4 Lecții de design de joc Putem învăța de la Knight Knight

Lansat după găsirea cu succes a finanțării pentru Kickstarter, Shovel Knight a fost unul dintre cele mai anticipate jocuri indie din vara. Jocul a dat dovadă de promisiune datorită premisei sale unice: a urmărit să capteze simțul unui clasic NES pe un dispozitiv modern. Rezultatul este un platformer de acțiune bazat pe niveluri, complet cu muzică chiptună și un stil de artă autentic pe 8 biți.

Shovel Knight a fost foarte lăudat la lansare, iar dezvoltatorii de la Yacht Club Games reușesc cu succes să provoace un sentiment de nostalgie la cei mai în vârstă, oferind în același timp un joc nou și convingător, chiar și pentru cei care nu au experimentat clasicul. Shovel Knight face multe lucruri în planul său, iar în acest articol vom analiza patru lucruri importante pe care le putem învăța de la el.

O temă și un stil coerent pot purta jocul tău

Shovel Knight are o aderare aproape ridicolă la tema sa principală de recreare a simțului unui joc clasic NES. Totul despre experiență, de la fontul pixelat al ecranului de titlu la coloana sonoră în întregime chiptun, pur și simplu răsare retro. Acest lucru nu este doar un lucru estetic, multe mecanici de joc sunt împrumutate direct de la jocuri vechi NES, iar designul de nivel este puternic inspirat de cele mai populare platformeri de atunci. Jocul este atât de autentic încât se simte într-adevăr ca un joc vechi NES pe care cineva la uitat să-l elibereze.

Dezvoltatorii au scris un articol interesant despre Gamasutra detaliind modul în care Shovel Knight depășește limitele tehnice ale SNC.

Această consistență tematică este o parte esențială a motivului pentru care Shovel Knight este un joc atât de mare. Este imposibil să nu fiți fermecați de joc, deoarece se simte atât de bine pus împreună; fiecare parte a experienței se simte ca și cum ar fi doar acolo pentru a continua scopul de a crea un joc care să fie la fel de retro cum ar putea fi. Chiar dacă Shovel Knight nu este întotdeauna perfectă, jocul în ansamblu se simte nesimțibil din cauza gradului în care este consistent în stilul său, atât din punct de vedere al gameplay-ului, cât și din punct de vedere estetic.

Criticarea lui Shovel Knight poate uneori să se plângă de direcția artistică a unei picturi dintr-o galerie: poate că nu vă place, dar asta pentru că nu înțelegeți ce încearcă să spună.

Putem învăța de aici că un stil consistent poate ajuta într-adevăr un joc să se simtă bine construit, uneori chiar provocând jucători să ignore unele dintre neajunsurile jocului. Când totul într-un joc se simte ca și cum a fost făcut în mod deliberat modul în care este în căutarea unui obiectiv artistic clar, este mai ușor pentru jucători să se imerseze în experiența și să se bucure.

Acest lucru nu se limitează în mod evident la jocurile care imită sistemele vechi; acest tip de imunitate artistică se aplică oricărui joc dedicat unei anumite teme sau stilului. Având o direcție artistică clară care conduce fiecare aspect al dezvoltării jocului dvs. poate ajuta produsul final să se simtă coeziv și bine construit într-un mod care aduce beneficii semnificative experienței globale.

Nu vă fie teamă să împrumutați de la alții

Shovel Knight este distractiv să joci și vreau să spun într-adevăr distractiv de a juca. Momentul până la momentul de joc este în mod constant plăcut, cu controale stricte, o luptă simplă dar plăcută și o platformare suficient de dificilă. Acest lucru se datorează faptului că Shovel Knight joacă ca un mare hit pentru platformerii de acțiune: are design-ul sefului care amintește de Mega Man, atacul pogo al lui Scrooge McDuck de la DuckTales și articole care nu ar fi în afara locului în orice joc Castlevania.

În ciuda faptului că împrumută atât de mult de la alți platformeri, Shovel Knight nu se simte niciodată derivat, și în schimb se simte ca evoluția naturală a mecanicii văzute în titlurile pe care le ia. Acest lucru se datorează faptului că proiectarea jocurilor video de masă a fost întotdeauna o aventură iterativă, cu titluri noi într-un gen, adesea constând în câteva idei noi susținute de un set de mecanici cheie care au lucrat în trecut.

