# 1GAM Cum să reușești să faci un joc o lună

Puteți face o duzină de jocuri în acest an. Sunetul imposibil? Nu este. Încercați această metodă simplă de dezvoltare a jocului de la cineva care a tras-o și vă vedeți că 12-în-12 este un obiectiv rezonabil.


Metoda McFunkypants

Voi împărtăși cu dvs. metodologia personală de dezvoltare a jocului. Nu spun că am inventat singurul sistem mondial pentru a ajunge la linia de sosire - departe de ea. Aceasta este doar o carte de spell, un set de instrumente pline cu propriile sfaturi și tehnici personale pe care le folosesc pentru a lupta împotriva demonilor care încearcă să mă împiedice să lansez un joc. Acești demoni includ creepul de personaje, designul total sau nimic și optimismul nelimitat. Acestea sunt trucuri pe care le-am dezvoltat pe parcursul reușitei în care nu am reușit în trecut.

Vedeți, în 2012 am realizat obiectivul înalt de a crea 12 jocuri în 12 luni. În mod surprinzător, nu a fost atât de greu: nu a mai avut de lucru decât multe dintre proiectele mele eșuate în anii precedenți.

Deci, care a fost diferența? O abordare mai matură, mai condimentată, mai puțin ochi și mai puțin optimistă. Nu mă înțelege greșit: nimic nu e în neregulă cu optimismul. De fapt, o încurajez! Fără ea, niciunul dintre noi nu ar fi gamedevs. Fără un optimism nu vei ajunge niciodată. Trebuia să mă apropii de proiectele mele cu o mentalitate puțin mai umilă.

Aș vrea să vă împărtășesc câteva dintre trucurile și sfaturile mele aici. Vă cer să luați în considerare fiecare dintre ele, dar simțiți-le liber să le acceptați sau să le respingeți după cum doriți. Nici o tehnică nu poate funcționa pentru fiecare persoană, dar dacă luați o singură tehnică sau o mentalitate care vă ajută să scoateți obiectivul One-Game-A-Month de 12 jocuri într-un singur an, atunci voi fi fericit.


Alăturați-ne!

Încearcă să folosești aceste sfaturi în următorul proiect de joc. Poate că te vor ajuta și tu. Poate veți veni cu cele mai bune practici care sunt diferite sau mai bune. Grozav! Ca și cele mai multe sfaturi, cheia este să consideri mesajul, să accepți sau să respingi fiecare punct așa cum crezi de cuviință și să adopți (sau să adaptezi) acele practici care te apelează la tine.


Atingeți linia de finisare mai des

90% din proiectele de jocuri nu văd niciodată lumina zilei. Experiența mea personală confirmă acest lucru. Am făcut jocuri de peste douăzeci de ani și din toate jocurile pe care le-am început - pline de entuziasm, de un plan detaliat și de idei infinite de idei - doar un mic procent a fost eliberat vreodată. Acest lucru mi-a provocat ani de durere. Eram un coder bun, puteam produce opere de artă acceptabile, am avut destule idei bune pentru a mă simți încrezător în planurile mele și totuși acea stare minunată în care jocul este pregătit pentru public a fost o țintă evazivă.

De ce? Deoarece punerea în aplicare a tuturor acestor planuri interesante a implicat întotdeauna provocări pe care nu le-am prezis. În plus, entuziasmul pe care l-am avut pentru fiecare proiect ar scădea, de obicei, pe măsură ce se apropia linia de sosire. Deplasarea ar deveni dură, banii s-ar epuiza, data cu scadența mi-ar fi trecut și distracția s-ar termina. Tot ceea ce ar rămâne ar fi acea slog prin ultimul stretch pe care îl numesc mulți oameni peretele.

Zidul este punctul dintr-un proiect de dezvoltare software unde nu mai este distractiv. Toate lucrurile ușor de implementat au fost codificate, iar ceea ce rămâne rămâne ocupația: bugfixing, biți dificil de cod, sarcini repetitive, părți care se bazează pe lucruri aflate în afara controlului dvs., că un nivel lipsă sau un efect de sunet, probleme de instalare, utilizator testarea, care a raportat o eroare pe care nu o puteți reproduce și despre depunerile din magazinul de aplicații.

