UV maparea unui mare război mondial al celui de-al doilea război mondial Willys Jeep în Modo - Partea a 2-a

În această parte veți continua să despachetați geometria corpului principal al jeepului Willys. Și finalizați desfacerea capotei, grătarului și farurilor. De data aceasta veți fi murdari cu un pic de muncă manuală, care, sperăm, vă va oferi încredere în ajustarea UV-urilor la nevoile dvs..

Rezumatul proiectului:
Acest tutorial vă va învăța cum să despachetați un model de suprafață tare. Pentru aceasta, vom folosi modelul din tutorialul meu precedent "Modelarea unui mare război mondial al celui de-al doilea război mondial". Vom dezveli jeepul Willys folosind uneltele implicite Modo și uneltele UV ETEREA, care sunt o mare plus față de setul de instrumente Modo.

Pentru majoritatea oamenilor, dezambalarea este o sarcină plictisitoare. Când înțelegeți ideea și aflați instrumentele, procesul va deveni ușor și confortabil. Modo vă ajută să faceți procesul fără probleme și fără durere. Acesta vă oferă doar câteva instrumente, dar acestea pot obține cu ușurință treaba. Sper că după ce ați terminat acest tutorial veți înțelege procesul UVing și vă veți simți mai ușor de desfăcut.


Pasul 1

Pentru a începe, să ne întoarcem la ochiurile noastre. Mai întâi să reducem cantitatea de cusături. Mai puține cochilii UV vor face și ambalajul mai ușor, deci selectați toată geometria bancului, care este alcătuită din trei planuri principale. Putem conecta acestea într-o coajă UV.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 2

Mai întâi selectați geometria, fie în fereastra de vizualizare, fie în fereastra UV și deplasați cochilia departe de restul UV-urilor. Îndepărtarea lor va face mai ușoară lucrul.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 3

Deoarece cusăturile de la marginile exterioare vor fi ușor vizibile, să scăpăm de ele. Selectați o margine ca în imaginea de mai jos și cusați-i. Puteți utiliza fie "Selected", fie "Unselected" pentru a coase aceste cochilii.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 4

De asemenea, cusați a doua margine superioară. După cum vedeți, avem încă o cusătură care rulează vertical la marginea geometriei. Nu putem elimina acest lucru fără a introduce distorsiuni.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 5

Să aliniem coajă orizontal. Am evidențiat butoanele din paleta Eterea, care pot alinia cochilia noastră. De asemenea, puteți găsi aceste opțiuni sub uneltele standard Modo UV. Cu toate acestea, puteți obține mai multă flexibilitate cu scripturile Eterea.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 6

Faceți același lucru cu geometria de cealaltă parte. Un lucru care vă poate ușura viața este dezvelirea geometriei pe o parte și duplicarea acesteia pe cealaltă parte. UV-urile sunt proprietăți ale geometriei. Puteți să ștergeți cu ușurință poligoane și să le puneți pe cele dezbrăcate acolo. Mai târziu vom folosi această tehnică.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 7

Cele mai multe dintre cochilii UV sunt acum aliniate orizontal sau vertical. Să fixăm orientarea geometriei din față și Alinierea celor vertical.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 8

Acum, selectați ambele bănci și geometria apărătoarei noroiului și deplasați-le aproape unul de celălalt în ordine verticală. Vom folosi scriptul Eterea pentru a obține cele mai multe din ambalarea UV-urilor noastre. Puteți păstra cu ușurință cochilii cu o distanță constantă între ele și într-un model perfect orizontal / vertical.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 9

Mai jos puteți vedea toate opțiunile pe care le puteți utiliza pentru a alinia cochilii unul față de celălalt. Există mai multe opțiuni, așa că am subliniat pe cele pe care le-am folosit pentru alinierea cojilor selectați.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 10

Scriptul Eterea ne aliniază cochilii. De asemenea, am folosit scriptul pentru a le plasa la o distanță fixă ​​unul față de celălalt. Unul dintre butoanele (cel cu semnul întrebării) vă permite să setați o distanță personalizată între cochilii. Am folosit unul cu "01" pentru distanta.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 11

Să dezvelim această geometrie lungă, subțire, care rulează în jurul ochiului nostru. Pentru aceasta vom folosi instrumentul "UV Peeler". Este minunat să dezinstalați bucăți lungi deschise, dar, după cum puteți vedea, cochilia UV este închisă.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 12

Deschideți-l selectând partea inferioară și mutați-o cu ajutorul opțiunii "Tear off". Am rupt acest lucru în două, unde corpul începe să se încline.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 13