Dacă numai Scrooge McDuck ar putea vedea ce moștenire a făcut-o.

Un exemplu extraordinar al acestui lucru este convenția conform căreia un jucător ar trebui să poată deține doar două arme în majoritatea împușcăturilor de prima persoană. Este o constrângere de joc distractivă care a funcționat în câteva jocuri populare și a fost astfel adoptată de mulți imitatori. Atâta timp cât un joc nu se bazează pe acest mecanic împrumutat ca singura lui formă de divertisment, nu este nimic în neregulă cu ceea ce sa dovedit a lucra în trecut.

Din păcate, există adesea o reticență față de acest tip de design iterativ în rândul comunității indie. Mulți dezvoltatori simt nevoia ca jocurile lor să fie în întregime unice sau cel puțin să prezinte un nou răsucire a jocului pe un gen stabilit. Shovel Knight ne arată că acest lucru nu este necesar pentru a avea succes. De cele mai multe ori jucatorii nu au grija deosebita de unde provin ideile unui joc sau de cat de originale sunt acestea - le pasa de modul in care joaca de fapt jocul.

Atâta timp cât există unicitate în implementare, ideile de împrumut și mecanica de la alte jocuri pot fi un instrument excelent atunci când creați propriile desene sau modele. După cum se poate observa în Shovel Knight, uneori ceva atât de simplu ca combinarea ideilor din câteva jocuri separate într-un singur pachet unificat poate fi suficient pentru a crea ceva complet nou și angajat.

Dificultatea nu trebuie să fie pusă în piatră

Nivelul de provocare pe care îl prezintă un jucător jocului a fost întotdeauna un element important în dezvoltarea jocurilor video. Jucătorii vin în toate nivelurile de calificare, iar dezvoltatorii sunt însărcinați cu reglarea fină a dificultăților jocului, astfel încât să apeleze la numărul maxim de jucători posibili în publicul țintă. Acest lucru este, de obicei, foarte greu de făcut, și astfel practica de a include mai multe nivele de dificultate diferite a devenit normă.

Shovel Knight evită această tradiție în favoarea propriei sale abordări unice pe provocarea jucătorului. Jocul nu are viața sau jocul tradițional; în schimb, fiecare nivel are o serie de puncte de control pe care jucătorul le poate respawn la infinit. Ceea ce face ca sistemul să fie interesant este acela că jucătorilor li se dă posibilitatea de a distruge punctele de control. Distrugerea unui punct de control este un joc de noroc: acesta nu oferă jucătorului o pradă suplimentară, dar apoi trebuie să bată restul nivelului fără a folosi acel punct respawn.

Pun pariu că regretă că sparge punctul de control

Din păcate, acest sistem se simte inconsecvent în practică, deoarece recompensele acordate pentru distrugerea punctelor de control sunt rareori suficient de mari pentru a compensa cantitatea de pradă care va fi pierdută prin moartea repetată. Cu toate acestea, este o idee interesantă la nivel conceptual, deoarece permite jucătorilor să guverneze dificultatea jocului în zbor. Spre deosebire de o simplă setare a nivelului de dificultate, jucătorii nu sunt blocați să joace întregul joc la un anumit nivel de provocare. Cei care caută o provocare mai mare pot distruge puncte de control - și chiar sunt recompensați pentru că au făcut-o - dar acest angajament față de un nivel ridicat de dificultate nu este permanent. Ea durează doar până când se găsește punctul de control următor, moment în care jucătorilor li se dă posibilitatea de a alege din nou dacă doresc sau nu să se joace cu provocarea sporită.

Acest tip de nivel de dificultate dinamic al jucătorului nu este văzut foarte des. Chiar dacă Shovel Knight sa împiedicat puțin în executarea conceptului, arată că acest tip de sistem ar putea merita să fie urmărit. Permițând jucătorilor să adapteze dificultatea unui joc cu sisteme relevante din punct de vedere tematic, ajută la stimulare, permițându-le să experimenteze nivelul de provocare pe care îl doresc la un moment dat, fără ca sentimentul de înșelăciune să devină schimbarea unei dificultăți în meniul de opțiuni.