Finalizarea unui joc ar putea fi considerată ca fiind similară cu alpinismul unui munte. Cu noroc, puteți face acest lucru cu nimic mai mult decât adidașii și ambiția - dar acest lucru are ca rezultat, în general, eșecul catastrofal. În loc să mă cățăr în munți fără nici un gând sau un plan, am început să aduc frânghii și să prind, să studiez în prealabil zidul de piatră, să iau notă de secțiunile care ar fi dificile și m-am îndreptat.


Cum? Reduceți riscul: utilizați puncte de salvare!

Imaginați-vă că trebuie să terminați un întreg joc fără a salva un singur joc. Acesta este modul în care mulți dezvoltatori de jocuri creează software: totul sau nimic, nici o plasă de siguranță, fie că ați lovit-o din parc sau vă accidentați și arziți. Fără teren intermediar. Nu se ține cont de contingențe neprevăzute. Acesta este un mod sigur de foc pentru a încerca neintenționat pentru eșec.

După ce faceți acest lucru de câteva ori, veți începe să vedeți modelul: planurile optimiste fără a salva puncte de-a lungul drumului sunt extrem de riscante. De ce nu reduceți riscul și dați-vă mai multe puncte de ieșire de-a lungul drumului?


De la inceput la sfarsit

Hai să ne aruncăm înăuntru. Voi folosi un joc pe care l-am scris într-un weekend ca exemplu pentru a ilustra multe dintre aceste puncte. Acest exemplu din lumea reală ar trebui să contribuie la demonstrarea acestor lucrări.

1. Etapa Brainstorm

Brainstorming-ul este cel mai bun. Îmi place să scriu o listă vastă de tipuri de articole, comori, questuri, nume de caractere, idei de nivel sau blocuri. Este distractiv și este o modalitate foarte bună de a începe să lucrați la un joc. Dar există o capcană ascunsă: bătăi de cap sunt, prin însăși natura lor, despre cantitate, nu calitate. Îmi place să glumesc un acronim pentru brainstorming este B.S.

Dacă începeți fiecare proiect cu o brainstormă imensă, minunat. Dar nu începeți să lucrați la jocul dvs. până când nu ați aruncat 99% din ceea ce a făcut pe lista dvs. inițială în lista de dorințe "salvați-o pentru versiunea 2 punctul oh".

2. Faceți două liste: nevoi și dorințe

O modalitate excelentă de a descoperi mulțimea masivă, plină de înfricoșătoare și optimistă, care este un brainstorm tipic pentru gamedev, este de a evalua fiecare punct de glonț pe câteva scale, cum ar fi:

  • originalitate
  • Viabilitate
  • Ușor de dezvoltare
  • Cât ar fi nevoie de artă
  • Cât de distractiv sună să joci
  • Cât de distractiv sună la cod

Sortați lista dvs. și renunțați la marea majoritate a ideilor dvs. Salvați majoritatea (mai ales cele mai grele) pentru mai târziu.

Pentru fiecare element din cele mai bune opțiuni, puneți o întrebare finală: este a trebuie avut sau a este bine sa ai? Pentru primul prototip, concentrați-vă doar pe caracteristicile esențiale, care ar putea să nu funcționeze fără ele.

În al doilea rând, gândiți-vă: cât de dificil va fi fiecare articol în implementare? Are nevoie de o mulțime de cod sau conținut? Nu vă fie rușine să planificați într-un mod leneș chiar acum: va trebui să fiți suficient de disciplinați pentru a pune multe dintre cele mai mari idei pe arzătorul din spate, pur și simplu pentru că implementarea acestora va dura un număr mare de ore de lucru. Fii leneș: alege cele mai importante caracteristici care sunt uşor a crea.

Ceea ce au ca scop atunci când ataci brainstorming-ul tău gigant este să-l abordezi doar la esențele absolute. Distiliți-vă ideea la singur core mecanic de joc vă place cel mai mult care ar fi ușor de implementat. Faceți un lucru bine, nu o duzină de lucruri pe jumătate coapte.

Acesta va fi MVP-ul dvs .: dvs. produs minim viabil.

3. Scrieți Pitch Lift

Odată ce ați descris MVP pentru dvs. - ceea ce înseamnă că puteți descrie întregul concept de bază al jocului într-un singur paragraf, cu una sau două caracteristici cel mult - este timpul să îl perfecționați.