De vreme ce vreau să coasc shell-ul principal al corpului UV cu această banda, i-am mutat pe aceștia. "Peeler UV" ne va îndrepta piesa subțire și apoi vom putea să o cuscăm pe piesa de corp. După cum am menționat mai devreme, vom face unele denaturări în colțuri.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 14

Mai întâi, să verificăm unde se află cusătura verticală a corpului. Pentru a face acest lucru, am selectat acele muchii din fereastra UV și verificați unde sunt plasate în fereastra de vizualizare 3D.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 15

Acum, folosind instrumentul "Mutare", rupeți cele două la marginea unde se află cusătura. Nu deselectați această geometrie.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 16

Acum, folosind "Ctrl + X" și "Ctrl + V", detașați această piesă de geometria corpului în fereastra de vizualizare 3D. Este important pentru că, dacă nu faceți acest lucru, "UV Peeler" va stârni UV-urile pe care le-am făcut deja. Ascunde și restul geometriei.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 17

Acum, selectați marginile ca în imaginea de mai jos.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 18

Dacă activați acum "UV Peeler" veți obține un nou gizmo în fereastra UV. Se va potrivi cu spațiul 0-1. Poligoanele mai largi din partea inferioară sunt colțul. Modo încearcă să elimine distorsiunea, făcând acele poligoane mai mari, dar dacă te uiți la fereastra noastră de vizualizare 3D, vei vedea că bordul nostru de checker pare oribil.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 19

Puteți schimba proporțiile cochiliei UV prin glisarea încrucișărilor teal. Dacă vă uitați la imagine puteți vedea că am mutat partea de sus astfel încât proporțiile se potrivesc cel mai mult cu cele din fereastra de vizualizare 3D. Încercați să le potriviți, astfel încât pătratele de pe părțile drepte ale geometriei sunt pătrate.

Acum puteți evalua amploarea distorsiunii colțurilor noastre. După cum puteți vedea, este destul de vizibil, dar, așa cum am spus înainte, este un compromis. Poligoanele nu sunt mari, iar întinderea texturilor nu va fi rea, dar dacă mergeți pentru mari uluitoare în această zonă, probabil că nu este cea mai optimă despachetare. Amintiți-vă că puteți întotdeauna remedia distorsiunile / cusăturile folosind o aplicație de proiectare a proiecției (cum ar fi Modo!)

Faceți clic pentru a mări

Pasul 20

La fel ca de mai multe ori înainte, puteți folosi tehnica de îndreptare pe care ți-am arătat-o ​​mai devreme și îndreptați toate marginile verticale.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 21

Acum vom face tot ce putem pentru a cusă această parte corpului principal. Scalați această piesă lungă pentru a se potrivi scării corpului (vizionați modelul de verificare în fereastra de vizualizare 3D). De asemenea, puteți utiliza instrumentul "Pack UVs" cu ajutorul căsuței "Stretch". Nu vă va oferi rezultate perfecte deoarece piesa noastră subțire este destul de distorsionată și Modo nu va putea calcula corect densitatea texelului. Puteți obține rezultate foarte bune prin scalarea și uitându-vă la modelul plăcii de bord, totuși.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 22

Activați centrul de acțiune "Element" și faceți clic pe vertexul colț al piesei subțiri. Aduceți-l aproape de vârful cu care este sudat în fereastra de vizualizare 3D. Lăsați un spațiu vertical totuși. Puteți utiliza opțiunile de fixare pentru a se potrivi orizontal.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 23

Pentru că am folosit "Peelul UV", marginile nu se aliniază marginilor corpului. Nu puteți să le liniați nici măcar prin scalarea acestei bucăți subțiri. Încă o dată, este legată de distorsiunea noastră și este important să le aliniem corect. Utilizați snapping cu modul Vertex și deplasați marginile de benzi subțiri pentru a se potrivi cu vârfurile comune. Faceți-o pentru partea dreaptă a cochiliei UV.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 24

Puteți vedea mai jos ce vreau să spun prin partea dreaptă a cochiliei UV. În cazul în care planul lateral al corpului nostru începe să scadă, nu îl vom coase încă. Puteți vedea că am căpătat marginile acelea până la un punct în care distanța dintre acele cochilii începe să crească.

De asemenea, am detașat această piesă subțire în vizualizarea 3D (înainte de a utiliza "UV Peeler"). Trebuie să o cuscați înapoi înainte de a coase marginile din fereastra UV. Puteți face acest lucru cu ușurință activând panoul de modelare (comanda rapidă este "F2") și utilizând funcția "Curățare mesh". Se va suda orice noduri situate in acelasi punct in spatiul 3D.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 25

Acum puteți cusuta cele două cochilii. Puteți utiliza metoda de cusut "selectat" / "neselectat" pentru a le conecta. Dar asigurați-vă că nu coaseți în cazul în care nu am aliniat marginile încă (uitați-vă la selecția marginii din imagine).