Balanța este importantă, chiar și în cazul jocurilor cu un singur jucător

De-a lungul Shovel Knight, jucătorii pot dobândi un arsenal semnificativ de upgrade-uri și articole, așa cum se întâmplă în cursul celor mai multe jocuri de aventură. Acestea variază de la upgrade-uri tipice, cum ar fi costume noi de armură și atacuri speciale, până la obiecte mai esoterice, cum ar fi o tijă de pescuit și ceva numit sfera haosului. Teoretic, aceste elemente ar trebui să adauge o varietate de gameplay-uri, oferind jucătorilor multiple instrumente de utilizare în orice scenariu dat, precum și permițând scenarii adaptate în mod specific pentru utilizarea unui anumit element.

Din nefericire, acest lucru nu se potrivește destul de mult pentru Shovel Knight. În afară de anumite nivele de bonus care necesită utilizarea anumitor articole, există foarte puține stimulente pentru jucătorii să se joace cu arsenalul lor în timpul etapelor primare ale jocului. Acest lucru se datorează faptului că aceste elemente variază sălbatic în ceea ce privește eficacitatea, unele fiind utile în aproape toate scenariile, iar altele se învecinează cu inutilitatea. Criminalii principali sunt sfera haosului, un proiectil puternic înrăutățitor și medalionul de fază, un element care conferă jucatorului invulnerabilitate temporară.

Sunt multe de jucat. Din nefericire, cea mai mare parte nu este deloc utilă.

Dacă sunt abuzate, aceste două elemente pot fi folosite pentru a trivializa cea mai mare parte a conținutului din joc. Atunci când este cuplat cu armura care crește numărul maxim de utilizări ale unui jucător, se poate folosi pentru a evita aproape orice deteriorare în orice nivel, iar sfera haosului poate învinge mai mulți șefi ai jocului în câteva secunde. Jucătorii nu trebuie să folosească această combinație de articole, iar mulți nu vor reuși, deci jocul nu este în întregime ruinat, dar ridică întrebarea de ce este posibilă înșelăciunea prin joc.

Multe jocuri cu un singur jucător se concentrează pe împuternicirea jucătorului cât mai mult posibil, fără a lua în considerare cu adevărat echilibrul în același mod în care se fac și jocurile multiplayer. Cu toate acestea, prin exemplul lui Shovel Knight, putem vedea că acest lucru nu este întotdeauna modul corect de gândire. Dacă nu este ceva ce vreți în mod explicit, este întotdeauna o idee bună să treceți prin sistemele jocului și să vă asigurați că nu există opțiuni disponibile jucătorului care să le permită să trivializeze conținutul pe care l-ați creat.

De asemenea, este, de asemenea, important să vă asigurați că nu există nicio incluziune inutilă. Dacă doriți ca jocul dvs. să permită abordări multiple de joc, asigurați-vă că ele sunt echivalente în ceea ce privește eficacitatea acestora. Articolele suprasolicitate sau subalimentate pot fi echilibrate de patch-uri în jocurile multiplayer, dar acest tip de considerație nu este adesea prezent în dezvoltarea pentru experiențele unui singur jucător. Doar pentru că nu există o comunitate vocală multiplayer care să se plângă de echilibrul unui singur jucător, nu înseamnă că nu este un aspect al designului care poate dăuna grav jocului jucătorilor.

Concluzie

Shovel Knight are multe lucruri corecte, chiar dacă se întâmplă din când în când. Deși ar putea, la valoarea nominală, să pară pur și simplu o ciudățenie care are ca scop replicarea vechilor zile ale SEN, există într-adevăr o mulțime de considerații moderne, copiate în designul său. Acest lucru nu este evident la suprafață, dar dacă te uiți mai îndeaproape la ce a reușit jocul, trebuie să învățați multe de la ea.

Întorcând un ochi critic asupra unui produs de succes poate fi adesea un experiment îmbogățit și cred că este o ultima lecție pe care o putem învăța de la Shovel Knight.