Ce este un desen animat fără nici un fel de acțiune? Ce este un desen animat, care nu ne spune o poveste? Este posibil să fi văzut studii artistice ale corpului uman, extrase dintr-un model viu pentru referință. Ei lucrează foarte bine pentru a înțelege cum reacționează anatomia și mușchii atunci când sugerăm o mișcare. Dar sentimentul din spatele acestei mișcări nu este clar! Este doar o reproducere a vieții reale și nimic mai mult. Modul de a exprima mișcarea și acțiunea într-un desen stil desen animat este destul de diferit de viața reală. Prin urmare, dincolo de cunoștințele necesare pentru a construi corpul personajului tău, este esențială stăpânirea tehnicilor necesare pentru a adăuga viață acestor forme. Și despre asta vom vorbi în acest tutorial!
Atunci când dezvoltăm un personaj într-o anumită situație, artistul trebuie să construiască acțiunea potrivită. Orice scenă dezvoltată pentru caracterul dvs. ar trebui să informeze privitorul despre intenția reală din spatele acțiunilor personajului. Motivațiile, sentimentele, abilitățile (sau lipsa acestora) și personalitatea lor. Și toate acestea trebuie realizate chiar și în absența dialogului. Avantajul desenelor asupra filmelor live este tocmai acest lucru: putem juca cu expresii corporale și exagerează emoțiile la extrem. Nu aveți nevoie de un actor, de studio sau de costuri excesive. Numai hârtie și stilou. Imaginația ta este limita!
Obiectivele care ar trebui urmărite pentru a obține aceste rezultate în desene animate sunt:
Vom înțelege treptat rolul fiecăruia în compoziția unei scene desenate.
"Linia de acțiune" este o linie imaginară care urmărește mișcarea corpului personajului tău într-un mod simplificat și, în general, intens. Planificarea desenelor pe baza acestei linii reprezintă o tehnică excelentă pentru atingerea scopului dorit. În acest fel puteți spori efectul dramatic. Țineți cont de aceasta la următoarea dată când vă desenați caracterele în acțiune.
Linia de acțiune ar trebui să fie fluidă și raționalizată, astfel încât să putem vedea cu claritate intențiile reale din spatele fiecărei acțiuni a personajului.
Observați cum arată ciudat atunci când proiectul se bazează pe linii complexe de acțiune:
Vedem un exemplu perfect de simplitate și ritm în cartooning. Linia de acțiune oferă artistului șansa de a lărgi impactul scenelor sale. Utilizați această metodă chiar înainte de a defini proporția caracterelor dvs. Vă asigur că rezultatul final al mișcării va fi extrem de satisfăcător.
Pentru a ne ajuta să înțelegem tehnicile și procesele folosite pentru a da viață desenelor de desene animate, trebuie să cunoaștem principiile teoretice pe care se bazează aceste tehnici.
În 1981, doi dintre cei mai mari animatori Disney (Frank Thomas și Ollie Johnston) au scris o carte intitulată "Iluzia vieții". În cadrul acestuia, audiența a fost prezentată "celor 12 concepte de bază ale animației" care au fost folosite de studio (din 1930) într-un efort de a produce mai multe animații realiste. Deși aceste concepte au fost dezvoltate pentru a fi utilizate în animația tradițională, acestea rămân neschimbate în zilele noastre - chiar și pentru proiectele create digital.
Conceptele de bază sunt:
Cum mă concentrez aici nu este să vă copleșesc cu toate tehnicile de animație, mă voi concentra doar pe cele principale și voi afla ce pot adăuga la desenele noastre "plictisitoare".
Aceasta este o tehnică majoră, dacă nu principală, care ar trebui luată în considerare atunci când încercăm să atragem dinamism și mișcare în personajele noastre. Conceptul se reduce la scara stretch și squash a unui personaj sau a unui obiect în timp ce se mișcă. Prin utilizarea acestei tehnici, adăugăm greutate și flexibilitate mișcării. Luați exemplul aplicat unui obiect:
Exemplul de mai sus ilustrează perfect tehnica. Cel mai probabil nu veti vedea o minge care cade in viata reala, dar in forma de desen animat functioneaza foarte bine!
Răcoros, nu? Această tehnică ne conduce la următorul subiect.
Nu prea multe lucruri de spus aici, deoarece acesta este un principiu explicabil. Exaggerarea expresiilor corporale pentru a adăuga dramă și impact mai mare la desene este o regulă obligatorie în cartooning. Aflați ce se întâmplă atunci când suntem surprinși sau înspăimântați - apare o reacție neașteptată în corpul nostru. Același lucru ar trebui să apară și în desenul cu desene animate, dar cu un rezultat mult mai intens!