Faceți clic pentru a mări

Pasul 26

Acum, să continuăm să sudăm restul vârfurilor. Va trebui să îndoim geometria UV pentru al alinia la restul cocii.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 27

Puteți face acest lucru selectând toate nodurile pe care doriți să le aliniați, activând "Element" pentru un centru de acțiune și făcând clic pe vertexul neselectat (evidențiat în albastru) pentru a alinia centrul de acțiune.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 28

Acum, rotiți încet acele noduri până când primul vârf aliniat cu cel pe care este sudat în fereastra de vizualizare 3D.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 29

Acum deselectați cele patru noduri așa cum se arată în imaginea următoare. Încă o dată, alinierea centrului de acțiune, dar de data aceasta la punctul de jos al celor 4 selectate anterior. Din nou Rotiți restul selecției până când, cel mai apropiat de vârfurile gizmo, se aliniază.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 30

Dacă decalajul dintre aceste vârfuri aliniate este foarte mic, puteți selecta marginile care nu au fost sudate și utilizați "Averaged" pentru a le coase. Se va media poziția vârfurilor care aparțin acestor muchii.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 31

Continuați să mergeți prin rotirea și deselectarea vârfurilor aliniate. Nu vă fie teamă să mișcați marginea care trece prin cele 4 noduri pe care încercați să le aliniați dacă diferența este prea mare. Tot ceea ce am făcut aici nu este perfect, este făcut manual și este obligat să creeze o anumită denaturare. Dacă vă uitați acum la fereastra de vizualizare 3D, modelul curge fără o cusătura prin geometria corpului exterioară.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 32

Acum încercați la fel cu cealaltă parte. Nu uitați să detașați mai întâi geometria din fereastra de vizualizare 3D. Folosiți 'UV Peeler' și mutați noua geometrie închideți carcasa UV a corpului. Încercați să potriviți scara și să aliniați marginile benzii subțiri.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 33

După cum puteți vedea, după rotire nodurile nu s-au aliniat corespunzător. Așa că i-am mutat pe aceștia un pic mic pentru a le alinia.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 34

După cum puteți vedea, avem piesa de frontieră cusută pe insula UV a corpului. Dar mai este partea din față stânga.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 35

Am desprins-o de la poligoanele care o conectează la tabloul de bord. De asemenea, am detașat-o în fereastra de vizualizare 3D pentru a putea utiliza "UV Peeler".

Faceți clic pentru a mări

Pasul 36

Dupa cum puteti vedea mai jos, putem obtine rezultate foarte bune cu "UV Peeler". Chiar dacă nu coaseți această cochilie pe piesa principală, este mai ușor să împachetați un element drept decât unul cu geometrie curbată la capete.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 37

De asemenea, am scalat această piesă pentru a se potrivi cu scara restului geometriei. Deoarece încă mai sunt multe de acoperit, nu o voi cusuta în piesa principală. Acum cunoașteți tehnica și puteți să o exersați pe această piesă.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 38

Am folosit instrumentul "Pack UVs" fără "Orient" pentru a se potrivi scării și pentru a împacheta cochilii în spațiul 0-1. De asemenea, am aliniat și micsorat geometria din spatele roților. Am scalat-o pentru ao putea stoarce, după cum puteți vedea în imaginea de mai jos. La scară normală, nu s-ar potrivi, deoarece în 3D ele umple tot acest spațiu. Aceste poligoane nu au nevoie de aceeași rezoluție a texturii ca restul geometriei, deoarece nu le vom vedea și acesta este cel mai eficient loc pentru a le pune.

După cum puteți vedea, am pierdut și cele 4 piese pe care le-am aliniat cu scripturile Eterea. Amintiți-vă că atunci când rulați "Pack UVs" puteți să vă stricați UV-urile aliniate. Asigurați-vă că selectați shell-urile pe care doriți să le împachetați înainte de a rula instrumentul. Acum, ar trebui să fiți familiarizați cu aceste instrumente de aliniere și totuși le vom pune într-adevăr să le folosească mai târziu.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 39

Părțile care nu-mi plac deloc sunt marginile capotei. După cum am spus mai devreme, nu este o sarcină ușoară de a împacheta UV-uri atunci când aveți părți de genul asta.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 40

Detașați-le din geometrie și folosind "Peelerul UV", desfaceți-le în bucăți drepte. Amintiți-vă să sudați toate poligoanele detașate anterior cu "Mesh Cleanup".

