Procesul de proiectare mobilă

Dacă sunteți un designer, vestea bună despre spațiul aplicațiilor mobile este aceasta: designul este totul. Indiferent dacă construiți un utilitar sau un joc, aspectul are un impact deosebit atât asupra popularității, cât și asupra utilizabilității. Aplicațiile aglomerate sau dezorganizate sunt greu de înțeles și greu de utilizat. Acest lucru nu înseamnă că un "instrument serios" ar trebui să fie înfrumusețat cu o interfață grafică exagerată. Un design de aplicații este unul care va echilibra aspectul cu funcția.

În termeni de funcționalitate, există cu siguranță anumite domenii de dezvoltare a aplicațiilor care nu sunt "locul de muncă al designerului" în sine, dar totuși au un impact deosebit asupra designului conceptual și în direcția creativă a aplicației. Dacă lucrați la o aplicație și aceste locuri de muncă nu sunt ocupate, găsiți pe cineva care are aceste abilități sau faceți o încercare. Scăderea acestor pași vă poate determina o cale costisitoare de revizuiri atunci când utilizatorii dvs. constată că aplicația dvs. lipsește în funcționalitate sau are defecte de design dureroase.

Care este sarcina primară a aplicației?

Odată ce o idee pentru o aplicație a fost în general împrăștiată, este timpul să restrângeți funcționalitatea aplicației la nucleul a ceea ce face aplicația. Aplicațiile cele mai populare stabilesc și mențin accentul pe ONE sarcină principală. Pentru a face acest lucru, trebuie să determinați ce este sarcina principală, creând o explicație concisă a scopului principal al aplicațiilor dvs. și a publicului vizat, cunoscut și ca o declarație de definire a produsului.

Știu că sună geeky și inutil, dar aceasta este fraza pe care ar fi trebuit să-l atașat pe perete tot timpul când lucrați la design. Este esența aplicației. Deci, alegeți câteva caracteristici care vor fi utilizate cel mai frecvent de majoritatea utilizatorilor dvs. și sunt cele mai potrivite pentru contextul mobil. O modalitate rapidă de a face acest lucru este de a completa aceste blanks pentru aplicația pe care lucrați:

(Diferențiatorul tău) (soluția ta) pentru (publicul tău).

Iată un exemplu pentru aplicația "Fotografii" a iPhone:

(Ușor de utilizat) (partajarea fotografiilor digitale) pentru (utilizatorii ocazionali de iPhone).

Cercetarea pieței

Cercetarea de piață poate suna ca o altă dintre aceste sarcini * yawn *, dar sărind peste acest pas este ... prost. Dacă nu vreți să faceți acest lucru, angajați pe altcineva care este încântat de acest tip de muncă. Nu cădeți în capcana "nimeni altcineva nu a făcut acest lucru" și "această idee este total originală" sau "vreau să păstrez ideea mea curată, protejată de influența exterioară". Dacă cumpărați în aceste idei, aplicația dvs. fi perfect, dar numai pentru tine.

Pasul 1: Pregătiți-vă pentru a compara

Cea mai bună metodă de a face o referință și de a vă documenta toate cercetările este să o lipiți într-o foaie de calcul sau un document de procesare a textului. Aveți posibilitatea să creați propriul dvs. SAU am creat unul pe Google Docs pe care îl puteți utiliza: Foaie de calcul pentru cercetarea aplicațiilor mobile. Am pus exemple relevante pentru aplicația pe care o vom lucra în acest articol. Doar înlocuiți aceste date cu dvs.! Acest lucru face ca este frumos și ușor să se facă referire la toate caracteristicile, avantajele și tehnologia oferite de alte produse.

