Photoshop este un instrument puternic pentru crearea de tot felul de imagini, dar are limitări. În timp ce Photoshop are câteva instrumente fantastice pentru crearea textului 3D, există alte aplicații care sunt adesea mai potrivite pentru lucrare. Acesta este motivul pentru mulți ilustratori folosesc o combinație de Photoshop și o altă aplicație 3D pentru a ajuta la crearea unui text 3D. În acest tutorial, vă vom arăta cum să utilizați Cinema 4D pentru a crea text 3D din lemn și apoi cum să utilizați Photoshop pentru a adăuga atingerile finale. Să începem!
Descărcați următoarele elemente înainte de a începe lucrul la acest tutorial.
Începem în Cinema 4D. Creați un document nou (Command / Ctrl + N sau File> New). Dați documentului lățimea și înălțimea de 1000px în Render Settings (Render> Edit Render Settings).
Creați un obiect de fundal.
Creați un material nou și dați-i numele "Background".
Dați materialului culoarea dorită pentru fundal. Imaginea originală utilizează următoarea culoare.
Aplicați acest material obiectului de fundal prin tragerea materialului din panoul de materiale, până la obiectul de fundal din panoul de obiecte.
Creați un obiect MoText (MoGraph> MoText).
Sub fila Obiect din Obiectul MoText introduceți următoarele valori.
Sub fila Caps din Obiectul MoText introduceți următoarele valori.
În fila Coord în Obiectul MoText introduceți următoarele valori. Aceste valori vor centra centrul obiectului MoText astfel încât să se alinieze cu deformatoarele pe care le vom adăuga în pașii următori.
Adăugarea deformatoarelor la caracterul MoText ne va da controlul asupra îndoirii și răsucirii fiecăruia. Mai întâi vom adăuga un deformator de îndoire. Adăugați unul la scenă și faceți-l copil al obiectului MoText.
În fila Obiect din Obiect deformare bendă introduceți următoarele valori.
În fila Coord în Obiectul de deformare a bendului, introduceți următoarele valori.
Acum, adăugați un deformator răsucire la scenă și îl transformați într-un copil al obiectului MoText. Dați acestui deformator aceleași valori ca deformatorul de îndoire în fila Obiect.
Și din nou, vom da acestui deformator aceleași valori în fila Coordonare.
Acum, că avem o configurație de obiect MoText cu un deformator de îndoire și un deformator de întoarcere, putem duplica acest obiect pentru a crea caracterele rămase.
Redenumiți obiectul MoText 'E'.
Copiați și inserați obiectul MoText și Redenumiți noul obiect MoText "V".
În noul obiect MoText schimbați valoarea câmpului Text la "V".
Schimbați vederea la Front.
Repoziționați obiectul V MoText de lângă elementul E.
Repetați pașii 1-5 pentru literele rămase. Redenumirea fiecărui obiect MoText și modificarea valorii în câmpul Text. Puteți personaliza manual caracterele sau le puteți da următoarele valori pentru fiecare dintre obiectele MoText:
E
V
E
R
Y
T
H
eu
N
G
eu
N
eu
T
S
P
L
A
C
E
Rezultatul va arata astfel:
Reveniți vizualizarea la Perspectivă.
Adăugați o cameră la scenă.
Trebuie să poziționăm camera foto cu o ușoară înclinare în sus pentru a da compoziției perspectiva corectă. Fie poziționați manual camera până când se potrivește compoziția imaginii originale, fie dați camerei următoarele valori în panoul Coordonat.
Odată ce sunteți mulțumit de poziția aparatului foto în poziție, blocați-l folosind un etichetă de protecție. Faceți clic dreapta pe obiectul Camera și adăugați o etichetă de protecție din meniul CINEMA 4D Tags.
Acum putem aplica o combinație de deformatori de îndoire și răsucire la fiecare caracter MoText pentru a obține efectul deformat în imaginea finală.
Pentru a aplica deformarea îndoirii pe un caracter MoText, selectați deformatorul de îndoire care este un copil al acelui caracter MoText și ajustați numărul de grade în câmpurile Forță și Unghi.
Numărul de grade de îndoire introduse în câmpul Forța va fi aplicat în direcția specificată în grade în unghi. De exemplu, o valoare de 90 ° în câmpul Forță și o valoare de 0 ° în câmpul Unghi al deformatorului de îndoire va îndoi caracterul astfel încât fața caracterului să fie acum îndreptată direct. O valoare de 90 ° în câmpul Forța și o valoare de 180 ° în câmpul Angle va îndoi caracterul astfel încât fața caracterului să fie acum îndreptată direct. Experimentați aceste valori pentru a vă simți cum funcționează deformatorul de îndoire.
