setărilor dimensiunii pensulei
  • Alegeți înălțimea: Găsiți și stabiliți înălțimi pe baza geometriei exterioare a terenului
  • În afara Radius: Stabiliți cât de mare este peria când pictați
  • Radius interior: Setați cât de rotunjită sau plată este peria în raport cu reglarea razei exterioare
  • Duritate: Înmuiați sau întăriți setările periei exterioare 
  • Înălţime: Setați înălțimea periei 
  • Scară: Rezistența efectului de zgomot; valorile mai mari produc mai mult zgomot
  • Frecvență: Cât de des se aplică efectul 

Să folosim opțiunile menționate mai sus pentru a crea niște munți în interiorul nivelului dvs. 3D. Selectează Rise / Lower buton. Rețineți că cursorul mouse-ului în interiorul Perspective Viewport s-a schimbat.

În Perspective Viewport, navigați spre perimetrul exterior al hărții de teren și faceți clic pe stânga pentru a picta pe teren. Construiți unele dealuri de diferite dimensiuni și forme. În final, scena dvs. ar trebui să pară așa: 

Dacă doriți, puteți juca cu proprietățile terenului, și anume Aplatiza, Neted,și Alegeți înălțimea Opțiuni. Când sunteți mulțumit de generatorul de teren, salvați nivelul (Control-S).

Iluminat

Acum că ați încheiat aproape scena 3D, este timpul să adăugați o iluminare la ea. În Lumberyard, puteți adăuga trei tipuri de iluminat:

  • Probe de mediu
  • Ora din zi
  • Lumini de bază

Înainte de a plasa obiecte luminoase în scenă, este întotdeauna bine să începeți cu sonda de mediu globală prestabilită. Sondele de mediu sunt excelente pentru a obține iluminarea ambientală globală deoarece contribuie la reflexii, materiale difuze, materiale particulare și culori umbrite.

Când construiți un nivel, vă recomandăm să plasați mai multe grupuri de sonde pentru a obține scene de înaltă calitate și realiste.

Probe de mediu

Pentru a crea sonda de mediu, selectați EnvironmentProbe în RollUpBar sub Diverse opțiune. Deplasați cursorul mouse-ului în portul de vizualizare și plasați sonda de mediu ori de câte ori doriți.

În mod normal, doriți să puneți sonda în centrul nivelului și apoi configurați-o BoxSize pentru a umple zona dorită.

Sub EnvironmentProbe Properties secțiune, doriți să schimbați BoxSizeX, BoxSizeY, și BoxSizeZ la 512, 512 și 250 în consecință. Dacă depărtați scena, ar trebui să aveți o cutie galbenă care să acopere scena.

Rețineți că aceste valori pot să nu producă același rezultat în scenă. Astfel, ar trebui să le ajustați pentru a recrea efectul dorit.

În acest moment, scena nu sa schimbat cu adevărat în ceea ce privește iluminarea, deoarece sonda de iluminare este oprită în mod implicit.

Pentru a activa sonda, bifați caseta din Activ opțiuni în cadrul EnvironmentProbe Properties și apoifaceți clic pe Generați Cubemap buton sub Funcțiile sondei.

Ar trebui să observați că umbrele vor fi mai moi.

Puteți personaliza în continuare sonda de mediu modificând Difuz și DiffuseMultiplier valoare. Primul reprezintă culoarea sondei, în timp ce acesta din urmă reprezintă multiplicatorul intensității dintre această culoare și proprietățile materialelor scena.

Ora din zi

Puteți controla ora din zi (TOD) și puteți chiar să vă animați scena, luând în considerare valorile variației timpului real. Pentru a seta TOD, trebuie să deschideți Editorul TOD. Din nou, îl puteți deschide utilizând Afișați> Panoul de vizualizare deschis> Ora din zi sau comanda rapidă disponibilă în editori Bara de instrumente.

Editorul TOD are șapte domenii principale:

  1. Bara de instrumente a editorului are pictograme pentru importarea, salvarea și setarea anumitor ore ale zilei.
  2. Setările HDR pentru a regla iluminarea HDR.
  3. Sarcini pentru a configura funcțiile de bază ale editorului.
  4. Timp definește ora curentă pentru nivel. Aceasta include, de asemenea, timpul de începere și de sfârșit dacă doriți să animați iluminarea. 
  5. Actualizați sarcinile vă permite să redați sau să opriți animațiile.
  6. Linia de timp editor vă oferă controlul asupra setărilor luminii în decursul unei perioade de 24 de ore.
  7. Parametrii vă oferă mai multe opțiuni pentru a configura proprietățile iluminării.

