În acest tutorial vă voi prezenta o scurtă descriere ipotetică privind crearea unei ilustrații în reviste. Pentru a începe, vă voi arăta cum să exportați / importați fețele postere în Cinema 4D, unde veți boolean operațiune. Veți descoperi cum Object Buffers și Multi-Pass rendes vă poate salva orele de timp post-producție în Photoshop. În cele din urmă, veți învăța cum să transformați o rendere 3D în ceva destul de unic prin construirea greutății și densității sale cu niște texturi din lumea reală.
Partea inițială a acestui tutorial este greu 3D - deci pentru cei dintre voi care doresc să ignore această parte și să se concentreze asupra tehnicilor Photoshop, treceți la pasul 39.
Uneori, un director de artă va vedea o imagine existentă în portofoliul dvs. care poate inspira comisia. Odată ce ideea este discutată, directorul artistic vă poate trimite un aspect dur - în funcție de cât de detaliat este scurta dvs., poate fi necesar să faceți o schiță mai lustruită pentru aprobare. În acest caz, schița și exemplul anterior au fost suficiente pentru a începe să lucrez. De asemenea, un bun artistic director va primi bun venit de la artist, cum ar fi sugestia de a adăuga scările.
Articolul din reviste se concentrează pe conștientizarea metalelor la bărbați în vârstă de 25-40 de ani. Cu un buget destul de mic, Poser a fost alegerea ideală deoarece cifrele ar putea fi repoziționate oricând în timpul procesului de creare. De asemenea, utilizarea characterless cifrele evită orice conotații sau stereotipuri negative. Imaginea finalizată este prezentată în distribuția revistei de mai jos.
De asemenea, vă recomandăm să citiți ilustrațiile din David Ho care lucrează parțial acest tutorial.
Lansați Poser și înlocuiți figura implicită prin evidențierea miniaturii "JamesHiRes" (sub figurile> James) și făcând clic pe pictograma Schimbați figura. Această cifră va fi cea mare, de aceea folosim plasa de înaltă rezoluție.
Acum, verificați dacă ați selectat opțiunea Smooth Shaded din panoul Stil de afișare a documentelor pentru a face ca lucrurile să meargă mai repede. De altfel, execut Poser 6, dar toate tehnicile pe care le folosiți vor funcționa de la 4.02.
Adăugați o altă figură prin evidențierea miniaturii standard "James", apoi selectând pictograma Creare figura nouă pentru a nu înlocui prima figură. Acum, selectați întreaga cifră și utilizați butoanele Parametri pentru a seta Scara la 10%, iar yTran la 2.880. Această setare face ca cifra să fie vizibilă, deoarece de fiecare dată când este adăugată o nouă, ea intră în același loc. Acesta va fi primul dintre personajele mici - de aceea folosim plasa de rezolutie mai mica.
Cu cifra mică selectată, setați Parametri, așa cum se arată.
Poziționați imaginea utilizând presetarea Stand 15 (sub Pose> James Pose Standing Pose). Acum scala cifra la 7%, apoi transforma folosind setările așa cum se arată. Asigurați-vă că utilizați diferitele vizualizări ale camerei dvs. pentru a ajuta la poziționare - uneori o vedere laterală poate arăta bine, dar atunci când este privită dintr-un alt punct de vedere, este total greșită. Nu vă faceți griji că sunteți prea precis în această etapă, deoarece vom regla mai târziu Parametrii.
Adăugați o altă figură mică pe partea cealaltă a capului, apoi utilizați aceleași tehnici pentru a vă poziționa. Acum poziționați folosind presetarea Pushing 05 (sub Pose> James Pose> Action> Handling Objects). Directorul de artă intenționa inițial atât figuri mici care să stea pe urechi, dar era de acord că ar fi mai bine să adăugați scările. Nu vă faceți griji cu privire la căderea unor membre care se ciocnesc cu figura mare - vom scoate capul capului în Cinema 4D mai târziu.
Cu cele două figuri mici poziționate în poziție aproximativă, selectați plasa de cap mare a figurilor și setați selectorul Blink la 1.000.
Descărcați modelul de scară liberă, apoi după ce îl dezarhivați, păstrați-l într-o locație de neuitat. Acum, mergeți la File> Import> Studio 3D și navigați la model. În fereastra de dialog Prop import introduceți setările așa cum este prezentat (am estimat o scală de 20%, dar acest lucru va fi modificat mai târziu). Cu scara selectată, puteți trage în sus cu cadranul yTran pentru ao poziționa aproximativ.