Pasul 2: Căutați soluțiile existente

Eu spun "soluții existente" mai degrabă decât "concurență", deoarece nu toate produsele conexe vor concura pe piața dvs. de telefonie mobilă. Unele pot fi aplicații web, aplicații desktop sau chiar surse offline în același domeniu de interes. Cea mai bună modalitate de a găsi produsele existente este să căutați toate varietățile de cuvinte cheie legate de aplicația dvs.:

  • Google
    • restrângeți căutarea la "bloguri" și "știri" pentru a obține rezultate foarte recente
  • iTunes App Store
  • Android Marketplace

Pasul 3: Descoperiți limitele tehnice

În timpul cercetărilor de piață, fiți pregătiți să descoperiți limitările tehnice pe care nu le așteptați. În calitate de designer, puteți spune: "Cui îi pasă? Acesta este locul de muncă al dezvoltatorilor! "Poate că da, dar ați fi surprins de cât de multe discuții tehnice de fezabilitate se termină cu impact asupra designului! Crede-mă, vrei să fii o parte din acea discuție.

Exemple de limitări tehnice ar putea include: Ce se întâmplă dacă doriți să creați o aplicație care să vă permită blocarea apelurilor de la un anumit număr? Uh, SDK-ul iPhone nu suportă această funcționalitate. Alternativ, să spunem că am vrut să creez o aplicație care să vă permită să găsiți cel mai apropiat magazin de cafea? Mai bine te gândești la numărul de hit-uri pe care le primești, deoarece Google și Yahoo! ambele începeți să încărcați o dată ce depășiți un anumit volum zilnic de solicitări de căutare din aplicația dvs.!

Pasul 4: Planificarea funcționalității viitoare

Este foarte important. Când te descurajezi prin a învăța despre toate lucrurile care nu sunt posibile astăzi, vesti bune - încă poți să le planifici în designul tău! Primul iPhone a avut o cameră video? Nu, dar dezvoltatorii care au avut jocul lor au început odată să se gândească la oportunitățile din acel domeniu care s-ar deschide în mod inevitabil în viitor.

Un alt motiv pentru a planifica pentru funcționalitatea viitoare este capacitatea aplicațiilor de a se scala sau de a crește. La fel ca și site-urile Web, aplicațiile merg adesea prin creșteri de creștere de un fel sau altul. Uneori aceasta înseamnă adăugarea de caracteristici sau de conținut, uneori înseamnă îndepărtarea lucrurilor departe! Gândiți-vă la modul în care puteți menține un echilibru între creativitate și modularitate. Permiterea pieselor să fie conectate și deconectate ușor dintr-un punct de vedere și veți avea mult mai puține dureri de cap pe drum!

Public țintă

Cunoașterea publicului dvs. țintă este foarte importantă în definirea unui stil de design, a tipografiei și a aspectului. Apelul tău se adresează contabililor sau jucătorilor în vârstă de 18-25 de ani? Având această informație și scufundări chiar mai profunde pentru a dezvolta "personas" este esențială pentru a înțelege ce vrea demografice să vadă și contextul în care vor folosi aplicația.

De exemplu, Mike Todd este un student de 18 ani în New York City. Asta ne spune mult mai multe despre Mike. El este în facultate, în jurul valorii de alți studenți la vârsta lui, cel mai mult cu programe similare. Mike poate dori un joc cu interacțiune cu doi jucători. Ne-am fi gândit la interacțiunea cu doi jucători dacă nu știm doar vârsta lui Mike? În funcție de aplicație, poate sau poate nu. Indiferent, atragerea de personaje aduce bogăție în brainstorming-ul dvs. și vă ajută să scoateți funcționalitatea care este importantă pentru publicul țintă și importantă pentru proiectare.

Utilizați scenarii de caz

Odată ce personajele sunt definite, personajele trebuie să fie plasate în circumstanțe relevante, real-to-viață, "mobile". Unde sunt utilizatorii care utilizează aplicația? Sunt pe jos, cu mașina sau cu trenul?
Patruzeci și trei de ani, Bill se duce la o întâlnire din centrul Londrei și vrea să se oprească pentru o ceașcă de cafea. Ar trebui ca aplicația să solicite Bill să atingă ecranul de mai multe ori înainte de a-și găsi cafeaua? Absolut dacă fratele tău are un magazin de caroserie! Gândindu-te la varietatea de circumstanțe în care se găsesc utilizatorii și apelați la scenarii în care se repetă anumite funcții este cheia pentru a defini ce ecrane veți proiecta.

