În acest tutorial, Pratik Gulati ne plimbă prin modul în care a creat imaginea sa uimitoare, "Biserica Luminii", folosind 3D Max. El acoperă toate modelele, creația materialelor, iluminatul, pasajele și tehnicile post-producție folosite.
Biserica Luminii este o mică structură pe colțul a două străzi din orașul Ibaraki, în Osaka, Japonia. Arhitectul, Tadao Ando, este renumit pentru folosirea filosofiilor Zen atunci când își conceptualizează structurile și o temă pe care o exprimă în această lucrare este natura duală a existenței. Spațiul din interiorul capelei este definit de contrastul puternic dintre lumină și solid. În capela, lumina intră din spatele altarului printr-o tăietură încrucișată în zidul de beton și este la această intersecție de lumină și solidă că ocupantul trebuie să devină conștient de diviziunea profundă dintre spiritual și secular în interiorul lor.
După cum puteți vedea în imaginea de mai jos, geometria însăși este de fapt foarte simplă - pereți pe toate cele patru laturi și o fereastră majoră la dreapta-dreapta prin care intră lumina. Toate modelele de mobilier din scenă au fost create folosind tehnici simple de modelare a cutiilor și, odată modelat, am folosit instancing pentru a crea copii multiple în întreaga biserică.
Pentru a modela bancul, creați mai întâi un plan în vederea frontală.
După ce ați transformat-o într-o poli politică editabilă, selectați marginea inferioară și schimbați-o trageți în jos pentru al extruda după cum se arată.
Selectați aceste două margini și conectați-le cu 3 diviziuni. Cu acest lucru, tweak pozițiile de vârf, după cum se arată în imaginea finală de mai jos.
Repetați procesul de mai sus pentru a finaliza cele două secțiuni orizontale afișate.
Aici putem folosi instrumentul de legătură pentru a conecta cu ușurință aceste două perechi de muchii.
Cu forma principală creată, aplicați un modificator de coajă pentru a adăuga grosimea la obiect. Vrem ca diferitele secțiuni să ajungă pătrat - setările pe care le-am folosit sunt prezentate mai jos.
Așa cum ar trebui să facem cu toate modelele fotorealiste, acum trebuie să ștergem toate marginile de colț pentru a oferi modelului nostru un aspect teșit. Setările mele de ștergere sunt afișate, dar cel mai important este să vă asigurați că este potrivit pentru dvs.!
După duplicarea acestui obiect de două ori, am creat și suportul din spate și scaunul însuși folosind exact aceleași tehnici descrise mai sus. Banca noastră este acum terminată!
Pentru a modela podium-ul, mai întâi creați o casetă și convertiți-o într-un poli editable.
Selectați 3 dintre fețele laterale și introduceți-le ca în imagine.
Cu aceasta, ștergeți poligonul lateral lateral.
Acum, selectați fețele inserate și le extrudați ușor.
Acum, la fel ca pe scaun, trebuie să intrăm și să șternim toate marginile noastre.
Pentru a finaliza obiectul, adăugați un cub deasupra modelului, o cruce pe partea frontală și un cub pe fiecare parte, asigurându-vă că marginile sunt înfilete. Celelalte obiecte din scenă au fost construite folosind o metodă de modelare poligonală similară.
Am adaugat intr-o trecere de ocluzie Ambient folosind Mental Ray pentru a adauga mai multa adancime si greutate la randul final. Eu personal prefer Mental Ray pentru acest lucru, deoarece este rapid și, în opinia mea, oferă un rezultat mai bun decât Vray shader de murdărie.
Mai întâi schimbați redarea curentă de la linia de scanare la Mental Ray.
Apoi adăugați un nou material Ray Ray.
Sub suprafață, atribuiți Ocluzia ambientală / reflectorizantă.
Măriți Probele la 500 - cu cât mai multe eșantioane pe care le adăugați, cu atât va fi mai puțin granulată randamentul final. De asemenea, măriți răspândire și Distanța maximă așa cum se arată.
Adunarea finală și indicația geografică nu trebuie să fie pornite în timp ce faceți o trecere prin ocluzie ambientală, deci doar măriți calitatea eșantionării și permiteți raytracing după cum se arată. Acum puteți să renunțați la permisul dvs. de AO.
După cum puteți vedea, există 5 lămpi Vray (1-5) pentru iluminarea interioară și 1 lumină direcțională (6) care acționează ca soare în scena finală.