Acum, setați cadranul Scale la 80% și trageți / rotiți pentru a-și îmbunătăți poziția. Cifra dvs. mai mică va necesita aproape sigur tunete de poziționare, precum și calculele picioarelor modificate pentru a se potrivi cu treapta scării. Din nou, vizualizați modelele la puncte de vedere diferite pentru acuratețe. În acest moment, nu ezitați să ajustați parametrii de pe parametrii mai mici, cum ar fi brațele și mâinile.
Privite de pe camera frontală, trebuie să arăți așa. Din nou, este bine ca scara să se scufunde în umăr într-o fracțiune, aceasta va fi corectată ulterior cu Photoshop.
Deschideți acum biblioteca Props și cu scara selectată, dați clic pe pictograma Adăugați la bibliotecă și denumiți-o "LADDER".
Selectați miniatura scării, apoi faceți clic pe pictograma pentru a adăuga a doua scară. Acum, setați cadranul xTran așa cum este prezentat.
Rotiți / poziționați scara în poziție, apoi selectați și ajustați a doua cifră mică. Veți avea nevoie, de asemenea, să ajustați butoanele picioarelor pentru a se potrivi cu treapta scării ca înainte.
Faceți clic pe stilul de afișare a texturii shader pentru a vă asigura că toate texturile există (în afară de scară, pe care o vom repara în Cinema 4D). Acum, această parte pare complicată, dar este destul de simplă. Trebuie să exportați fiecare cifră ca fișiere OBJ separate, deci este doar un caz de verificare a cutiilor cu ochiuri necesare.
Mai întâi, du-te File> Export și alegeți Wavefront OBJ, în următoarea casetă de dialog asigurați-vă că este bifat cadrul unic (implicit) și faceți clic pe OK. Apoi, veți fi prezentat cu fereastra de selecție a ierarhiei. Trebuie să exportăm jumătatea superioară a pumnului mare (JamesHiRes), astfel deselectați UNIVERSE și GROUND, apoi extindeți grupurile de ierarhie și verificați ochiurile necesare, după cum se arată. Dacă vă referiți la imaginea finalizată, veți vedea că jumătatea inferioară a figurii nu este vizibilă - de aceea aceste ochiuri nu sunt bifate, când ați terminat faceți clic pe OK.
În fereastra următoare, bifați casetele așa cum se arată și apăsați OK pentru a exporta. Acum vi se va solicita să alegeți un loc pentru salvarea / denumirea fișierului. Am salvat într-un dosar nou și l-am etichetat "James_hires.obj".
Repetați procesul de export, dar de această dată selectați întreaga primă figură mică (James) și prima scară (scara). Salvați în dosarul dvs. și denumiți-l "James_left.obj".
Exportați din nou, selectând întreaga cifră mică (James 1) și cea de-a doua scară (ladder_1). Salvați în dosarul dvs. și denumiți-l "James_right.obj". - dosarul dvs. ar trebui să conțină acum următoarele fișiere:
Acum puteți salva scena Poser sub formă de "Figures_final.pz3" în dosarul dvs. și puteți renunța la Poser. De vreme ce vom importa fișierele OBJ în Cinema 4D, va trebui să cumpărați interPoser Light, interPoser Pro sau să descărcați demo-ul gratuit.
InterPoser este un plug-in pentru Cinema 4D care permite încărcarea cu ușurință a fișierelor OBJ și a scenelor Poser. De asemenea, permite reconstituirea setărilor de materiale cu ajutorul referințelor Poser Runtime pentru a găsi texturi de imagine. De asemenea, modificările salvate în fișierul Poser Scene pot fi aplicate în orice moment ulterior. De asemenea, puteți utiliza programul Runtime Explorer al aplicației Plug-in pentru a aplica orice fișier de bibliotecă Poser Runtime care conține informații despre materialul obiectului sau obiectelor selectate într-o manieră similară cu Poser.