Pretindeți că trebuie să convingeți un director important al editorului de viabilitatea jocului dvs. în timpul întâlnirii întâmplătoare într-un lift. Ai zece secunde. Puteți descrie jocul dvs. atât de entuziast, atât de interesant, atât de minunat încât în ​​acel scurt moment puteți înregistra o plată uriașă și un contract de publicare?

Scrieți acest pitch ascensor în jos. Editați-o. Faceți-o mai scurtă. Pretindeți că, în locul scenariului de mai sus, aceasta ar fi copia textului din partea din spate a casetei dvs. de joc dacă ar fi așezat pe un raft de magazin. Imaginați-vă că un jucător ridică cutia și o rotește. Ei au sute de alte jocuri de a alege, dar ei s-au decis să vă dau o duzină de secunde din timpul lor să ia în considerare a ta. Acest pitch vinde jocul?

Dacă o citiți unui prieten (sau chiar mai bine, un străin) sunt intrigați? Excitat? Entuziast? Dacă poți spune da la aceste întrebări, știi că ești la ceva bun.

Doar pentru distracție și pentru a ilustra toate punctele mele, vă voi arăta munca mea în desfășurare pentru un joc recent pe care l-am făcut. Lățimea ascensorului la început a fost ceva de genul:

Tu ești ticălosul. Doi iubitori doresc cu disperare să se îmbrățișeze unul pe celălalt. Misiunea ta este să le ții în afară prin construirea de pereți care să le alunge mai departe, fără a face imposibilă. Un joc de puzzle bazat pe strategie bazat pe traseul A-star.

4. Desenați o poveste de poveste Stick Comic

Următorul pas, înainte de a începe codarea sau de a crea biblioteci vaste de conținut care ar putea sau nu să se transforme în jocul dvs. final, este faceți o schiță grosolană a jocului în acțiune. Nu aveți nevoie de abilități artistice: acestea pot fi negre și în timp ce miniaturile cu figura pastelate de crayon. Ceea ce vizați este o reprezentare vizuală a întregului joc - de la început până la mijloc până la sfârșit.

Desenați o grămadă de panouri pe o bucată de hârtie și începeți cu o apropiere aproximativă a ceea ce va arăta ecranul de titlu sau meniul principal. În panoul următor, trageți ce se întâmplă în continuare. Un intro? Nivelul unu? Continuați ca și cum ați face un joc-by-play al jocului în sine, din moment în moment. Cu cât mai multe panouri trebuie să creați pentru a vizualiza pe deplin jocul dvs., cu atât mai multă muncă vă va fi atribuită. Prin urmare, intenționați să potriviți întregul lucru pe o singură pagină. Mai puțin de o duzină de panouri este înțelept - dar cerul este limita.

Vă voi arăta fotografiile mele de lucru într-un joc de puzzle / strategie / tactică programat recent numit Pathos. Pentru început, iată schița grosieră pe care am folosit-o pentru a planifica repede mecanicul jocului:

După cum puteți vedea, sunt un mare fan al jocurilor. Am jucat cu tot felul de variante de titluri de joc care au jucat algoritmul de urmărire a stelelor și am aruncat o mulțime de imagini în stil Dungeons and Dragons RPG, din moment ce asta mă inspiră. Îmi plac hărțile lumii fantastice și mi-am imaginat că ar fi ecranul ideal de selectare a nivelului.

Motivul pentru care faceți un scenariu rapid este important este că vă va oferi o descriere mai concretă a ceea ce se întâmplă de fapt în joc. Moreso, scoate lucrurile din punct de vedere vizual. Câte butoane puteți potrivi pe un singur ecran? Cât de mare este avatarul? Ce direcție este mișcarea? Unde este scorul sau barul de sănătate? Aceste miniaturi reprezintă o modalitate minunată de a vedea jocul din perspectiva designerului. Acestea vă vor ajuta, de asemenea, în timpul codării în numeroase moduri. De exemplu, acum veți ști cât de multe pictograme sau imagini de butoane trebuie să desenați, ceea ce va necesita nivelul artei și chiar ceea ce va arăta jocul - dintr-o perspectivă de aspect de bază.