Conform regulii lui Disney, tehnica ar trebui să fie fidelă vieții, dar trebuie prezentată într-o formă mai extremă. Exagerarea implică modificări ale caracteristicilor fizice ale unui personaj sau ale unui element al scenei în care este prezent. Amintiți-vă, totuși, că este important să mențineți un bun simț al acțiunii pe care încercați să o ilustrați atunci când utilizați această tehnică, pentru a nu confunda privitorul.
Anticiparea este o tehnică folosită pentru a pregăti privitorul pentru o acțiune care urmează să apară. Acesta poate fi folosit pentru a anticipa o mișcare sau apariția unui obiect sau a unui caracter, creând o așteptare și precedând un punct culminant.
Teoretic, anticiparea constă într-o mișcare în timp util în orice direcție care este întărită cu o mișcare în direcția opusă. În desene animate, de cele mai multe ori înseamnă o anticipare înainte de actul însuși și apoi un proces de recuperare pentru a finaliza secvența.
Anticiparea este o tehnică folosită adesea în cartooning pentru a crea așteptări și impact într-o scenă - animată sau statică. Ca exercițiu, încercați să găsiți alte exemple de aplicare a acestei tehnici.
În desene animate suntem Lua efectul care precede un Accent-folosit pentru a spori expresia "surpriză". Aceasta urmează modelul:
Să mergem prin asta împreună.
Începem cu un personaj cu o expresie fericită sau naturală:
Personajul vede ceva surprinzător și anticipează momentul, coborând capul cu ochii închiși. Această mișcare consolidează ideea că el vede ceva de necrezut!
Apoi apare reacția surpriză și crește capul.
Personajul se instalează și intră în procesul de recuperare.
În acest proces animatorii aplică sincronizare de pe scenă, inclusiv desene suplimentare pentru a crea tranziții ușoare.
Vom vorbi mai mult despre "sincronizare" mai târziu.
Firește, când ne pregătim pentru o mișcare bruscă sau facem orice acțiune care necesită efort, corpul nostru are nevoie de o mică fracțiune de timp pentru a concentra energia necesară pentru a efectua această mișcare. Rezultatul este o accelerare bruscă (sau constantă, în funcție de mișcare), care apoi se va reduce până când va reveni la starea sa normală. Acesta este motivul pentru care animația unui personaj devine credibilă atunci când numărul de intervale sau cadre variază în funcție de frecvență - este o traducere exagerată a ceea ce se întâmplă în viața reală.
În desene animate, atunci când plasăm mai multe cadre la începutul și la sfârșitul unei acțiuni - accentuând o mișcare specifică - și includem mai puține cadre între ele, creăm așa-numitele "lent și încetinit". Acest principiu este, de asemenea, utilizat pe scară largă în animație atunci când dorim să mutăm personaje între poziții extreme, cum ar fi săriturile de pe sol.
Bacsis: Dacă sunteți un web designer care lucrează cu tranziții pentru a crea animații în paginile web, ați întâlnit, probabil, proprietatea "timing" a Tranziție în CSS3. Această funcție utilizează, printre alți parametri, valori precum "ușurință" și "ușurință" pentru a descrie curba de viteză a animației. De asemenea, dacă lucrați cu After Effects pentru a crea videoclipuri minunate, probabil ați observat în Asistent cheie cheie bara opțiunile "Ușurință ușoară", "Ease In" și "Ease Out". În ambele cazuri, dacă ați lucrat cu unele dintre ele (sau ambele), înseamnă că ați aplicat deja acest principiu celebru de animație pentru proiectele dvs.!
Apelul este ceva ce poate fi tradus ca carisma și personalitatea pe care artistul o dă creațiilor sale. Indiferent dacă sunt bune sau rele, eroi sau răufăcători, bărbați sau femei, cel mai important lucru este că privitorul creează identificarea cu ei. Caracteristicile fizice dictează, de asemenea, comportamentul și personalitatea personajului. Prin urmare, orice acțiune sau atitudine pe care personajul o are, ar trebui să luăm în considerare trăsăturile fizice, sociale și culturale ale acestora pentru a replica recursul adecvat pentru aceleași.
În figura de mai sus, observați modul în care exemplele demonstrează clar recursul fiecărui caracter. Putem folosi detalii subtile pentru a evidenția anumite caracteristici: Observați silueta femeii sau formatul lung al feței butlerului și postura lui rigidă și întotdeauna elegantă. Cel mai important este să înțelegi natura fiecărei caracteristici și să le folosești pentru a-ți adăuga viața scenelor tale.