Am rulat Cinema 4D V8, dar tehnicile pe care le vei folosi vor lucra la versiuni mai noi. Odată ce ați instalat plug-in-ul, lansați Cinema 4D și deschideți fereastra interPoser din meniul derulant Plugins. Apoi, dați clic pe butonul Obiect Scenă încărcare și navigați la secțiunea "James_hires.obj". În fereastra de configurare a scenei, verificați Mergeți cu documentul activ și aplicați materiale din fișierul Scene. Acum, navigați la fișierul Poser și apăsați OK.
Apoi, vi se va solicita să navigați la dosarul Poser Runtime (Aplicații> Poser> Runtime) selectați-l, apoi faceți clic pe butonul Alegere.
După un timp scurt, cifra va fi importată, completată cu texturi. Dacă găsiți piese nedorite (din procesul de export în pasul 13), pur și simplu evidențiați ochiurile lor în Object Manager și apăsați Delete.
Acum salvați documentul ca "Illustration.c4d" în același director cu fișierele OBJ.
Deschideți un nou fișier Cinema 4D și utilizați interPoser pentru a importa "James_left.obj" și repetați Pași 16-17.
Acum salvați fișierul ca "James_left.c4d" în dosarul dvs..
Deschideți un nou document Cinema 4D, apoi utilizați interPoser pentru a importa "James_right.obj" și repetați pașii 16 - 17. Salvați fișierul ca "James_right.c4d" în dosarul dvs. Redeschideți primul fișier Cinema 4D ("Illustration.c4d") și mergeți la File> Merge, apoi navigați la "James_left.c4d". Repetați comanda Merge cu James_right.c4d. "
Acum, dacă inspectați Managerul de obiecte, ar trebui să aibă trei grupuri de ochiuri, toate în poziția exactă așa cum erau în Poser. Dacă ar fi să exportați toate ochiurile de la Poser dintr-o dată, veți avea o listă uriașă de ochiuri neagră, care ar putea fi ușor amestecate. Acum, efectuați o renderare de previzualizare (Control + R) pentru a verifica dacă totul pare potrivit.
Extindeți grupul "James_hires" și glisați filetul "Figura_1: cap" deasupra acestuia, după cum se arată.
Redenumiți plasa "Figura_1: head_outer", apoi copiați> Lipiți ca o plasă nouă, poziția deasupra ochiului original și etichetați-o "Figura_1: Head_inner". Culorati culoarea alb folosind Culoarea ecranului (sub Proprietati de baza) din paleta Atribute. Acum scala din centru așa cum se arată - această plasă interioară va crea grosimea necesară atunci când partea superioară a capului este tăiată.
Adăugați un obiect cub sub ochiurile "Figure_1: head_outer". Acum, apăsați F5 pentru a vedea toate panourile și asigurați-vă că cubul acoperă capul. Acum, selectați vederea laterală (F3) și măriți imaginea, apoi glisați coordonatul verde Y astfel încât baza cubului să se alinieze la piciorul stâng al figurilor, care va rămâne în cele din urmă pe buză.
Evidențiați "Figura_1: Head_inner" și "Figura_1: head_outer", apoi faceți clic dreapta și selectați Grup pentru a le adăuga la un Obiect Nul. Acum poziționați "Obiectul Nul" deasupra "Cubului".
Adăugați un Boolean (Obiecte> Modelare> Boolean) și poziționați-l deasupra "Obiectului Nul." Acum glisați "Cube" în "Boole".
Trageți "Obiectul Nul", care conține cele două ochiuri în "Boole". Acum, odată cu evidențierea "Boole", selectați Object din paleta Atribute și asigurați-vă că este selectat un A scăzut B din meniul derulant tip Boolean și că este de asemenea bifată opțiunea High Quality.
Veți observa unele artefacte cu aspect ciudat pe ochiurile capului. Acest lucru se datorează faptului că Poser a importat date suplimentare de etichete care devin corupte de obiectul "Boole". Acest lucru poate fi corectat cu ușurință prin ștergerea celor două etichete de bază suplimentare pe ambele ochiuri ale capului așa cum este indicat. Acum, efectuați o renderare de previzualizare pentru a verifica dacă totul este OK.
Pentru a menține lucrurile ordonate, trageți "Boole" în grupul "James_hires" din partea de sus a stivei de ierarhii. Făcând acest lucru, toate ochiurile de plasă și "Boole" sunt grupate și pot fi mutate ca un obiect, dacă este necesar.
