În acest tutorial veți învăța fundamentele sculptării artei de mediu hi-poli. Vom acoperi procesul de creare a unei rețele de bază optimizate în 3ds Max și apoi vom exporta în Autodesk Mudbox pentru a sculpta detaliile, începând cu formele mai mari, urmând eventual să ne îndreptăm spre detaliile mai mici și, în final, vom folosi alphas pentru a adăuga detalii detaliate.
Tutorial publicatLa fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima oară în ianuarie 2010.
Selectați instrumentul cutie din bara laterală.
Faceți clic și trageți de grilă, apoi introduceți dimensiunile. Puteți alege diferite dimensiuni ale propriului dvs. design dacă doriți.
Selectați fila ierarhie și faceți clic pe "Affinity Only Pivot". În fereastra de vizualizare de sus, deplasați pivotul în colțul casetei.
Accesați meniul de array accesând "Instrumente> Array".
Faceți clic pe butonul de previzualizare și modificați setările după cum se arată mai jos. În funcție de dimensiunile casetei dvs., este posibil să trebuiască să le schimbați pentru a se potrivi configurației dvs..
Ar trebui să aveți acum ceva similar cu cel de mai jos.
Conversia unei casete într-un politic editabil făcând clic dreapta și mergând la "Convertire> Conversie la editabil Poly".
Selectați instrumentul "Atașare" din bara laterală, atașați toate cutiile în același obiect.
Selectați un inel de margine în jurul unuia din cutiile dvs. Selectați instrumentul de conectare din bara laterală și utilizați 2 segmente pentru a rupe pașii în blocuri de construcție mai mici.
Conectați inelele în jurul obiectului pentru a se potrivi imaginii următoare și alternați între 2 și 3 segmente. Acesta va ajuta să aveți taste rapide pentru funcții populare cum ar fi conectarea și extrudarea.
Selectați toate marginile pe care tocmai le-ați creat și faceți clic pe butonul "Chamfer". Introduceți "1" în opțiunea "Cantitatea stivei". Această valoare poate varia în funcție de dimensiunile cutiei.
Intrați în modul poligon, apăsând 4, selectați poligoanele între șanțul pe care tocmai l-ați creat și ștergeți-le.
Rețeaua dvs. ar trebui să arate așa.
Măriți între blocuri, selectați marginile opuse și utilizați funcția "Bridge" din bara laterală.
Rețeaua dvs. ar trebui să pară asemănătoare cu aceasta.
Selectați inele orizontale și utilizați instrumentul "Conectați" din bara laterală. Introduceți în jur de -70 în opțiunea "Slide".
Tropologia ar trebui să arate așa.
Selectați poligoanele din secțiunile pe care tocmai le-ați creat și apăsați "Extrude". Modificați tipul la "Local Normal" și introduceți o valoare de 3,0.
Selectați marginile pe care nu le veți avea nevoie și le ștergeți utilizând Ctrl + Backspace. Acest lucru va șterge marginile și verdele împreună.
Rețeaua dvs. ar trebui să arate așa.
Selectați poligoanele de back-up care nu vor fi necesare și ștergeți-le folosind tasta de ștergere. Facem acest lucru pentru că nu sunt necesare, și este inutil să pierdem rezoluția prețioasă a Mudbox pe ceva ce nici măcar nu va fi sculptat.
Fețele care nu sunt necesare sunt șterse acum.
Plasa ta încă arată la fel din față.
Este timpul să exportați plasa de bază de la 3ds Max și să o introduceți în Mudbox. După selectarea obiectului, mergeți la "Fișier> Export selectat".
Denumiți fișierul în funcție de alegerea dvs. personală. Este o practică bună de a păstra convențiile de numire, de exemplu, am numit acest "Environ_Stair_Basemesh".
Importați obiectul folosind "File> Import". Deoarece acesta este un obiect de mediu și nu un caracter organic, nu doriți ca primele câteva niveluri de subdiviziune să vă ajusteze definiția de suprafață. Acum, mergeți la "Mesh> Adăugați un nou nivel de subdiviziune" și dați clic pe caseta de lângă acesta.
Asigurați-vă că "Poziții netede" nu este bifată. Acest lucru înseamnă că puteți subdiviza fără a vă pierde margini tari minunate.
S-ar putea să fiți de ajutor să activați modul Full Screen atunci când sculptați, aceasta va oferi o vedere mai largă a obiectului.
Este util să aveți o ocluzie ambientală pentru a vă ajuta să arătați diferite niveluri de înălțime în interiorul obiectului dvs., cum ar fi crăpături, găuri de gloanțe și goluri, vor avea umbre ambientale atunci când această opțiune este activată.
Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este subdiviziunea apăsând pe Ctrl + D. Plasa de la 3ds Max este în prezent extrem de uniformă. Acest lucru nu este cazul în viața reală și în special nu în cazul jocurilor. Deoarece această piesă de mediu este inspirată de universul GOW, va trebui să anticipăm bătălii în jurul ei, decenii de utilizare fără a fi curățate, sute de soldați care folosesc scările în fiecare zi și, prin urmare, o mulțime de "uzură"? ai idee. Selectați instrumentul "Prindeți" din bara principală de instrumente și începeți să faceți unele dintre aceste părți inegale. Nu treceți peste bord, căutăm schimbări subtile aici. Vă ajută să vizualizați suportul utilizat și să vizualizați modul în care acesta se deteriorează.
