În acest tutorial, voi explica cum să proiectez niveluri pentru jocuri video, pe baza experienței mele ca designer pentru francizele Ratchet & Clank, Resistance și Skylanders. Nu mă voi arunca adânc în concepte individuale, ci mai degrabă o schiță a procesului la nivel înalt pe care îl folosesc atunci când proiectez un nivel.
Te voi trece printr-un nivel de exemplu pe care îl construiesc de la zero, pentru a putea vedea rezultatele tipice din fiecare etapă a procesului.
La începutul unui design, cea mai grea parte este imaginarea a ceea ce va fi într-un nivel. În calitate de designer, puteți decide foarte mult, dar nu decideți întotdeauna totul - mai ales dacă lucrați într-o echipă mare.
Pe o echipă mare, majoritatea constrângerilor tale vor veni de la alte persoane. Vor exista constrângeri de afaceri, constrângeri legate de franciză, constrângeri ale publicului, constrângeri juridice, constrângeri ale motorului și așa mai departe. De cele mai multe ori, aceste restricții provin de departe de lanț.
Mai aproape de tine vor fi constrângerile aplicate de viziunea directorului de artă, a directorului de artă și a oricui altcineva implicat în luarea deciziilor la acel nivel.
Dacă lucrați pe cont propriu ca indie, tu ești cel care va lua aceste decizii, așa că trebuie să înțelegi foarte bine constrângerile tale.
Există câteva constrângeri generale pe care încerc să le țin minte ori de câte ori proiectez un nivel; Cred că acestea se aplică la majoritatea jocurilor pe care am lucrat vreodată. Am furnizat exemple de răspunsuri la întrebările despre aceste constrângeri de mai jos pentru a vă arăta nivelul de detaliu de care aveți nevoie pentru a începe și voi folosi aceste constrângeri de exemplu pentru a construi un exemplu de design de nivel în acest tutorial.
Acesta este un nivel scurt, de cel mult 30 de minute.
Motorul nostru de jocuri imaginar are efecte de iluminare interioară reci, așa că vreau să am o mulțime de spații interioare reci.
Acest articol a fost scris pe parcursul mai multor luni, însă aspectul designului în sine a durat aproximativ două sau trei zile.
Notă: Mă așteptam ca acest proces să dureze aproximativ 5 săptămâni pentru un nivel complet la un joc real.
Pentru un joc care nu este făcut ca un exemplu tutorial, aceste cerințe provin de obicei de la editor, investitori, departamentul de marketing și așa mai departe.
Platforma pe care o faceți pentru că impune constrângeri. Un joc pentru un telefon nu poate folosi puterea de procesare atât de mare ca, de exemplu, un joc pentru PS4 sau PC. Un joc de realitate virtuală impune restricții asupra mișcării camerei pentru a evita provocarea de rău de mișcare. Jocurile mobile au restricții de lungime, deoarece oamenii joacă în explozii scurte. Cunoaște-ți limitările.
De dragul acestui exemplu, să spunem că jocul este destinat consolelor last-gen (PlayStation 3, Xbox 360) și PC-urilor.
Acesta este al treilea nivel al jocului și, ca atare, provocările nu vor fi prea grele.
Acest joc este un joc sci-fi, destul de violent. Probabil va primi un rating M (sau 18+). Urmărim acest lucru la jucătorii cu vârste de peste 18 ani.
Dacă vă aflați în situația norocoasă că cineva vă plătește pentru a proiecta un nivel, amintiți-vă că doresc acest nivel / joc pentru un motiv. Dacă lucrurile pe care le faci nu satisfac acest motiv, nu vor plăti (și nu ar trebui) să vă plătească, nici studioul de dezvoltare la care lucrați pentru asta. Satisfacerea clienților este cel mai bun mod de a te asigura că te angajează din nou pe tine sau la atelierul tău, așa că nu uitați să întrebați ce este motivul.
Aceste întrebări critice variază de la un proiect la altul, dar indiferent dacă proiectez un nivel pentru mine sau pentru alții, constatăm că există patru întrebări care sunt aproape întotdeauna cele mai importante:
Să ne uităm la fiecare dintre acestea, pe rând:
Scopul nivelului de exemplu este de a salva un VIP care este prins într-o unitate militară, apoi părăsește zona într-un elicopter.
De dragul acestui exemplu:
Fiecare zonă pe care o proiectați trebuie să țină cont de lucruri precum viteza de mișcare a jucătorului, dimensiunea jucătorului, dimensiunea monștrilor, înălțimile de salt și așa mai departe.
Fiecare dintre ele informează cât de mari trebuie să existe coridoarele și spațiile dvs. și ce înălțimi și lungimi sunt disponibile pentru a fi folosite ca salturi.
La începutul dezvoltării unui joc, este de obicei elaborat un document scurt care decide ce se întâmplă în fiecare nivel în termeni foarte vagi. (Uita-te la acest discurs de D.C.C.E. 2002 de Mark Cerny pentru mai multe informații despre modele Macro.)