Începeți acum să asamblați lucrările mecanice interioare ale capului în documente separate. Poți să modeli singur piesele sau pentru viteză am folosit niște ochiuri disponibile în mod liber; cum ar fi acest motor. Această parte este ca și cum ați lucra cu clipul 3D - aveți niște distracție de asamblare a pieselor într-un mod care nu a fost inițial destinat creării mecanismului. Modelul de top este dintr-un CD 3D stoc.
Este întotdeauna înțelept să verificați acordul de licență pentru modelele gratuite dacă le folosiți în mod comercial. După ce ați terminat, ștergeți texturile care ar putea fi importate, apoi Salvați și Mergeți ca și mai înainte cu documentul "Illustration.c4d".
Acum poziționați / măriți piesele pentru a se încadra în interiorul cavității capului. De asemenea, comutați vizibilitatea grupului "James_hires" în fereastra Proprietăți de bază pentru a ajuta la poziționare.
Simțiți-vă liber să adăugați alte elemente - am folosit o altă componentă din CD-ul de stocare de la bază pentru a umple spațiul.
Dacă nu aveți materialele de bază ale Cinema 4D încărcate, apăsați Shift + Command + O și navigați la ele (etichetate "Basics.c4d" în dosarul "Mat"). Acum, evidențiați grupurile dvs. mecanice în Managerul de obiecte și le texturați prin tragerea / lăsarea unei combinații de materiale "metal007" și "metal008". Au fost doar după o colorare de bază, așa că nu lucrați peste orice setări Reflection sau Bump - scădeți, de asemenea, valorile Luminozitate așa cum se arată.
Dați clic pe Shift pentru a evidenția toate numele dvs. de grup mecanic, apoi adăugați-le la un Obiect Nul (așa cum ați făcut în Pasul 25), pe care îl puteți redenumi "Mech_brain".
Aruncați materialul "wood003" pe ambele ochiuri de scări și reglați setarea Luminozitate la 80%.
Adăugați un plan de podea și odihniți-l chiar sub talia figurii mari. Acum ajustați dimensiunea sa pentru a acoperi zona de fundal din panoul principal de vizualizare.
Acum, să adăugăm câteva iluminări de bază. Puneți o lumină Omni (1) și poziția după cum se arată, ajustând luminozitatea la 22%. Setați Umbra la Soft și poziționați așa cum se arată. Copiere> Lipiți o lumină duplicată (2), repoziționați-o și creșteți luminozitatea la 22%. Lipiți din nou pentru a adăuga o altă lumină (3), apoi schimbați tipul acesteia la o zonă de lumină.
Adăugați un mediu, apoi faceți clic pe specimenul Culoare mediu și alegeți un verde / galben foarte palid. Acum ajustați rezistența mediului la 20%. În acest moment, este o idee bună să realizați o renderare de previzualizare, să o afișați pe ecran și să o trageți spre aprobare directorului de artă.
În Object Manager, vizați primul grup și mergeți la File> Tag New> Compositing Tag. Acum, selectați Bufferul de obiecte din meniul Atribute și bifați Activați. Continuați să adăugați etichete de compunere în grupurile rămase și să le activați ca tampoane de obiecte separate. Fiecare dintre aceste Buffere de obiecte va face acum fiecare grup de obiecte ca un canal alfa separat pentru a face editare Photoshop mult mai ușor.
Efectuați o altă redare de previzualizare, după ce sunteți fericit puteți apăsa Control + B pentru a accesa setările finale de redare. Acestea sunt setările pe care le-am folosit:
Fila General: Geometria sub Anti-Aliasing.
Fila de ieșire: Selectați Manual și introduceți 5000 px la 4500 px.
Salvare fila: Selectați 300 DPI, apoi faceți clic pe butonul Path pentru a salva destinația aleasă și denumiți-o "Render.tif".
Fila Antialiasing: Selectați Geometrie și Imagine statică.
Fila Opțiuni: Verificați Luminile automate, Texturi, Anulați dacă eroarea de textură, Efecte neclară și Luminozitate volumetrică.
Fila Multi-Pass: Verificați Multi-Pass Rendering, apoi încărcați fiecare Buffer de Obiecte din meniul derulant Channels. Acum, bifați opțiunea Salvare imagine multiplă și fișier cu mai multe straturi. În cele din urmă, dați clic pe butonul Path, salvați în aceeași locație și denumiți-o "Alphas.psd". După ce renderul a fost finalizat, veți avea două fișiere Photoshop; o randare dreaptă și una care conține patru canale alfa. Acum, apăsați Shift + R pentru a Render to Picture Viewer.