Să importăm un fișier .xml predefinit TOD. Clic Fișier de import și navigați la SamplesProject \ Niveluri \ GettingStartedFiles, alege Ora din zi fișier și faceți clic pe Deschis. Setările de iluminare vor fi modificate automat. 

Puteți personaliza în continuare proprietățile TOD după cum doriți. Jucați cu Culoarea soarelui, Multiplicatorul culorii soarelui, și Intensitatea soarelui pentru a vedea diferențele.

Modificați TOD la 9:00 înainte de a continua. Inchide Editorul TOD.

Lumini de bază

Scena ta este acum mai întunecată. Acum este momentul să adăugați luminile de bază. În RollupBar, pe Obiecte , selectați Entitate buton. Sub titlul Browser, extindeți directorul Lumini și selectați Ușoară obiect. Trageți-l în scenă și plasați-l lângă unul dintre obiectele de pe stradă.

Rețineți că, dacă întâmpinați o problemă de aliniere precisă a luminii, vă recomandăm să porniți Fixat la retea opțiune.

Deoarece sursa de lumină este o lampă de stradă, ar trebui să fie o lumină spot (mai degrabă decât o lumină de umplere). Pentru a schimba lumina de la umplere la loc: Sub antet Entitatea Proprietăți, găsiți titlul Proiector. Selectați Textură, apoi faceți clic pe folder icon.

Acum deschideți directorul \ SamplesProject \ texturi \ lumini \ generic și deschideți spot_075.dds fişier. 

Lumina se schimbă la lumina reflectoarelor, dar este orientată lateral. Folosește roti pentru a selecta și roti lumina astfel încât să fie îndreptată în jos.

Sub antet Entitatea Proprietăți, puteți modifica o varietate de setări pentru a personaliza lumina.

  • AttenuationBulbSize este mărimea becului; acesta este punctul de plecare pentru unde lumina începe să cadă exponențial. O valoare de 1 stabilește lumina la intensitate maximă pentru un metru înainte de a începe să cadă. Reglați această dimensiune în raport cu multiplicatorul difuz pentru a gestiona luminozitatea sursei de lumină fără a introduce cifre care nu pot fi controlate.
  • Rază este distanța de la sursa la care lumina afectează zona înconjurătoare.
  • Difuz reprezintă valoarea de culoare RGB a luminii.
  • DiffuseMultiplier este intensitatea culorii difuze; echilibrați această valoare cu AttenuationBulbSize pentru a defini echilibrul nivelurilor de lumină naturală.
  • ProjectorFov reprezintă câmpul vizual al luminii de proiecție.
  • CastShadows face ca lumina să fie umbroasă pe baza specificațiilor minime ale configurației selectate. Pentru a vă asigura că umbrele sunt întotdeauna exprimate, setați-le la "Spec. Scăzut". Rețineți că CastShadows setarea nu este o setare "de calitate", ci mai degrabă o specificație de performanță pentru tipul de mașină care rulează nivelul.

Pentru acest tutorial, utilizați următoarele setări:

  • AttenuationBulbSize = 6
  • Rază = 20
  • Difuz Culoare = 228, 224,102
  • DiffuseMultiplier = 20
  • ProjectorFov = 80
  • CastShadows = Spec. Scăzut 

Experimentați aceste setări pentru a vă simți cum diferă diferențele dintre dimensiunea bulbului, raza și multiplicatorul difuz în funcție de valorile de intrare pe care le utilizați.

Rulați jocul (Control-G) și să vedem cum se comportă personajul tău când este în contact cu noua sursă de lumină. Pentru fiecare lampă de stradă, adăugați o lumină nouă. Puteți face acest lucru duplicând lumina curentă sau adăugând altele.

Provocare

Pentru a testa cunoștințele dobândite până în prezent, sunteți acum provocați să recreezi obtinerea-a început-nivel finalizat.

Pentru aceasta, va trebui să jucați cu periile, iluminatul, materialele, texturile și terenurile. Pe scurt, reaplicați tot ceea ce ați învățat până acum. Nivelul dvs. final ar trebui să arate după cum urmează:

Concluzie

Acest lucru încheie acest tutorial pe Lumberyard. Ați învățat cum să configurați poziționarea camerei și a jucătorului și ați învățat cum să importați active externe și să plasați mai multe entități, creând prefabricate și texturi. În cele din urmă, ați fost prezentați proprietăților de iluminat.

Dacă aveți întrebări sau comentarii, ca întotdeauna, nu ezitați să renunțați la un comentariu.