Un document Macro specifică ce puzzle-uri și dușmani merg în fiecare nivel, câte utilizări ale fiecăruia sunt așteptate la nivel, ce recompense primiți și lucruri de această natură. Aceasta implică și alte constrângeri asupra designului dvs..
De dragul exemplului nostru, aici sunt constrângerile noastre macro:
În primul rând: acesta este un simplu joc de luptă pentru prima persoană. Nu există puzzle-uri și lupte simple cu patru tipuri de inamici:
În al doilea rând: odată ce jucătorul a salvat VIP-ul, trebuie să existe o scurtătură înapoi la începutul nivelului, astfel încât jucătorul să nu treacă peste tot.
În al treilea rând: VIP-ul se află în camera de luptă finală. Ea este condamnată de soldați de elită.
Odată ce sunt clar asupra restricțiilor mele, încep brainstorming-ul. De exemplu:
Când proiectez un nivel, îmi place să gândesc în termeni de "zone" diferite în cadrul nivelului. Asta face mai ușor să-mi rup munca în bucăți ușor de manevrat. "Domenii" este un termen liber pentru orice bucată de nivel, de orice dimensiune, formă sau locație arbitrare. Singurul criteriu real dacă ceva este o zonă sau nu este că trebuie să te ajute să lucrezi mai repede ca să te gândești așa. Dacă gândirea în acest fel face lucrurile mai dificile, nu vă îngrijorați.
Pentru exemplul nostru, vreau ca jucătorii să învețe în mod izolat noii inamici și apoi să combine dușmanii împreună pe parcursul nivelului, astfel încât totul devine mai complex. Aceasta este o rampă de intensitate bună.
Pentru a face acest lucru bine, îmi place de obicei să lucrez cel puțin șapte domenii. (Este mult dincolo de scopul acestui articol pentru a explica de ce, dar puteți citi mai multe despre "regula celor șapte" aici pentru a vedea unele dintre beneficiile de stimulare pe care le aduce). Când am nevoie de o zonă finală pentru ceva, ca o cameră pentru un cutscene unde salvezi VIP-ul, de obicei adaug o zonă suplimentară. Pentru acest exemplu, înseamnă 8 domenii.
Pentru fiecare zonă, apoi atribuie câteva idei sau cerințe de bază, așa că am o listă scurtă care îmi spune structura nivelului meu.
Pentru nivelul de exemplu, aceasta este ceea ce am găsit pentru zone:
Înainte de a împlini o grămadă de timp și efort pentru a face un proiect final, a construi ceva în motor sau chiar a începe să mă gândesc la zone individuale, întotdeauna vreau să am un sentiment al nivelului general și a fluxului acestuia. Acest lucru mă împiedică să fac greșeli și să trebuiască să-mi refacem design-urile la fel de mult.
Pentru a vizualiza întregul nivel și modul în care zonele sale sunt conectate, fac un a Diagramă cu bule.
O diagramă cu bule este a foarte hartă simplă a întregului nivel, cu cercuri care indică zonele din nivelul și săgețile indicând fluxul și conexiunile dintre zone.
În faza de brainstorming din secțiunea 2, am venit cu toate piesele de la nivelul nostru. Ideea unei diagrame cu bule este de a vă ajuta să vizualizați unde vor fi toate aceste piese, relativ unul altuia. De asemenea, vă ajută să vă gândiți la căile prin nivelul dvs. și ce structură de cale este cea mai potrivită pentru obiectivele dvs..
Aceasta este diagrama cu bule pe care am făcut-o pentru exemplul nostru liniar, cu două tipuri de săgeți pentru a arăta dacă conexiunea este în ambele sensuri sau într-o direcție:
Aproape fiecare designer pe care îl cunosc face ca acestea să fie puțin diferite, și asta e bine! Singurele cerințe sunt că trebuie să fii consecvent și că produsul final trebuie să poată fi citit. Parte din punctul de a face diagrame cu bule este că pot fi folosite pentru a comunica ideile tale altora, așa că ține minte când le creezi.
Notă: Vedeți articolul meu privind vizionările și viziunile pentru informații despre înființarea de seturi și despre opțiunile de vizualizare. Aceasta este o etapă bună în procesul de a decide unde merg aceste persoane.
Odată ce am terminat Diagrama Bubble, știm ce se întâmplă în acest nivel și știm cum fiecare zonă este conectată între ele.
Următorul pas este să derulați lista și să creați un design dur pentru fiecare bule. Aproape întotdeauna fac asta pe hârtie sau în Illustrator, pentru că așa am învățat, dar știu un număr de designeri minunați care fac acest lucru în mașină pentru a avea un sentiment mai bun al spațiului. Ceea ce te face să lucrezi cel mai rapid este cel mai bine aici.
Mai jos, vedeți un exemplu despre ce dintre bule (în mod specific Bubble 3: coridoare strâmte) arată după ce l-am proiectat pe hârtie (de sus în jos):
Jucătorul începe în partea de sus a acestei zone și trece în partea de jos. Această zonă utilizează unghiuri drepte pentru a introduce inamicii ca o surpriză pentru jucător
O voi distruge:
Rețineți modul în care această zonă este proiectată separat de celelalte, iar scara este considerată, dar nu este chemată. Rețineți cum distanțele și înălțimile nu sunt încă bine definite.