Când randările sunt finalizate, deschideți-le atât în Photoshop, cât și în Shift - trageți miniatura de strat "Render.tif" în paleta de straturi "Alphas.psd". Acum, apăsați Command + E pentru a Merge Down, apoi faceți dublu clic pe miniatură de strat rezultată pentru a debloca transparența și denumiți-o "Render".
Dacă treceți la paleta canalelor dvs. și dezactivați vizibilitatea canalului compozit RGB de top, veți vedea cele patru canale suplimentare, care pot fi încărcate ca selecții după cum veți vedea mai târziu. Acum direcționați canalul dvs. compozit de top și dezactivați canalele suplimentare de tampon de obiecte. Reveniți la paleta de straturi și apăsați Command + Y pentru a activa culorile Proof. Acest lucru vă permite să lucrați în modul RGB, în timp ce previzualizați în CMYK și evitați orice schimbări de culoare neașteptate mai târziu.
Avem prea mult spațiu de fundal, deci selectați Instrumentul Marcaj Rectangular (M). Acum setați stilul la dimensiune fixă și introduceți următoarele dimensiuni: Lățime: 28 cm Înălțime: 32 mm (care este dimensiunea reproducerii). Acum du-te Image> Crop.
Măriți și verificați obiectele cu un număr mic de poligoane - veți vedea căciurile de pe dispozitivul central trebuie fixate. Mai întâi, alegeți instrumentul Ellipse (U) cu opțiunea Căi selectate. Acum, adăugați o cale circulară în prima zonă așa cum este arătat - nu vă faceți griji dacă nu reușiți prima dată, folosiți Instrumentul de selecție a traseului (A) pentru a selecta, apoi apăsați Command + T pentru a transforma și repoziționa.
Adăugați un nou strat și apoi faceți clic pe butonul de comandă pentru a genera o selecție. Utilizați cu grijă instrumentul de clonare (S), setat la Curent și mai jos pentru a repara marginile. Nu vă faceți griji în ceea ce privește clonarea pe zone precum genunchiul figurilor - faceți clic pe butonul "Object Buffer 3" din paleta de canale pentru a genera o selecție și apăsați Delete.
Cupa din dreapta este un pic mai implicată, din cauza grosimii sale și nu este un cerc perfect. Începeți prin adăugarea unei căi ca pasul anterior. Transformați / poziționați, apoi țineți apăsată tasta Control și selectați Distort pentru ao remodela. Generează o selecție și folosește instrumentul Eyedropper Tool (I) pentru a selecta o miez și un galben pal de la buză. Acum adăugați un strat nou ("Layer 2"), apoi selectați Gradient Tool (G) și trageți în jos un Gradient Linear în cadrul selecției active.
În cele din urmă, du-te Selectați> Modificați> Contactați cu 6 px și apăsați Ștergeți, apoi clonați în cadrul selecției din "Layer 1".
Continuați să retușați folosind fie căi circulare, fie că creați căi manuale. Amintiți-vă să lucrați mai degrabă pe "Layer 1" decât pe stratul de bază, astfel greșelile pot fi rectificate cu ușurință.
Creați o cale în jurul piciorului lipsă din scara din stânga și clonați într-o selecție bazată pe traseu. Cu setul negru ca culoarea prim-planului și selecția încă activă țintă "Buffer Object 3" și apăsați Delete pentru a umple cu alb. Urmați aceleași tehnici pentru scara din dreapta, umplând "Bufferul de obiecte 3" și cu alb.
Alegeți o perie medie, cu tăiș tare. Acum, generați selecții din "Layer 1" și "Layer 2" pentru a picta restul zonelor din canalele Object Buffer relevante alb. Cu retușarea completă, direcționați stratul de bază și apăsați Shift + Command + E pentru a Merge Visible.
Puneți într-un strat nou, setați Modul de amestecare pentru a Multiplica și marcați-l "Umbre". Alegeți o perie neagră cu margini moi, la o opacitate de 100% pentru a picta umbrele așa cum este indicat.
Nu vă faceți griji cu privire la suprapunerea oricăror zone, vom remedia acest lucru în pasul următor. De asemenea, dacă simțiți că umbrele dvs. sunt prea grea, reduceți doar opacitatea straturilor - am folosit o setare de 48%.
