Înțelegerea particulelor și dinamicii din Maya - partea 4

previzualizare

1. Simularea pânzei de masă

Pasul 1

Deschis Maya.

Deschideți Maya

Pasul 2

Creeaza o Cilindru poligon în perspectivă.

Cilindru poligon

Pasul 3

Cu cilindrul selectat, măriți Subdiviziuni Axa la 50.

Subdiviziuni Axa

Pasul 4

Creeaza o Planul poligonului în fereastra de vizualizare în perspectivă și puneți-o deasupra cilindrului.

Planul poligonului

Pasul 5

Cu planul selectat, măriți Subdiviziuni Lățime și Înălţime la 50 pentru a face tessellation dens.

Subdiviziuni Lățime și înălțime

Pasul 6

Aprinde nDynamics Mod. Cu avionul selectat, mergeți la nMesh> Creați nCloth pentru a face planul ca o cârpă.

nMesh> Creați nCloth

Pasul 7

Cu cilindrul selectat, mergeți la nMesh> Creați un pasiv de coliziune pentru a permite cilindrului să se ciocnească cu cârpa.

nMesh> Creați un pasiv de coliziune

Pasul 8

Apăsați butonul de redare pentru a vedea simularea pânzei de masă. Puteți apăsa tasta 3 de pe tastatură pentru a face o pânză de masă netedă.

Simulare

Pasul 9

Pentru a obține riduri mai detaliate și îmbunătățite pe cârpă, trebuie să creșteți subdiviziunea țesăturii. 

Puteți vedea diferența dintre cârpele cu mai puține subdiviziuni și mai multe subdiviziuni în următoarea imagine.

Segmente mai mici și mai înalte

2. Simularea steagurilor

Pasul 1

Creeaza o Planul poligonului în vizualizarea perspectivă.

Planul poligonului

Pasul 2

Cu planul selectat, măriți Subdiviziuni Lățime și Înălţime la 50 pentru a face tessellation dens.

Subdiviziuni Lățime și înălțime

Pasul 3

Cu avionul selectat, mergeți la nMesh> Creați nCloth pentru a face planul ca o cârpă.

nMesh> Creați nCloth

Pasul 4

Cu avionul selectat, faceți clic dreapta pe el și selectați zenit Mod. În modul vertex, selectați vârfurile extreme ale stângii ale planului vertical, după cum se arată în imaginea următoare.

Modul Vertex

Pasul 5

Cu vârfurile selectate, mergeți la nConstraint> Transform. Proprietatea transformată a vârfurilor selectate este blocată acum și aceste noduri nu vor participa la simulare.

nConstraint> Transform

Pasul 6

Apăsați butonul de redare pentru a simula animația de pavilion. Veți vedea cârpa de pavilion în jos. Se pare că nu există vânt în scenă.

Fără vânt

Pasul 7

Cu cârpa selectată, mergeți la Editorul de atribute> nucleu1> gravitatea și vântul și să crească Viteza vântului la 20.

Viteza vântului

Pasul 8

Acum, apăsați butonul de redare și veți vedea simularea pavilionului suflat în vânt.

Steagul suflă

3. Atașarea steagului la câmp

Pasul 1

Mai întâi trebuie să ștergeți constrângerea de transformare de pe steag. Cu steagul selectat, mergeți la nConstraint> Eliminați constrângerea dinamică.

Eliminați constrângerea dinamică

Pasul 2

Creați un cilindru și așezați-l lângă cârpă, așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Creați un cilindru

Pasul 3

Cu cilindrul selectat, mergeți la nMesh> Creați un pasiv de coliziune pentru a permite cilindrului să se ciocnească cu cârpa.

Creați Collider pasiv

Pasul 4

Selectați vârfurile din stânga ale planului, apăsați Schimb și selectați cilindrul și apoi mergeți la nConstraint> Punct pe suprafață. Aceasta leagă toate vârfurile selectate de pol.

nConstraint> Punct pe suprafață

Pasul 5

Cu polul selectat, mergeți la Editor de atribute> pCylinder1 și tastați tasta pe Traduceți proprietate pe primul cadru.

Traduceți proprietatea

Pasul 5

Mergeți la 180lea și mișcați puțin un pol în axa X. Aveți al doilea cadru cheie pe cronologie.

Animați postul de pavilion

Pasul 6

Apăsați butonul de redare și veți vedea simularea suflării steagului cu mișcarea stâlpului de steag.

Simularea simbolurilor

Concluzie

În următoarea parte a tutorialului, mă voi arunca mai adânc în nCloth și vă voi arăta cum să creați o cârpă sfâșiată și zdrențuită în Maya.