Dacă comicul dvs. nu arată acum ca un joc distractiv, atunci vă veți salva săptămâni sau luni de muncă, știind deja că vor fi necesare unele modificări. În cazul în care comicul pare să continue pentru totdeauna, atunci veți vedea semnele de avertizare evidente că volumul de lucru este prea mare și trebuie să reduceți cantitatea de scene sau nivele sau elemente de joc.

La fel ca un pitch de ascensor, această pagină de tip stick sticker este un filtru BS ideal. Arătați-le prietenilor. Vor să joace acest joc? Credeau că merită să te transformi într-o realitate?

5. Faceți o piesă non-Art Playable timpuriu

Următorul sfat important pentru această provocare este să faci un joc pe care să îl poți juca în prima zi. Nici un ecran de titlu, un singur nivel, și doar mecanicul de joc principal.

Nu va fi grozav, nu va fi terminat și cu siguranță nu va arăta atât de grozav sau de distractiv. Acestea fiind spuse, acest pas este cea mai bună armă. Provocați-vă să creați o bază de date care se compilează și rulează în primele câteva ore. Faceți-o astfel încât să puteți accepta intrări, să vă mișcați, să animați ceva și să declanșați anumite sunete. Acest prototip, cum ar fi un joc prost, va fi cel mai bun prieten al tău.

Cu cât mai devreme poți avea un prototip de lucru timpuriu, mai probabil să reușești. Acesta va fi primul dvs. "punct de salvare" - un platou de odihnă pe drumul spre vârful muntelui, pe care îl puteți reîntoarce. Reprezintă o viziune a jocului de lucru. De aici veți putea să vă lustrați jocul atâta timp cât vă place cu cunoștința că aveți ceva în mână care "funcționează".

Iată cum a arătat primul prototip. A fost un exemplu simplu de trasare în acțiune, cu NO ART - doar dreptunghiuri colorate.

Trecerea la această etapă a avut o mulțime de timp de programare. Eu estimez că jumătate din durata de viață a proiectului a fost cheltuită odată cu jocul ca imaginea de mai sus. Abordarea non-art este ideală pentru programare: economisește timp, vă ajută să înțelegeți bug-urile și vă forțează să vă concentrați asupra "simți".

Prototipurile non-artistice au si un alt avantaj major: in jocurile anterioare mi-ar face machete frumoase in Photoshop si voi aduna sute de sprituri minunate in pregatire pentru joc. După terminarea dezvoltării, marea majoritate a artei trebuia înlocuită, redimensionată sau aruncată. Am pierdut mii de ore făcând opere de artă pregătite înainte de a le codifica; în zilele noastre știu că specificațiile tehnice și evoluția mecanicii de joc vor însemna asta o mare parte din ceea ce faci la început nu va ajunge în jocul terminat.

6. Începeți să faceți MVP destul de bine

Odată ce mecanicul de joc cu care lucrați începe să funcționeze, puteți începeți să adăugați poloneză la produsul dvs. viabil minim. În acest stadiu, încă nu ar trebui să aveți un meniu principal sau un ecran de titlu, dar regulile de mișcare și joc ar trebui să fie în vigoare pentru a acoperi mecanicul principal.

Acum sunteți gata să vă angajați la o anumită dimensiune a pixelilor pentru spritele dvs., să decideți despre layout-uri și schemele de culori și câte plăci doriți să le afișați pe ecran și să începeți să abandonați arta de calitate a jocului în lumea dvs. de joc. Acesta este și timpul pentru a experimenta performanța și pentru a face față tuturor constrângerilor tehnologice, cum ar fi menținerea unui framerat bun și starea sub dimensiunea dorită a lățimii de bandă sau a texturii.

Înapoi la exemplul meu de proiect, aici este primul prototip de lucru, folosind doar o pereche de sprites placeholder. Distanța de la o locație la alta este acum măsurată și suntem pregătiți pentru câteva nivele reale:

7. Realizările au fost deblocate!

Vești bune: acesta este următorul "punct de salvare"! Aveți un joc care "funcționează" în sensul că funcționează. Puteți face clic pe ecran și se întâmplă ceva. Nu există personalitate și un singur nivel, dar cel puțin este ceva pe care să-l puteți trimite unui prieten și să-i rogi să joace. Aveți ceva ce se compilează.

Ceea ce urmărim aici este funcționalitatea: ceva, ceva, pe care ai putea să nu mai lucrezi și totuși să ai ceva de arătat (și să joci!). Poate că este oribil sau neplăcut ca păcat, dar asta nu este deloc important. Cel puțin, veți avea un proiect de cod care se compilează fără erori și produce un produs.