Harta site-ului

Sitemap-urile mobile sunt esențiale pentru proiectare. Pentru a proiecta un flux care este intuitiv, înțelegerea relației de conținut cu alt conținut oferă o modalitate de a proiecta controale simple și utile. Sitemap-urile pentru aplicații mobile diferă de sitemap-urile site-ului, deoarece aplicațiile mobile nu ar trebui să prezinte utilizatorului mai multe moduri de a ajunge într-un singur loc. O ușă într-o cameră: asta e. Utilizatorii de telefonie mobilă nu au timp să facă o mișcare greșită, apoi să meargă "înapoi" și să încerce să găsească calea potrivită.

Lucrări de fasonare și hârtie

Datele colectate din scenariile de caz de utilizare vor defini conținutul și comenzile care trebuie să fie prezente pe ecranele definite în harta site-ului. De acolo trebuie să proiectați un aspect preliminar care să contabilizeze fiecare dintre aceste elemente de design. Definiți o rețea și stabiliți importanța informațiilor folosind culoarea, forma și mărimea elementelor de design.

Din punct de vedere ergonomic, utilizatorii dețin dispozitive mobile cu ecran tactil într-un mod în care poziția degetului mare este în mod obișnuit îndreptată spre mijlocul ecranului. Deci, dacă doriți să navigați rapid pe utilizatori în jurul aplicației, dați-le controale care le permit să se deplaseze în jurul exploatației cu o singură mână!

De asemenea, luați în considerare varietatea de moduri în care conținutul poate să se deplaseze pe ecran și pe ecran. De exemplu, foile mobile sunt o modalitate excelentă de a ascunde comenzile de acțiune, până când utilizatorul este gata să le utilizeze.
Gândiți-vă la modul în care puteți minimiza contribuția utilizatorilor. Cine vrea să fie împotmolit când intră într-o grămadă de text? Oferiți utilizatorilor o masă Picker, astfel încât să poată selecta o alegere dintr-un meniu.

În designul mobil, prototipul de hârtie vă va economisi mult timp. La fel ca orice design sau proces de ilustrare, având iterații ale designului dvs. vă permite să explorați o varietate mai largă de opțiuni de design într-o măsură mai mare. Și cu prototipul de hârtie există mai puțin "risc", mai puțin atașat la o bucată de hârtie decât un fișier Photoshop lustruit. De exemplu, lucrul la postarea notelor este util pentru a putea re-comanda, adăuga sau șterge ecrane până când fluxul este corect. Vedeți acest fir Tumblr pentru o colecție frumoasă de fire mobile mobile.

Crearea fișierelor finale

După ce v-ați reglat bine prototipurile de hârtie, este timpul să vă aduceți aceste schițe la viață în Photoshop. Dacă nu ați făcut-o deja, săriți înapoi la postarea mea anterioară pe iPhone Design Templates și apucați câteva pentru a vă începe. În acest articol veți găsi, de asemenea, specificații privind modul de configurare a fișierelor la dimensiunea și rezoluția corespunzătoare. Dacă sunteți destul de norocos să lucrați cu un dezvoltator care vă poate împărți imaginile, vă rugăm să fiți politicoși și să vă organizați fișierele utilizând foldere.

Concluzie

Aceasta este cu siguranță o versiune abreviată a fiecărui pas în procesul de proiectare mobilă, așa că vă rog să îmi lași un comentariu de mai jos și să-mi spuneți care este zona pe care ați dori să o expun!

Despre autor

Jen Gordon este un designer independent, care a căzut greu de mobil în 2008. De atunci a proiectat zeci de interfețe pentru iPhone și iPad. Atunci când nu este ocupată împingând pixeli, se bucură să scrie despre design și să creeze resurse pentru alți designeri și dezvoltatori care să le folosească. Mai jos este un awesome iPhone Design Bundle pe care a asamblat-o special pentru cititorii MobileTuts!

Cod