Faceți clic pentru a mări

Pasul 41

Acum deplasați UV-urile în afara spațiului 0-1. Desfaceți și restul geometriei obiectului corpului.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 42

Să continuăm prin desfacerea avionului frontal. Mai întâi am selectat toate marginile dure folosind selecția automată "Sharp". Asigurați-vă că buclele dvs. sunt închise. Am folosit modulul "Unwrap Tool" cu modul "Group Normal". Observați că nu am selectat marginile exterioare, deoarece nu vreau cusături într-un astfel de loc. Am putea sa le rupem si mai tarziu sa le cusim ca si cum am face cu shell-ul caroseriei, ar fi nevoie de metoda de indoire, desi (care dureaza timp.) Acest obiect este destul de simplu si putem avea incredere in Modo cu despachetarea celor automat.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 43

Mai jos puteți vedea că am spart unul dintre avioane, unde se îndoaie, în două. Nu vom vedea această parte și este mai ușor să împachetăm două bucăți drepte decât o formă în formă de L.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 44

Am împachetat manual aceste cochilii în ordine logică, așa că mai târziu aș ști care parte este cea.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 45

De asemenea, nu mi-a plăcut ușor îndoit în piesa principală. Ca și înainte de a putea rezolva asta prin rotirea părții în jurul unuia dintre vârfuri. Veți observa un pic de roșu în partea de jos a acestei cochilii, pentru că prin rotirea acestei geometrii am creat unele suprapuneri. Am fixat-o mutând niște vârfuri. Nu vă fie frică să introduceți câteva manevre minore.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 46

Desfaceți restul geometriei. Dacă folosesc acum "Pack UVs", se va potrivi cu scara corpului nostru cu apărătoarea din față. După cum puteți vedea, diferența de la scară a făcut ca părțile corpului să se suprapună. Părțile noastre de apărătoare a noroiului au de asemenea un decalaj uriaș între ele. De aceea ar trebui mai întâi să potriviți scala cu mâna. Nu va fi perfectă, dar diferența mai mică dintre scală va duce la scalarea automată mai puțin distructivă.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 47

Hai să vorbim acum despre suprapunerea UV. Puteți avea spațiu de partajare a geometriei. De exemplu, Ștergeți apărătoarea apărătoare de noroi de pe partea opusă a modelului nostru.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 48

Acum dublați deja geometria UV'd de cealaltă parte. Aveți posibilitatea să aliniați oglinda la punctul de vârf al centrului, utilizând clic pentru a obține o simetrie perfectă.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 49

După cum puteți vedea, geometria duplicată este de asemenea dezbrăcată. UV-urile poligoanelor copiate se suprapun. Așa cum am subliniat anterior, culoarea roșie vă arată suprapunerea în fereastra UV. Dacă nu doriți ca acestea să se suprapună, puteți selecta una dintre apărătorile de noroi din fereastra de vizualizare 3D și le puteți deplasa în fereastra UV. Puteți salva spațiul UV prin suprapunerea geometriei, dar ele vor fi texturate în același mod, astfel încât să vă asigurați că aceste părți nu vor fi văzute în același timp și nu vor avea detalii caracteristice asupra lor.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 50

Să izolăm acum geometria grătarului. Începeți prin rularea "instrumentului de proiecție UV" cu modul "Atlas". După cum vedeți, este un început bun.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 51

Această metodă nu va despacheta corect formele cilindrice. După cum puteți vedea, piesele selectate sunt sparte în multe bucăți mai mici.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 52

Ascundeți restul geometriei și rulați "instrumentul de desfacere". După cum puteți vedea rezultatul nu este bun pentru că nu am specificat unde să tăiem acele cilindri. De asemenea, am mici teșituri în cazul în care aceste forme cilindrice întâlnesc partea din față a grătarului.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 53

Deoarece vreau cochilii perfect dreptunghiulare, voi folosi "Instrumentul de proiectie UV" cu "Cilindric" ca tip de proiecție.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 54

Fă-o pentru toate cele patru forme. După cum puteți vedea UV-urile umple spațiul 0-1.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 55

Selectați cele două forme mai mari și măriți dimensiunea lor verticală până când obțineți pătrate corespunzătoare în fereastra de vizualizare 3D. Formele mai mici vor avea nevoie de o altă valoare de scalare, așa că procedați separat.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 56

Aici am degajat restul grătarului. Deocamdată, scala acestor forme circulare nu se potrivește cu celelalte gratare UV. Ne vom potrivi mai târziu. Pentru moment am plasat aceste 4 forme în partea de sus. Le-am aliniat cu scenariul Eterea. Desfaceți planul inferior cu "Unwrap Tool". Înainte, Modo a spart-o în câteva cochilii separate.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 57