Încărcați "Buffer Object 1" ca selecție și apăsați Ștergeți pe stratul "Shadow" pentru a elimina excesul. Repetați utilizând selecțiile din "Object Buffer_2" și "Buffer Object_3".
Adăugați un nou strat în partea de sus a stivei și etichetați-o "Smudge / blur". Acum, utilizați instrumentele Smudge și Blur (R), ambele setate pe Sample All Layers, pentru a picta peste orice margine aspru în cadrul selecțiilor generate de canalele de tip Buffer Obiect. Amintiți-vă, au fost în scopul de a elimina aspectul clar, 3D rendered pentru un aspect mai picturale.
Vizați din nou stratul "Render" și Merge Visible. Apoi, duplicați stratul "Render" și denumiți-l "Render noise". Accesați Filtru> Zgomot> Adăugați zgomot, introduceți o sumă de 12 și verificați opțiunea Monocromatică. Acum aruncați opacitatea straturilor la 90%.
Accentuați detaliile de mijloc pe mecanismul dvs. făcând o selecție din "Object Buffer 1." Acum, adăugați un nou strat setat la Soft Light și etichetați-l "Repere".
Apoi, selectați o perie albă medie, cu margini moi, setată la o Opacitate scăzută și vopsea în cadrul selecției așa cum se arată. Acum puteți alinia opacitatea straturilor la gust - am folosit o setare de 66%.
Adăugați un nou canal făcând clic pe pictograma Creați un nou canal la poalele paletei și apoi pe eticheta "Toate cifrele". Acum, generați selecții din toate cele patru tampoane pentru obiecte, la rândul lor, și completați cu alb pe noul canal. Acest canal combinat vă va permite acum să selectați rapid toate Bufferele de obiecte simultan.
Aruncați imaginea din nor ca un nou strat și etichetați-o "Sky". Transformați pentru a acoperi panza, apoi generați o selecție din canalul "Toate cifrele". Cu stratul "Sky" vizat selectați Layer> Mask Layer> Hide Selection.
Deschideți "Texture_1.jpg" din directorul "sursă" și Shift-trageți-l ca pe un nou strat. Denumiți-o "Distress 1" și setați Modul de amestecare pe Soft Light și lăsați Opacity la 40%.
Repetați folosind "Texture_2.jpg", utilizând din nou Soft Light, dar scăzând opacitatea la 28%. Apoi denumiți stratul "Distress 2".
Repetați folosind "Texture_3.jpg", setând Color Dodge Color Blending Mode și opacitatea la 36%. Denumiți stratul "Distress 3."
Puneți în textul final "Texture_4.jpg", setând Modul de amestecare la Lumină moale și Opacitatea la 40%. Denumiți stratul "Distress 4."
Tehnica de a stratifica aceste texturi și de a experimenta diferite moduri de amestecare și opacități nu este diferită de geamurile din medii tradiționale, cum ar fi pictura în acuarelă - deci este întotdeauna o idee bună să aveți o selecție de texturi interesante pe mâini.
Adăugați un strat de ajustare alb-negru, selectând presetarea Alb maxim. Acum setați Modul de amestecare pe Suprapunere și opacitatea la 64% pentru a înmuia efectul.
Adăugați un strat de ajustare Hue / Saturation, setând Saturation la -34 - apoi scade opacitatea straturilor la 90%.
Acum adăugați un strat de ajustare a nivelelor, setând punctul intermediar la nivel de intrare la 0.91.
Adăugați o mască în stratul "Distress 2", apoi utilizați o perie medie, cu margini moi, pentru a șterge așa cum este arătat.
Generați o selecție din canalul "Toate cifrele", vizați stratul "Distress 3" și alegeți Layer> Mască strat> Ascundeți selecția.
Adăugați o mască în stratul "Distress 4" și utilizați o perie medie, cu margini moi, pentru a șterge așa cum se arată.
Acum puteți rafina straturile cu care nu sunteți mulțumit - am ajustat opacitatea stratului "Distress 4" la 30%.
În acest stadiu târziu, directorul de artă dorea ca mâna dreaptă să se suprapună cu ceașca. Pentru a realiza acest lucru, a trebuit să ascund vizibilitatea tuturor ochiurilor din fișierul Cinema 4D în afară de mâna stângă