Pentru a aplica deformarea twist a unui caracter MoText, selectați deformatorul twist care este un copil al acelui caracter MoText și ajustați numărul de grade din câmpul Strength.
Deformatorul răsucirii va răsuci caracterul MoText astfel încât unghiul feței să răsucească numărul de grade introduse în câmpul Forța. De exemplu, o valoare de 90 ° în câmpul de rezistență al deformatorului răsucirii va întoarce caracterul, astfel încât fața caracterelor se află acum pe partea sa. O valoare de 180 în câmpul Forță va răsuci caracterul astfel încât fața caracterelor să fie acum cu capul în jos. Din nou, vă încurajez să experimentați cu deformatorul răsucirii pentru ao înțelege mai bine.
Puteți aplica manual aceste deformatoare pentru a se potrivi compoziției cu imaginea finală sau pentru a introduce următoarele valori în deformatoarele pentru fiecare caracter:
E
Bend Deformer:
Twist Deformer:
V
Bend Deformer:
Twist Deformer:
E
Bend Deformer:
Twist Deformer:
R
Bend Deformer:
Twist Deformer:
Y
Bend Deformer:
Twist Deformer:
T
Bend Deformer:
Twist Deformer:
H
Bend Deformer:
Twist Deformer:
eu
Bend Deformer:
Twist Deformer:
N
Bend Deformer:
Twist Deformer:
G
Bend Deformer:
Twist Deformer:
eu
Bend Deformer:
Twist Deformer:
N
Bend Deformer:
Twist Deformer:
eu
Bend Deformer:
Twist Deformer:
T
Bend Deformer:
Twist Deformer:
S
Bend Deformer:
Twist Deformer:
Caracterele P, L, A, C și E nu au aplicat niciun deformator.
Rezultatul ar trebui să arate astfel:
Acum că compoziția este completă, putem aplica materiale pentru aceasta. Există 8 materiale folosite în această piesă. Fundalul (pe care l-am creat deja), materialul de cofrare laterală a fiecărui personaj, materialul de finisaj al feței fiecărui personaj. Există, de asemenea, 5 materiale de vopsea colorate diferite pentru partea superioară a materialului de finisare.
Înainte de a crea materialul în Cinema 4D trebuie să ajustăm imaginea Textură de lemn 1 descărcată de la începutul tutorialului. Deschideți imaginea din Photoshop și adăugați un nou strat de ajustare făcând clic pe butonul "Creați un strat nou de umplere sau de ajustare" din partea de jos a panoului straturilor.
Selectați "Hue / Saturation" din acest meniu și acordați stratului de ajustare următoarele valori.
Rotiți imaginea la 90 ° în sensul acelor de ceasornic (Imagine> Rotire imagine> 90 ° CW) și salvați imaginea ca jpg în aceeași locație.
Acum, reveniți la Cinema 4D și creați un material nou. Dați-i numele de "grindă laterală". În meniul de culori din editorul de materiale, dați clic pe meniul săgeți de lângă "Textură" și apoi faceți clic pe "Încărcați imaginea". Selectați imaginea din locația pe care ați salvat-o înainte.
Acum putem aplica acest material pe laturile personajelor. Pentru a face acest lucru, va trebui mai întâi să rupem obiectele MoText în Obiecte Polygon, astfel încât texturile să poată fi aplicate în diferite zone ale caracterelor.
Selectați toate obiectele MoText, apoi faceți clic dreapta și selectați Stare curentă la obiect.
Ștergeți toate obiectele MoText originale. Acest lucru va lăsa în urmă numai obiectele nulă și poligon create în pasul anterior. Extindeți unul dintre obiectele rămase nul și copiii săi până când acesta arată așa. Pentru a demonstra că am ales Y în EVOLUȚIA.
Vrem să aplicăm textură de grâu lateral la obiectul poligon (pictogramă triunghi) cu numele "Y". Faceți acest lucru prin tragerea materialului lateral din panoul Materiale pe acest obiect Polygon. Acum redenumiți acest obiect poligon "Side".
Selectați eticheta de material pentru obiectul poligon "Y". Asigurați-vă că proiecția este setată la Cartografierea UVW și setați valoarea pentru plăcile U până la 4.