Am aliniat piesele mai mici cu scripturile Eterea. Poți să coase bucățile astea la poligoanele verticale ale coastelor de grătar, dar din cauza constrângerilor spațiului nu o voi face aici. Vă încurajez să împărțiți poligoanele interioare în mijloc. Acesta vă va oferi două cochilii separate pentru fiecare spațiu dintre coaste. De vreme ce am modelat acele spații conice, ar fi nevoie de îndreptarea marginilor verticale.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 58

Înainte de a coase aceste piese mici, ar fi o idee bună să sortați aceste dungi poligonale verticale. Trebuie doar să selectați un poligon în fereastra de vizualizare 3D și să crească selecția în fereastra UV pentru a selecta întreaga coajă. Plasați-le în aceeași ordine în care sunt plasate. Nu trebuie să fii precis. Instrumentele magice ale lui Eterea vor face alinierea precisă.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 59

După o anumită aliniere și scalare (puteți utiliza "Pack UVs", cu doar întindere pentru a se potrivi scară) am împachetat shell-urile mele. După cum puteți vedea, poligoanele laterale se află la fiecare parte a planului din față al grătarului. Mai târziu, atunci când textura pot să spun cu ușurință unde este fiecare piesă.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 60

Acum vă voi arăta o metodă alternativă de desfacere a acestei părți (selectată în imagine). Am selectat planul frontal al grătarului și părțile cilindrice de unde se duc luminile. Prin dezarhivarea ei, voi scăpa de cusăturile unde geometria cilindrică intră în planul din față. Va introduce unele distorsiuni.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 61

Să folosim instrumentul "Proiect din vizualizare". Acesta va folosi vizualizarea 3D a ferestrelor de vizualizare pentru a proiecta selecția pe planul UV. Schimbați fereastra de vizualizare 3D în Vederea frontală și activați proiectul din vizualizare. Din moment ce geometria în jurul luminilor este perpendiculară pe vederea frontală, UV-urile sale vor fi la fel de rele ca ele.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 62

După cum puteți vedea modelul pe acele poligoane este întins. Pentru a rezolva aceasta, selectați buclele în jurul acestei părți, după cum se arată.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 63

Asigurați-vă că ați setat Centrul de acțiune la "Local". Activați acum instrumentul de scalare și micșorați buclele respective.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 64

Întrucât există o anumită diferență unghiulară între poligoanele care creează această formă, trebuie să deselect și prima buclă și să scot în jos cea de-a doua separat. Pe măsură ce scalați veți observa lent modelul pătrat arătând mai bine și mai bine. Fă-o până când arată bine. Încă mai există o anumită distorsiune, deoarece marginile interioare ale formei cilindrice au fost zdrobite atunci când le-am scalat pe acestea.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 65

Potriviți scara cu restul geometriei și mutați acele cochilii din spațiul 0-1 pentru a vă oferi spațiu pentru a desface restul geometriei.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 66

Pentru a finaliza acest obiect (dacă luminile dvs. sunt un obiect diferit, asigurați-vă că le adăugați o hartă UV adecvată) să lăsăm să scoatem lumina și elementele de dedesubt. Izolați-le cu "Shift + U". Cu astfel de elemente simple, puteți previziona cu ușurință unde se pot amplasa cusăturile. Mai intai am rula "Unwrap Tool" pentru a le da cateva date UV. Astfel vor apărea în fereastra UV. Apoi am selectat buclele care rulează în jurul principalelor forme ale acestor obiecte.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 67

După cum puteți vedea cu marginile selectate, "Unwrap Tool" a rupt ochiurile de plasă în câteva insule. Dar trebuie să le aplatizăm.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 68

Dacă rulați acum "UV Relax" pe cele pe care le va aplati frumos. Nu uitați să orientați cochilii folosind scripturile Eterea.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 69

Împachetați elementele strâns, Scalați-le în jos și deplasați-le.

Faceți clic pentru a mări

Pasul 70

Acum puteți duplica această geometrie pe cealaltă parte. Puteți lăsa aceste poligoane stivuite în fereastra UV sau puteți să le mutați pentru a le oferi un spațiu UV unic.

Faceți clic pentru a mări

Felicitări. Ai terminat desfacerea geometriei corpului. Data viitoare vom continua cu scaunele și cu fereastra din față.

Vă mulțumim că ați citit acest tutorial. Dacă aveți întrebări, lăsați un comentariu sau scrieți-mi un e-mail.