În această serie de tutori, veți învăța cum să creați un joc inspirat de Lunar Lander. Obiectivul jocului este de a apuca stelele pe ecran și apoi să aterizeze în siguranță pe locul indicat. Citește mai departe!
Folosind grafica pre-made vom codifica un joc distractiv folosind Lua și API-urile Corona SDK.
Jucătorul va putea să lovească un puc trăgând cu zbaturi pe ecran. Puteți modifica parametrii din cod pentru a personaliza jocul.
Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să selectăm platforma pe care dorim să o executăm în cadrul aplicației. În acest fel, vom putea alege dimensiunea imaginilor pe care le vom folosi.
Platforma iOS are următoarele caracteristici:
Deoarece Android este o platformă deschisă, există multe dispozitive și rezoluții diferite. Câteva dintre caracteristicile cele mai comune ale ecranului sunt:
În acest tutorial, ne vom concentra pe platforma iOS cu design grafic, dezvoltând în mod special pentru distribuție pe un iPhone / iPod touch, dar codul prezentat aici ar trebui să se aplice dezvoltării Android cu SDK Corona.
O interfață simplă și prietenoasă va fi utilizată. Acesta va implica mai multe forme, butoane, bitmapuri și multe altele.
Resursele de interfață grafice necesare pentru acest tutorial pot fi găsite în descărcarea atașată.
Freedom font (gratuit pentru uz comercial). Moon și Rocket Graphics de la openclipart.org.
În funcție de dispozitivul pe care l-ați selectat, este posibil să fie necesar să exportați grafica în PPI recomandat. Puteți face acest lucru în editorul dvs. de imagine preferat.
Am folosit Reglați dimensiunea ... în aplicația Previzualizare pe Mac OS X.
Nu uitați să dați imaginilor un nume descriptiv și să le salvați în folderul proiectului.
Vom folosi efecte de sunet pentru a spori senzația jocului. Sunetele folosite în această aplicație au fost generate de AS3SFXR.
Un fișier extern va fi folosit pentru a face ca aplicația să intre pe întregul ecran pe toate dispozitivele config.lua fişier. Acest fișier arată dimensiunea originală a ecranului și metoda utilizată pentru a scala acel conținut în cazul în care aplicația este rulată într-o altă rezoluție a ecranului.
aplicație = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Să scriem cererea!
Deschideți editorul preferat Lua (orice editor de text va funcționa, dar nu veți avea o evidențiere a sintaxei) și vă pregătiți să scrieți aplicația minunată. Nu uitați să salvați fișierul ca main.lua în dosarul proiectului.
Ne vom structura codul ca și cum ar fi o clasă. Dacă știți ActionScript sau Java, ar trebui să găsiți structura familiară.
Variabile și constante de clase necesare Declare funcții constructor (funcție principală) metode de clasă (alte funcții) apel funcția principală
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Acest cod ascunde bara de stare. Bara de stare este bara din partea de sus a ecranului dispozitivului, care afișează ora, semnalul și alți indicatori.
Vom folosi biblioteca fizică pentru a face față coliziunilor. Utilizați acest cod pentru a importa biblioteca fizică:
fizica locala = necesita (fizica) fizica.start ()
De asemenea, vom folosi biblioteca multi-touch pentru a manipula mai multe degete pe ecran. Utilizați acest cod pentru a le importa:
-- Multitouch system.activate ('multitouch')
O grafică simplă este folosită ca fundal pentru interfața aplicației, următoarea linie de cod o stochează.
-- Grafică - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')
Aceasta este titlul de vizualizare, acesta va fi primul ecran interactiv care va apărea în jocul nostru. Aceste variabile stochează componentele sale:
-- [Title View] titlu localBg locale playBtn local creditsBtn title localView
Această vizualizare va arăta creditele și drepturile de autor ale jocului, această variabilă va fi utilizată pentru a fi stocată.
-- [CreditsView] credite locale
Această imagine va fi plasată pe fundalul precedent. Următoarele linii stochează grafica pentru ecranul de pe ecran.
-- [Joc de fundal] local gameBg - [Pad] local până local local stânga dreapta
Acestea sunt graficul de luni, referit în variabilele următoare. Luna mai mare va fi folosită ca loc de aterizare.
-- [Moon] local m1 local m2 local m3 mareMM local
Elementele care trebuie colectate. Patru elemente trebuie colectate înainte de debarcare.
-- Stele locale s1 local s2 local s3 local s4
Acesta este graficul care va fi controlat de către player, folosind tastatura de pe ecran.
-- Rocket (rachetă) locală
Indicatorul punctului de aterizare devine activ când sunt colectate cele patru stele.
Acestea sunt variabilele pe care le vom folosi. Citiți comentariile din cod pentru a afla mai multe despre modul în care se vor potrivi.
-- Variabile locale arrow locale locale = 0 - stele colectate local dir - direcție actuală local hitMoon = false - folosit pentru detectarea coliziunilor la actualizarea locale localHit local hitStar = false - folosit pentru detectarea coliziunilor la actualizarea locală hitGoal = false - folosit pentru detectarea coliziunilor la actualizarea locală completă
Declarați toate funcțiile ca local la inceput.
-- Funcții locale Main = locale startButtonListeners = locale showCredits = locale hideCredits = local showGameView = locallocListeners = local movePlayer = local update = local onCollision =
Apoi, vom crea funcția care va inițializa toată logica jocului:
funcția principal () - cod ... sfârșit
Acum, plasăm TitleView în scenă și sunăm o funcție care va adăuga Atingeți ascultători de butoane.
('titleBg.png', display.contentCenterX - 100.5, 20.5) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 14, display.contentHeight - 57) titleView = display.newGroup titleBg, creditsBtn) startButtonListeners ('adaugă') sfârșit
În această parte a seriei, ați învățat interfața și setarea de bază a jocului. În următoarea și ultima parte a seriei, vom gestiona acțiunile de pe joc, detectarea coliziunilor și pașii finali care trebuie făcuți înainte de lansare, cum ar fi testarea aplicațiilor, crearea unui ecran de pornire, adăugarea unei pictograme și, în final, construirea app. Rămâi acordat pentru partea finală!