Deschis Maya.
Creeaza o Cilindru poligon în perspectivă.
Cilindru poligonCu cilindrul selectat, măriți Subdiviziuni Axa la 50.
Subdiviziuni AxaCreeaza o Planul poligonului în fereastra de vizualizare în perspectivă și puneți-o deasupra cilindrului.
Planul poligonuluiCu planul selectat, măriți Subdiviziuni Lățime și Înălţime la 50 pentru a face tessellation dens.
Subdiviziuni Lățime și înălțimeAprinde nDynamics Mod. Cu avionul selectat, mergeți la nMesh> Creați nCloth pentru a face planul ca o cârpă.
nMesh> Creați nClothCu cilindrul selectat, mergeți la nMesh> Creați un pasiv de coliziune pentru a permite cilindrului să se ciocnească cu cârpa.
nMesh> Creați un pasiv de coliziuneApăsați butonul de redare pentru a vedea simularea pânzei de masă. Puteți apăsa tasta 3 de pe tastatură pentru a face o pânză de masă netedă.
SimularePentru a obține riduri mai detaliate și îmbunătățite pe cârpă, trebuie să creșteți subdiviziunea țesăturii.
Puteți vedea diferența dintre cârpele cu mai puține subdiviziuni și mai multe subdiviziuni în următoarea imagine.
Segmente mai mici și mai înalteCreeaza o Planul poligonului în vizualizarea perspectivă.
Planul poligonuluiCu planul selectat, măriți Subdiviziuni Lățime și Înălţime la 50 pentru a face tessellation dens.
Subdiviziuni Lățime și înălțimeCu avionul selectat, mergeți la nMesh> Creați nCloth pentru a face planul ca o cârpă.
nMesh> Creați nClothCu avionul selectat, faceți clic dreapta pe el și selectați zenit Mod. În modul vertex, selectați vârfurile extreme ale stângii ale planului vertical, după cum se arată în imaginea următoare.
Modul VertexCu vârfurile selectate, mergeți la nConstraint> Transform. Proprietatea transformată a vârfurilor selectate este blocată acum și aceste noduri nu vor participa la simulare.
nConstraint> TransformApăsați butonul de redare pentru a simula animația de pavilion. Veți vedea cârpa de pavilion în jos. Se pare că nu există vânt în scenă.
Fără vântCu cârpa selectată, mergeți la Editorul de atribute> nucleu1> gravitatea și vântul și să crească Viteza vântului la 20.
Viteza vântuluiAcum, apăsați butonul de redare și veți vedea simularea pavilionului suflat în vânt.
Steagul suflăMai întâi trebuie să ștergeți constrângerea de transformare de pe steag. Cu steagul selectat, mergeți la nConstraint> Eliminați constrângerea dinamică.
Eliminați constrângerea dinamicăCreați un cilindru și așezați-l lângă cârpă, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Creați un cilindruCu cilindrul selectat, mergeți la nMesh> Creați un pasiv de coliziune pentru a permite cilindrului să se ciocnească cu cârpa.
Creați Collider pasivSelectați vârfurile din stânga ale planului, apăsați Schimb și selectați cilindrul și apoi mergeți la nConstraint> Punct pe suprafață. Aceasta leagă toate vârfurile selectate de pol.
nConstraint> Punct pe suprafațăCu polul selectat, mergeți la Editor de atribute> pCylinder1 și tastați tasta pe Traduceți proprietate pe primul cadru.
Traduceți proprietateaMergeți la 180lea și mișcați puțin un pol în axa X. Aveți al doilea cadru cheie pe cronologie.
Animați postul de pavilionApăsați butonul de redare și veți vedea simularea suflării steagului cu mișcarea stâlpului de steag.
Simularea simbolurilorÎn următoarea parte a tutorialului, mă voi arunca mai adânc în nCloth și vă voi arăta cum să creați o cârpă sfâșiată și zdrențuită în Maya.