În această scenă dificilă, este foarte util să puteți schimba rapid lucrurile, așa că nu finalizez aceste detalii până când nu sunt gata să finalizez designul. Încerc să mențin scara relativ consistentă între toate zonele, deși, deoarece acest lucru va face munca mea mai ușoară în etapa următoare atunci când vom conecta zonele împreună.
Nu vă grăbiți prea mult de precizie sau de detalii minore. Lucrurile despre acest design se vor schimba constant de acum până la navele de joc (chiar și după ce vom "finaliza" designul). Nimic nu se pune în piatră
După ce am luat fiecare bule și le-am proiectat în dur, pe hârtie, le-am legat împreună (aproximativ). Pentru lizibilitate, am făcut-o aici în Adobe Illustrator, dar acest lucru se poate face și pe hârtie.
Rețineți cum toate zonele sunt stabilite până la sfârșit, așa că știu cum se vor conecta, dar nu am finalizat nimic încă.
Încercați să intensificați intensitatea, zona după zonă. Asigurați-vă că combinați bine tipurile de inamici și că, în general, dificultatea, complexitatea și intensitatea întâlnirilor sau puzzle-urilor inamicului crește pe parcursul nivelului.
Asigurați-vă că adăugați o mulțime de locuri de odihnă între lupte sau provocări la o intensitate mai mică din când în când. Dacă păstrați intensitatea la 10 de fiecare dată, 10 vor deveni noi 5.
Produsul final (așa cum apare în imaginea de mai sus) este ceea ce eu numesc a dur hartă.
Acest pas este când finalizez modul în care toate zonele se conectează unul la celălalt în spațiul fizic. Toate tranzițiile sunt finalizate și am finalizat înălțimile și distanțele de tot.
Designerii diferiți fac acest pas în moduri diferite. Mulți designeri preferă să se scufunde direct în motor și să construiască chestiile astea, ceea ce este grozav. Preferința mea este de a termina de obicei harta 2D, deoarece am tendința de a fi un pic mai lent decât majoritatea atunci când construiesc niveluri în motor și acest lucru mă accelerează. Cea mai bună cale va fi ceea ce vă face să lucrați mai repede și să vă faceți produsul final mai bun.
Harta finală a nivelului. (Versiunea PDF de dimensiune completă este disponibilă aici).Note:
Vedeți PDF atașat la acest tutorial dacă doriți să măriți și să vedeți detalii despre harta finală. De asemenea, puteți vedea cum este organizată (diferite părți în diferite straturi) pentru a obține o idee despre cum le construiesc.
Cutiile portocalii sunt declanșatoare. Dușmanii într-o cameră nu vor ataca jucătorii până când jucătorii nu vor traversa declanșatorul.
Fiecare cutie de pe grilă este de 2x2 unități de joc. Făcând această hartă de sus în jos pe o rețea ca aceasta și marcând înălțimi cu numere (de exemplu, +70 în hartă de mai sus), pot da indicații în toate cele trei dimensiuni despre unde ar trebui să meargă lucrurile.
Rețineți că tot ceea ce am făcut până acum nu este decât un design. În momentul în care îl veți intra în motor și veți începe să jucați cu el, veți găsi o grămadă de lucruri pe care veți dori să le îmbunătățiți - dar având o bază solidă înainte de a intra în instrumente mi-a ajutat foarte mult de-a lungul anilor.
Sper că această descriere a metodei mele ți-a fost utilă. Majoritatea oamenilor nu vor să meargă exact așa, și asta e bine - alegeți doar părțile care vă fac mai repede sau care fac munca dvs. mai coerentă și folosiți-le.
Începe procesul prin înțelegerea tuturor constrângerilor și restricțiilor care înconjoară nivelul. Având un mâner solid pe cerințele mele previne nevoia de reparații pentru a remedia lipsa mai târziu.
În continuare, gândesc idei și găsesc o structură aspră a nivelului: de câte domenii am nevoie și care va fi în esență în ele. De obicei, aceasta se termină cu o listă simplă numerotată, în special pentru niveluri liniare, precum cea pe care am lucrat în acest articol.
Apoi, creez o diagramă cu bule, astfel încât să înțeleg cum toate zonele mele se potrivesc împreună. Mă oferă o bază pentru înțelegerea fluxului de bază al noului meu nivel dintr-o privire.
După aceea, creez o hartă gravă. Eu, de obicei, proiectez fiecare zonă separat, pe hârtie, și mai târziu dau seama cum să le strângeți împreună. Odată ce le-am luat acolo unde le vreau, pot vedea dacă trebuie să se facă schimbări la orice am creat pentru a se adapta la zonele care se potrivesc împreună.
Odată ce am o hartă gravă, fie încep să lucrez în motor, fie să termin harta. Când lucrez la proiectele mele, mă duc în mașină. Când lucrez pentru alții, de obicei fac o hartă. O hartă este un instrument de comunicare foarte eficient și, dacă îl păstrați relativ actualizat, poate fi util ca oamenii să se uite la întâlniri.