Rețineți că mai târziu, când aplicați acest material pentru caracterele rămase, valoarea Tiles U va varia pentru fiecare caracter, deoarece lungimea din jurul marginii fiecărui caracter variază. De exemplu, caracterul "eu" are nevoie doar de textura care urmează să fie acoperită cu tigla de aproximativ 2 ori, deoarece lungimea marginii pentru un "I" este mai mică decât "Y". Reglați plăcile U pentru fiecare caracter până când scara acestui material arată consistentă peste toate caracterele.
Apoi, vom crea materialul de granulație finală pentru fața personajului. Pentru materialul final de cereale vom folosi imaginea Wood Texture 2 pe care am descărcat-o mai devreme.
Deschideți această imagine în Photoshop. Trebuie să redimensionăm și să decupăm această imagine. În meniul derulant Imagine selectați "Dimensiune imagine". Deselectați caseta de selectare "Restricționați proporțiile", apoi dați imaginii o lățime de 1400 de pixeli.
Acum, selectați instrumentul Marquee din meniul din partea stângă.
Faceți o selecție a centrului imaginii care deține tasta de schimbare pentru a menține o selecție pătratică. Apoi, trageți această selecție prin meniul derulant Imagine.
Salvați imaginea ca jpg în aceeași locație și apoi reveniți la Cinema 4D.
Creați un material nou și dați-i numele de "End Grain". În meniul de culori din editorul de material, dați clic pe meniul săgeți de lângă "Textură", apoi faceți clic pe "Încărcați imaginea" și selectați imaginea finală pe care tocmai ați salvat-o din Photoshop.
Înainte de a aplica textura fină a granulelor, trebuie să conectăm două obiecte poligonale. Extindeți obiectul Poligon "Y" pe care l-am aplicat textură de grâu lateral. Aceasta va dezvălui un Obiect Poligon Copil cu numele "Rotunjire". Extindeți acum acest obiect poligon care va dezvălui un alt obiect Polygon cu numele "Cap". Vrem să conectăm Obiectul Poligon "Rounding" cu Obiectul Poligon "Cap". Selectați ambele și apoi faceți clic dreapta și selectați "Connect Objects + Delete".
Acest lucru a conectat acum cele două obiecte poligonale într-un singur obiect poligon cu numele "rotunjire.1". Redenumiți acest Obiect Polygon "Cap".
Aplicați textura finală a granulei la Obiectul poligonal "Cap" pe care tocmai l-am creat. Pe eticheta Texture introduceți următoarele valori.
Următorul material care se aplică pentru acest personaj este vopseaua cu chip. Creați un material nou și dați-i numele "Vopsea cu șpaclu 1". În fila Color dați materialului următoarele valori.
Acum, activați fila Transparență în Editorul de materiale. În câmpul Textură, faceți clic pe săgeată și selectați Zgomot. Acest lucru va face ca zonele din Material să fie transparente pentru a obține efectul de vopsea cioplit.
Faceți clic pe butonul "Noise" din partea dreaptă a butonului săgeată. Aceasta va aduce o fereastră care ne permite să personalizăm shaderul de zgomot. Zonele negre din umbra de zgomot vor face ca zonele din material să fie opace, în timp ce zonele albe ale shader-ului de zgomot vor fi transparente. Pentru că vrem doar ca o cantitate mică de vopsea să fie cioplită, trebuie să ajustăm shaderul de zgomot astfel încât să existe doar câteva zone bine definite de culoare albă. Pentru a realiza acest lucru dați shaderului de zgomot următoarele valori.
Apoi trebuie să adăugăm o anumită reflecție la material. Porniți Reflecția din material și introduceți următoarele valori.
Acum că am creat materialul de vopsea cipată, trebuie să duplicăm obiectul Polygon pentru a aplica. Selectați Obiectul poligon "Cap" din Managerul de obiecte și copiați și lipiți. Trageți obiectul poligonal duplicat înapoi în obiectul mamă "Y" Null și dați-i numele "Paint". De asemenea, putem trage Obiectele Poligon "Cap" și "Side" în sus, sub obiectul mamă "Y", care va da structura obiectului.
Trebuie să mișcăm obiectul "Paint" departe de obiectul "Cap" ușor. Selectați obiectul "Paint" și setați poziția lui Z la -0,05.
Aplicați acum materialul "Vopsea cioplit 1" pe obiectul "Vopsea" și faceți un randament (Shift + R).