Căutați mișcările și acțiunile specifice pe care fiecare personaj le utilizează pentru a comunica cu spectatorul. Se comportă ca o femeie senzuală? Un hoț? Un trădător? Un majordom? Un chelner? Un stilist? Care sunt unic caracteristici care le definesc? Ce fel de haine poartă? Trebuie să observăm întotdeauna cum funcționează și se comportă totul în viața reală și să o folosim în avantajul nostru.
Hai să ne mutăm rapid prin fiecare dintre celelalte principii doar pentru a înțelege ce înseamnă ei:
Scenariul este folosit pentru a îndrepta atenția publicului spre ceea ce este cel mai important într-o scenă care poate implica mai multe scenarii sau obiecte. Practic, este folosit pentru a păstra accentul pe ceea ce este important și pentru a evita informațiile inutile. Acest concept este, de asemenea, puternic aplicat în benzi desenate. Culorile, luminile și unghiurile camerei pot fi aplicate pentru a întări accentul pe cele mai importante detalii.
"Acțiune directă în față" înseamnă desenarea unui cadru de scenă animat în funcție de cadru, de la început până la sfârșit. "Pose to pose" se referă numai la designul cadrelor cheie care vor fi completate cu intervalele rămase mai târziu. Interesant, prima tehnică este folosită numai în animații 2D. Dar tehnica de a "pune la dispoziție" este încă folosită în storyboards pentru film și animație 3D.
"Urmați" se referă la reacția persistentă din alte părți ale corpului unui personaj din cauza oricărei mișcări. Cum, de exemplu, unele părți ale corpului continuă să se miște când caracterul se oprește brusc. Acțiunea suprapusă este o tehnică în care anumite părți ale corpului se mișcă la rate diferite, cum ar fi atunci când trunchiul, membrele sau părul se deplasează într-un interval de timp diferit față de cap. Combinația dintre aceste două tehnici oferă un realism mai mare animațiilor.
Mișcarea efectuată de un personaj sau de un obiect care urmează unei căi într-un flux dat, se numește "arc". Imaginați-vă mișcările repetitive ale unui dirijor într-o orchestră, mișcările subtile ale unui patinator sau traiectoria unui atlet olimpic într-un salt. Toți trebuie să urmeze un arc de mișcări fluide care le pun în categoriile lor specifice. Aducerea unui obiect sau a unui caracter în afara arcului său natural în momentul acțiunii, fără niciun motiv aparent, va face arta sau animația să pară ciudate și neregulate.
Aceasta este tehnica de a adăuga "acțiune secundară" acțiunii principale a scenei, pentru a sublinia mesajul pe care doriți să-l trimiteți. Imaginați-vă un personaj care merge pe stradă fără a acorda atenție și autoturisme care trec pe lângă el pentru a accentua pericolul. Sau creați, în mintea voastră, expresia facială care oscilează ca un personaj încearcă să se echilibreze pe o strânsă bandă. Acestea sunt exemple de acțiuni secundare care întăresc ideea principală a scenei și funcționează doar ca o completare.
"Timpul" înseamnă cantitatea de desene care compun o anumită acțiune. De exemplu: Un obiect sau caracter care se mișcă încet sau cu dificultate, este de obicei un caracter greu. Deci, aceasta reflectă în cantitatea de cadre pe care trebuie să o desenați pentru a reflecta realist scena. Același lucru funcționează în sens invers, cu un obiect mai ușor.
Sincronizare este un concept extrem de important în animație și este folosit pe scară largă pentru a ajuta la compunerea personajului și a acțiunilor sale.
"Desenul solid" se referă la precizia desenelor dvs. pe o foaie de hârtie. Ei trebuie să aibă volumul și greutatea pentru a fi înțeleși și apreciați corespunzător. Observați, totuși, că acest lucru nu se referă la cantitatea de detalii realiste din arta voastră, ci doar la modul în care reprezentați publicului cunoștințele teoretice despre desenarea lucrurilor. Artistul care a stăpânit fundamentele designului poate crea o iluzie tridimensională în arta sa, chiar și atunci când se bazează pe un strat 2D. Aceasta este iluzia reală a vieții.
Unele stiluri de desene animate necesită o reprezentare extrem de credincioasă a obiectelor, îmbrăcămintei și artefactelor pentru a traduce corect o scenă sau pentru a plasa spectatorul într-o anumită perioadă a istoriei, expunând detalii minore. Din acest motiv, cunoștințele teoretice și practice ale fundamentele desenului și anatomia umană sunt indispensabile.
Aici, la Tuts +, avem câteva articole și tutoriale, scrise de mai mulți autori, care vă vor ajuta să vă scufundați în aceste fundamente. În acest fel, veți putea să vă plimbați prin diferite stiluri de desen, făcându-vă un artist complet.