Mai întâi, adăugați cele 6 lumini prezentate mai sus în scenă. Imaginea de mai jos prezintă setările diferite pe care le-am utilizat pentru cele 6 lumini. Parametrii mai avansați sunt după cum urmează:
Atribuiți acum un simplu material Vray tuturor obiectelor din scenă. Facem acest lucru pentru a asigura timpii rapizi de redare în timpul procesului de testare. Apoi, în Comun din tabelul Render Setup dialog, setați rezoluția imaginii și ieșirea destinației fișierului.
Trecerea pe vray fila în sine, dezactivați mai întâi Implicit Luminile, și apoi setați tipul de sampler imagine la Adaptive DMC, porniți Filtru antialiasing și setați tipul la Catmull-Rom. În cele din urmă, modificați tipul de cartografiere a culorilor la exponenţiale. Acest mod va satura culorile pe baza luminozității lor, ceea ce poate fi util pentru a preveni arsurile în jurul surselor de lumină din scenă, menținând în același timp tonul general al imaginii.
în Iluminare indirectă , selectați Harta de iradiere și Cache ușor ca motoare primare și secundare bounce. Folosind o hartă de Irradiance, se calculează iluminarea indirectă la doar câteva din interiorul scenei și Vray apoi interpolează restul informațiilor de iluminare din acele date. Deoarece se uită doar la o submulțime a informațiilor totale, metoda hărții Irrandiance este foarte rapidă comparativ cu calculul direct, în special pentru scenele cu zone plate mari.
Acum, selectați Înalt personalizate presetate și modificați HSPH. subdivs la 90 și Interp. eșantioane la 70. Subdiviziunile hemisferice (HSPH. subdivs) controlează calitatea probelor individuale de GI luate de Vray. Valorile mai mici fac lucrurile mai rapide, dar pot produce un rezultat prea curat. Valorile mai mari produc imagini mai fine, la costul unui timp de randare crescut.
Sub Cache ușor setări, setați Subdivs la 1500, Marime de mostra la 0,02 și Numărul de treceri la 8. Asigurați-vă că Depozitați lumina directă și Arată calc. fază sunt ambele pornite.
Setările de randare sunt acum complete, așa că hai să trecem la materiale.
Există 3 materiale principale în scenă; sticlă, crom și lemn. Să aruncăm o privire la parametrii lor.
Setările pentru sticlă:
Setările cromului:
Setările lemnului:
După crearea și atribuirea materialelor prezentate mai sus și lovirea redării, ar trebui să obțineți o imagine asemănătoare celei prezentate mai jos. Acum trebuie să ne mutăm în postprocesare, prin urmare să salvăm redarea și să deschidem Photoshop.
Deschideți atât pass-ul de frumusețe (renderul principal), cât și trecerea ocluziei ambientale în Photoshop. Cu imaginea de ocluzie ambientală activă, selectați toate (Ctrl-A) și apoi copiați (Ctrl-C) conținutul. Treceți la pasul de frumusețe și inserați (Ctrl-P) ocluzia ambientală trece într-un strat nou deasupra stivei, după cum se arată mai jos. Apoi treceți trecerea ocluziei ambientale la Multiplica mod.
Acum îmbinați cele două straturi selectându-le pe ambele, făcând clic cu butonul din dreapta al fiecărui strat și selectând Mergeți straturile.
Acum vom modifica Luminozitatea și Constrângerea stratului nostru nou îmbinat, deci cu stratul selectat mergeți la Image> Adjustment> Brightness / Contrast. Redați-vă setările până când sunteți mulțumit de rezultat - valorile mele sunt afișate mai jos - apoi faceți clic pe O.K.
Pentru a adăuga o nuanță albastră la redarea, accesați Image> Adjustment> Photo Filter ... În caseta de dialog, selectați Filtru de răcire (LBB) din meniul derulant și setați densitatea la aproximativ 10%. Clic O.K odată ce sunteți mulțumit de rezultat.
Pasul final este de a adăuga o ușoară aprindere a lentilei imaginii noastre, așa că du-te la Filter> Render> Lens Flare. Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să selectați centrul de focalizare, făcând clic dreapta în centrul crucii în fereastra de previzualizare. Cu asta am făcut-o strălucire la aproximativ 70%, și setați Tipul obiectivului la 105mm Prime. Cu ce ați făcut, faceți clic pe O.K a termina.
Tot ce a mai rămas să facem acum este salvarea imaginii noastre finale.
Voila! Imaginea este completă. Distribuție fericită!