Renderul ar trebui să arate astfel:
Veți observa că în vopsea nu există niciun "chips". Acest lucru se datorează faptului că, din întâmplare, câmpul de zgomot creat anterior în canalul de transparență nu are zone transparente pe fața personajului. Pentru a repara acest lucru trebuie să compensăm materialul pentru a poziționa o zonă transparentă. Selectați eticheta de material din meniul de obiecte.
și dați tagului textură următoarele valori.
Textura este acum compensată, ceea ce va dezvălui un cip în vopsea. Rețineți că acest proces implică unele încercări și erori în ajustarea valorilor Offset U și Offset V pentru a obține un chip care să apară. Experimentați aceste valori pentru fiecare caracter până când atingeți rezultatul dorit.
Repetați pașii 18-21 pentru fiecare caracter. Pentru fiecare culoare trebuie creat un material nou. Valorile de culoare pentru materialele de vopsea cu ștanțare 2-5 sunt după cum urmează:
Vopsit cu vopsea 2
Vopsit cu vopsea 3
Vopsit cu vopsea 4
Vopsit cu vopsea 5
Odată ce toate materialele au fost aplicate, redați din nou scena. Rezultatul ar trebui să arate după cum urmează.
Acum că materialele au fost aplicate, putem configura iluminatul. Piesa originală a folosit o configurație de iluminare realizată din componentele grilajelor de lumină Pro Greyscale. Light Kit Pro este o adăugare foarte utilă la Cinema 4D, dar dacă nu aveți acest lucru, vă voi prezenta cum să creați o configurație similară în pașii următori.
Înainte de a adăuga orice fel de iluminare, trebuie să activați iluminarea globală în setările de redare. Deschideți Setări de redare prin meniul vertical Render.
Adăugați iluminarea globală. Setările implicite pentru moment sunt valabile pentru moment.
Creați un material nou și numiți-l "Red Light". Porniți canalul Luminance și dați-i o luminozitate de 200% și următoarea culoare.
Acum creați un obiect Plane.
Dați obiect Plane o lățime și o înălțime de 1200 cm.
Poziționați obiectul Plane cu următoarele valori în panoul său de coordonate.
Aplicați materialul "Light" la obiectul Plane. Această planetă funcționează acum ca o sursă de lumină datorită materialului luminos care a fost aplicat, deci să redenumim obiectul Plane la "Soft Light".
Acum redați scena din nou, rezultatul ar trebui să arate astfel:
Duplicați obiectul "Lumină moale". Redenumiți duplicatul "Soft Light 2" și redimensionați-l la 400cm lățime de 400cm înăuntru în panoul obiect.
Dați Obiectului Luminos Soft 2 următoarele coordonate și rotație
Duplicați materialul "Lumină roșie" și numiți duplicatul "Lumină albastră". Dați materialului "Lumină albastră" următoarea culoare.
Acum înlocuiți materialul de pe obiectul "Lumină ușoară 2" cu materialul "Lumină albastră" pe care tocmai l-am creat și renderat din nou. Rezultatul ar trebui să arate așa.
Duplicați din nou obiectul "Lumină moale". Redenumiți duplicatul "Soft Light 3" și redimensionați-l la 900cm lățime de 900cm înăuntru în panoul obiect. Dați obiectului "Soft Light 3" următoarea poziție în panoul său de coordonate.
Acum redați scena din nou. Rezultatul ar trebui să arate așa.
Veți observa că obiectul "Lumină ușoară 3" este vizibil în partea superioară a randamentului. Pentru a rezolva acest lucru trebuie să oferim obiect Light Light o etichetă de compoziție. Faceți clic dreapta pe obiectul Soft Light și selectați Compositing Tag.
Acum, selectați eticheta de compoziție și debifați caseta de lângă "Seen by Camera".
Refaceți scena din nou. De data aceasta rezultatul nu mai trebuie să fie acoperit de obiectul Light Light. Salvați această imagine și deschideți-o în Photoshop.
Mai întâi trebuie să decupăm imaginea. Cu ajutorul instrumentului de marcaj dreptunghiular efectuați o selecție cum ar fi următoarea și apoi selectați recolta din meniul Imagine.
Apoi vom ascuți imaginea. Duplicați stratul randat pe care tocmai l-am tăiat trăgându-l în "Crearea unui strat nou".
Selectați stratul duplicat și îl asc