Potrivit animatorului Warner Bros., Ken Harris, "plimbarea este primul lucru de învățat". Învățarea de a face un personaj să meargă corect este unul dintre cele mai grele lucruri reprezentate în forma de desene animate, deoarece există mai multe moduri de a face acest lucru care variază în funcție de volum, greutate, context și intensitate a scenei.
Este interesant de observat că actul de mers pe jos nu este altceva decât să învățăm cum să ne sprijinim. Cu alte cuvinte, ne străduim să evităm căderea cu fața la pământ! Imaginați-vă că un copil învață să stea ... este procesul numit "pas-capturare".
Noi, ființele umane, când mergem cu încredere, nu avem pași ciudați. De fapt, ne ridicăm cu greu picioarele. Mișcările noastre sunt limitate și minime, cu unicul scop de a face corpul nostru să avanseze.
Ei bine ... în desene animate lucrurile funcționează puțin diferit. Puteți spune o poveste completă cu modul în care un personaj merge. Din acest motiv, trebuie să aplicăm câteva tehnici de exagerare și de sincronizare pentru a obține un rezultat mai interesant.
Să analizăm procesul simplificat cu șablonul de mai jos:
Observați în imaginea de mai sus, brațele sunt întotdeauna în opoziție cu picioarele și când corpul se ridică în poziție de trecere, un picior nu este îndoit.
Acum, completați golurile cu desenele rămase și completați un ciclu de plimbare de bază în stilul desenelor animate:
Așa cum am spus mai devreme, în desene animate (și în viața reală) există mai multe modalități de a merge, iar acestea pot fi folosite pentru a exprima sentimente și dorințe în personaje. Mai multe șabloane sunt folosite pentru a reprezenta aceste sentimente:
Animalele cu patru picioare sunt un subiect mai complex, deoarece trebuie să mișcați labele din față și din spate și în moduri diferite (în funcție de complexitatea mișcării, și în diferite momente). Această flexibilitate a mișcării adaugă o anumită complexitate sarcinii, dar este minunată pentru studiul mișcărilor vieții reale.
Plimbarea unui animal de desene animate este o traducere simplificată a ceea ce se întâmplă în viața reală. Mușchii și articulațiile reacționează diferit în funcție de trecerea mișcării:
Într-un stil de desene animate există încă câteva tipuri de pași care urmează alte ritmuri. Să ne uităm la două dintre ele:
O plimbare realistă sau un ciclu de alergare depinde de mai mulți factori, cum ar fi greutatea, înălțimea, intenția ... Cel mai important lucru este să observăm aceste mișcări folosind referințe reale.
Acest subiect al ciclului de mers pe jos / ciclism este destul de complex și merită un tutorial dedicat exclusiv acestuia. Alte animale, cum ar fi caii, au diferențe subtile în anatomia lor, care fac ca forele lor să se comporte puțin diferit în timpul mersului pe jos. Vedeți secțiunea "Animale în picioare" din tutorialul meu anterior pentru mai multe detalii. Pentru a studia mai profund mișcările calului, aruncăm o privire la acest tutorial excelent scris de Monika Zagrobelna.
În final, mai jos este o secvență animată pe care am făcut-o cu câteva exemple de tehnici pe care le-am văzut mai sus. Squash și întindere, anticipare, staționare, sincronizare, suprapunere, exagerare, arcuri, recurs ... Puteți să le identificați pe toate?
Există o dezbatere actuală care continuă să discute rolul animației tradiționale în arta secolului XXI. Studiourile de animație moderne precum Pixar și Dreamworks utilizează încă cel puțin 90% din tehnicile discutate mai sus. Dă viață unui desen, fie prin miniaturi, benzi desenate sau desene animate - este minunat. A face un copil să creadă că un animal poate vorbi și se comporta ca o ființă umană este uimitor. Când poți provoca emoții în privitor, nici un cuvânt nu poate exprima sentimentul de realizare al artistului în acel moment.
În zilele noastre, computerele sunt capabile să îndeplinească sarcini inimaginabile acum 15 ani. Tehnologia de captare a mișcării și alte programe permit artistului să se apropie tot mai mult de realitate. Dar, unde este motivul pentru replicarea realității și lipsește complet magia unui desen animat? Iartă-mă, cei care nu sunt de acord, dar conceptele tradiționale ale mișcării și acțiunii create cu aproape o sută de ani în urmă încă dictează regulile - și le vor dicta pentru mult timp.
Mulțumesc tuturor celor care m-au însoțit în această aventură. Păstrați practicarea și până la data viitoare!