Doar odată ce ați realizat acest "jucat timpuriu", sunteți sigur că veți lovi linia de sosire, pentru că de acum înainte ați putea să-l livrați.

8. Lucrați pe o singură funcție la un moment dat

Cu mecanicul central de joc în mână, lumea se deschide până la tine. Posibilitățile sunt nesfârșite și începe distracția. Poate veți alege să adăugați nivele, să scrieți un dialog sau să dezvoltați unele personaje în care să locuiți în lumea jocurilor. Poate crezi că un sistem de particule fantezist, o muzică bună sau o listă de scoruri mari este esențială pentru viziunea ta despre ce ar trebui să fie jocul. Grozav! Scufundare in!

Iti amintesti doar de un singur lucru: nu lucrați la puțin din acest lucru sau din toate astea. Concentrați-vă pe o sarcină și finalizați-o până la starea completă de bază minimă înainte de a vă deplasa.

Te-ai plictisit să lucrezi la ceva și ai nevoie de o pauză. Este bine - dar încercați să fiți suficient de disciplinați pentru a continua să lucrați la sistemul minim până când acesta există într-o stare pe care ați putea să o îndepărtați dacă este nevoie.

De exemplu, înainte de a pune în practică efectele de luptă sau de sănătate sau de particule, concentrați-vă asupra mișcării caracterului și a detectării coliziunilor până la punctul în care puteți spune cu încredere că personajul se mișcă, se lovește de pereți și răspunde la controalele tastaturii, mouse-ului sau joystick-ului.

Numai atunci ar trebui să vă deplasați la arme sau să faceți mișcări avansate cum ar fi săriturile sau să detectați dacă jucătorul atinge în mod specific lava și trebuie să primească daune.

Lucrând cât de liniar poți (în rațiune), vei constata că jonglezi mai puține lucruri simultan. Mintea ta va fi liberă să se concentreze pe o singură sarcină la un moment dat, mai degrabă decât să fie copleșită de cincizeci de bug-uri diferite în cincizeci de clase diferite. Acest lucru este esențial pentru a vă menține motivația, concentrarea și entuziasmul. Nimic nu te face să vrei să renunți mai mult decât să ai atât de multe probleme pentru a rezolva că te descurajezi.

La fel ca și în cazul unui baraj neetanat, o singură gaură este ușor de conectat. Dacă, în schimb, cincizeci de găuri diferite apar simultan - dacă sari de la o provocare la alta, fără a termina pe cea la care lucrai mai devreme - în curând veți găsi că vă aflați într-o mizerie imensă de cod buggy care este atât de complex și are atât de multe probleme împrăștiate despre faptul că veți obține acel sentiment oribil care vine cu conștientizarea că va trebui să înghițit totul pentru a le repara pe toate.

9. Continuați să atingeți puncte de salvare

În viața unui gamedev, creați un punct de salvare metaforic ori de câte ori finalizați un MVP sau un prototip care poate fi redat sau versiunea lansată a unui joc.

Nu uitați să salvați această versiune pe care se poate juca la alt loc decât folderul dvs. de lucru. Utilizați controlul versiunii. Introduceți zipul în joc și aruncați-l pe unitatea dvs. de rezervă. Trimiteți-l e-mail unui jucitor. Indiferent ce faceți, asigurați-vă că, dacă distrugeți totul de la acest punct, puteți renunța la o versiune și o puteți livra.

Scopul întotdeauna este de a crea numeroase execuții viabile, funcționale, funcționale, îmbunătățite iterativ. Dacă ați plecat mai mult de o zi fără să aveți o versiune solidă de rezervă a jocului dvs., care ar putea fi publicată, dacă este necesar, atunci ar trebui să fii nervos.

În mod natural, uneori vor fi întinderi lungi în care vânați bug-uri de ore întregi. Când ajungeți într-un punct în care jocul pare vag funcțional și nu este total rupt, salvați o copie de rezervă. Acolo - ați creat un alt punct de salvare.

Din acest motiv, abordarea liniară, iterativă descrisă mai sus este valabilă și pentru conținutul dvs. de artă sau nivelurile de joc. Lucrați pe lustruirea unui nivel bun la un moment dat. În acest fel, dacă nu mai aveți timp, bani, răbdare sau entuziasm înainte de a termina cele 99 de nivele pe care le-ați planificat în documentul de design, cele trei sau patru pe care le-ați terminat sunt destul de bune încât să puteți fi încă mândri de ele.

Pentru a pune mai ușor, încercați să aveți în orice moment o versiune a jocului pe care ați putea să o îndepărtați și să o puneți în direct. Aceasta este o plasă de siguranță. La urma urmei, viața ar putea să vă arate mâine o criză neașteptată. Boală, chestii de familie, un autobuz care se apropie - indiferent de cauza, vei dormi mai bine cu un punct de salvare la gata.

Amintiți-vă, puteți întotdeauna să reveniți la aceasta și să creați o versiune 2.0 îmbunătățită și extinsă.

Dezvoltarea iterativă, liniară, pas-cu-pas, un lucru la un moment dat este secretul succesului de la 12 la 12.

10. Ajungeți la linia de finisare!

Unul pe care l-ai lovit cu câteva puncte de salvare, jocul tău va fi în formă excelentă. La un moment dat, veți decide că este timpul să numiți asta. Este important să vă dați seama că niciodată nu veți adăuga jumătate din caracteristicile din documentul original de brainstorming. Este probabil ca multe altele să fi trecut de la versiunea 1.0 la versiunea 2.0 dorită.

Să revenim la exemplul jocului de proiect. În acest moment, am lucrat și am plecat pentru un week-end și am fost gata să o trimit și să plec. Am schimbat numele, am adăugat niște lucrări de artă frumoase, am codificat un parser pentru formatul de date pe care editorul meu de nivel le-a folosit și am găsit niște sunete și muzică. A fost un joc. Era jucat. Eram mândru de asta. L-am numit "Pathos" și așa arăta. Simțiți-vă liber să faceți clic pe imaginea de mai jos pentru a citi mai mult și pentru a juca jocul.


Pathos - un joc de strategie de puzzle de McFunkypants - Click aici pentru a juca!

Amintiți-vă: acceptați limitările

Toți gamedevii sunt oameni entuziaști, creativi. Din păcate, acest entuziasm și creativitate fără limite ne poate aduce probleme. În calitate de optimiști, avem în imaginația noastră o viziune grandioasă asupra a ceea ce ar putea fi: acel joc final pe care tocmai îl știați că ar vinde ca niște hotcakes.

Fiecare parte a acestui proiect de vis mare suna ca un lucru pe care l-ai putea face cu usurinta - si asta este probabil adevarat! Cu toate acestea, dacă adăugați fiecare sarcină, abilitatea dvs. amplă nu este pur și simplu ceea ce vă va limita; este al tau timp care este în scurt de aprovizionare.

Amintiți-vă că majoritatea jocurilor pe care le jucați pe consolă, de exemplu, au avut o sută de oameni care lucrează la ei, cu normă întreagă, de mai mulți ani. Dacă sunteți un solo indie care încearcă să concureze cu astfel de echipe tot ce trebuie să faceți este un pic de matematică pentru a realiza că orele de lucru ale oamenilor se adaugă la mai mult de un indie dezvoltator de viață.

Pur și simplu trebuie să accepți faptul că trebuie să atingi mai puțin pentru a termina, dacă nu vrei să-ți petreci ani într-un singur joc. Având în vedere faptul că plasele medii bune de indie câțiva mii de dolari de profit, nu vă puteți permite să petreceți sute sau mii de ore pe jocul dvs. dacă nu pariați ferma pe o lucrare a vieții sau o capodoperă epică. Trebuie să creați jocuri care să dureze 20 până la 50 de ore de lucru.

Prin toate mijloacele, visul mare - dar construirea iterativ. Construiți un produs viabil minim și, dacă cei care îl vor juca, adăugați un pic mai mult și apelați versiunea 2.0. Continuați să lucrați în acest fel atât timp cât vă place!


Amintiți-vă: Acceptați imperfecțiunea

Perfecțiunea este, prin definiție, imposibil de atins. Va trebui să înghiți mândria și să acceptați imperfecțiunea. A neglija acest lucru este să vă lanțați la proiect pentru o eternitate. Amintiți-vă, puteți face întotdeauna o continuare. Eliberarea jocului dvs., chiar dacă știți că îl puteți îmbunătăți pentru totdeauna, este un lucru bun. Nu numai că va ridica o greutate imensă de pe umeri și vă va oferi ceva care să vă fie foarte mândru, dar odată ce intră în mâinile jucătorului dvs., ei pot să vină cu noi caracteristici pe care nu le-ați gândit niciodată.


Amintiți-vă: eliberați timpuriu, eliberați de multe ori

Când vă pierdeți timpul, energia, banii sau motivația, lansați ceea ce aveți. Dacă ați respectat metodologia de dezvoltare a sistemului de salvare, ar trebui să aveți ceva care să poată fi redat în orice etapă a proiectului, chiar dacă în listă de interese sau în lista de sarcini există tot felul de caracteristici. Este în regulă!

Mantra "eliberarea timpurie, eliberarea adesea" este repetată de multe ori de către gamedevs de succes pentru un motiv bun. Aveți nevoie de feedback de la jucător. Ai nevoie de teste în lumea reală. Codificarea într-o cutie neagră, ascunsă într-un buncăr până în momentul eliberării finale, este o greșeală. Pentru unul, vă vedeți propriul joc prin perspectiva limitată. Probabil că ați observat momente când vă corectați propriile dvs. e-mailuri, dar prin cele mai evidente greșeli din lume. Acest lucru se datorează faptului că, după un timp în care vă uitați la același lucru, mintea dvs. începe să crească necunoscută ochiului critic. Un set nou de ochi vede lucrurile într-o lumină diferită.

S-ar putea să constatați că un anumit mecanic, deși aparent strălucitor pe hârtie, este plictisitor sau frustrant odată implementat.

În plus, jocurile care se eliberează devreme și continuă să fie dezvoltate sunt cele care obțin cea mai mare expunere. Ai generat mai multe informații "de știri". Construiești buzz. Tu atragi urmașii. Obțineți oameni care testează jocul și câștigă cunoștințe valoroase care vă vor influența designul.

Jucătorii ar putea oferi critici sau kudos care să te surprindă. Caracteristicile pe care credeți că ați fost importante ar putea fi întâmpinate cu dezinteres, în timp ce acelea pe care le considerați lipsite de importanță s-ar putea dovedi a fi preferate de toată lumea. Este important să vedem cum reacționează publicul la joc și reacționează în consecință. Acest lucru vă economisește timp și durere. Vă oferă direcția pentru lansările viitoare. Cel mai important, vă va oferi noi fanii, urmașii și un pat bine meritat pe spate.

În plus, cunoștințele pe care cineva de acolo le-a jucat și le-a plăcut jocul dvs. este de aur.


Acum opriți citirea și începeți codarea!

Acum, că vi s-a dat o mică motivație și o privire în metodologia personală a gamedev, vă încurajez să ieșiți pe Internet și să vă scufundați. Planificarea sau cercetarea pentru prea mult timp poate fi o scurgere a energiei și a timpului. Uneori, tot ce trebuie să faceți este să creați un folder nou, să creați un proiect gol și să începeți codarea. Încingeți motoarele gamedev și loviți arzătoarele.

Dacă urmați această filozofie de bază a dezvoltării jocurilor, sunt convins că veți obține multe recompense. Cele mai de bază vor fi stresul mai scăzut. Mai multă bucurie a procesului, construiri mai palpabile, care pot fi redate și șanse mai mari de a obține feedback de la jucători sunt de asemenea avantajul acestui sistem de puncte de salvare. În cele din urmă, prin tăierea proiectelor în secțiuni mici, discrete, veți fi siguri că veți putea posta un nou joc în fiecare lună în acest an.

Dacă sunteți pregătit pentru o astfel de provocare, vă invit să vă alăturați OneGameAMonth, o provocare gamedev care a fost acceptată de peste trei mii indie gamedevs ca tine.

OneGameAMonth este gamedev cu gamificarea adăugată: câștigați puncte de experiență, niveluri și premii pentru realizarea jocurilor. Ați ajuns să vă conectați cu o comunitate foarte activă și activă de colegi, care este de susținere, de ajutor și de primire. Sute de jocuri de fiecare gen sunt postate acolo chiar acum. Alăturați-ne!

Mult noroc cu viitoarele proiecte gamedev. O poți face.