Subdivizați-vă din nou, și folosiți sculați scula peste marginile foarte ascuțite ale scărilor. Acest lucru îi va da un simț ciupit și uzat. Încă o dată, nu treceți peste bord? mai puțin este uneori mai mult. De asemenea, puteți să începeți să lucrați în găuri de gloanțe mai mari sau să tăiați colțurile scărilor. Consola este cea mai subțire și, prin urmare, cea mai fragilă bucată de piatră, deci va fi cel mai afectată.
Continuați să adăugați tipuri mai mari de deteriorări. Nu vă apropiați de alfas încă, totuși, lucrați în formele mai mari, înainte de a intra în chestiile de tip nitipic. Folosind peria de sculptat, scoateți colțurile scărilor, mai ales acolo unde ar putea fi lovite și utilizate cel mai mult.
Acum, că aveți prejudiciile de bază în jos, puteți lucra într-o imagine alfa simplu pentru a obține o formă de material de care este. În acest caz, partea de jos a scărilor este cărămidă, în timp ce plăcile de sus sunt granit. Selectați șablonul de cărămidă care este implicit cu mudbox și o imagine va apărea pe ecran.
Selectați peria de sculptură și sculptați pe fețele frontale și laterale unde va apărea cărămida. Scalarea este extrem de importantă în acest moment, deoarece nu doriți cărămizi minuscule sau aliniate greșit. Gândiți-vă cât de mare este activul în comparație cu lumea, lucrurile tind să se construiască cu exactitate și, prin urmare, vor fi aliniate corect. Nu vă faceți griji că o putem deteriora mai târziu.
Când lucrați cu medii de suprafață tare în software-ul de sculptură, este posibil să fie mai ușor să utilizați o falloff solidă, ceea ce va evita orice înghețată ca niște patch-uri care vă vor face aspectul betonului și vă vor simți ca un marshmellow.
Continuați să utilizați cărămida alfa adăugând câteva detalii de bază. Modul în care cărămida a fost pusă pe marginea scărilor se va potrivi cu fața, așa că nu vrei patru cărămizi pe verticală pe o parte și apoi doar două pe fațadă? asigurați-vă că se potrivesc.
Acoperiti toata suprafata care se presupune a fi caramida. Rețeaua dvs. ar trebui să pară așa, deși se poate simți puțin moale. Vom rezolva asta în continuare.
Selectați peria "Contrast" din panoul de scule. Acest lucru va accentua valorile înălțimii dvs. și vă va face ca cărămizile să arate mult mai bine.
Utilizați peria "Contrast" de-a lungul decalajelor dintre cărămizi. Acest lucru le va aduce mult mai mult și vă va da un efect care nu arăta doar ca alphas pălmuit pe.
Rețeaua dvs. ar trebui să arate așa. Cărămida este mult mai profesionistă acum, deoarece are un contrast sporit. Ar putea ajuta să adăugați crăpături mai profunde de-a lungul liniilor de cărămidă în unele locuri. Acest lucru îi va da o senzație mai dinamică și mai asemănătoare vieții.
Selectați alfa sub butonul de oprire. Aceasta este o textura interesanta din piatra care te va ajuta cu detalii minore de suprafata. Puteți alege să selectați o altă alfa în funcție de preferințele dvs..
Folosind peria "Sculpt", sculptați secțiuni interesante ale modelului alfa. Încercați să păstrați toate detaliile de suprafață similare în dimensiune.
Utilizați alfa pe partea superioară a tuturor plăcilor, amintiți-vă să nu treceți deasupra cu adâncimea sau detaliile. O versiune low-poly nu poate avea decât 512 sau 1024 texturi, astfel încât lucrurile, cum ar fi detaliile minore ale suprafeței, sunt doar pierdem timpul.
Utilizați instrumentul implicit "Sculpt" și creșteți adâncimea crăpăturilor dintre cărămidă. Nu vrei să arate ca un alfa tocmai a fost aplicat și a plecat ca atare, sau că ar arăta doar amator. În funcție de modul în care ați dori să fie, puteți alege să utilizați instrumentul de contrast pentru a scoate la iveală lacunele.
Pentru a evita simțul spongios, doriți să faceți din greu marginile cărămizilor. Pentru a face acest lucru, utilizați instrumentul "Scrape" și îndepărtați marginile mai aspre din cărămidă. Aceasta este limita a cât de mici ar trebui să vă doriți detaliile. Detaliile mai mici nu vor apărea pe hărțile normale atunci când sunt coapte.
În funcție de gradul de deteriorare al scării dumneavoastră, folosiți pensula "Scrape" mai departe și zgâriați-vă de partea cărămizii. Marginea cărămizii ar fi fost unul dintre primele lucruri care s-au prăbușit și au căzut cu o utilizare prelungită.
Aici este activul finalizat pentru mediu sculptat. Am ales să nu scot marginea cărămizii excesiv, deși ați putea decide altfel. Așa cum am menționat mai devreme, uneori mai puțin poate fi mai mult atunci când se aplică daune la activele jocului. Modificări subtile care vă prinde ochii și vă fac să credeți că sunt mai bune decât să vă păstrați pe o mulțime de distrugeri, murdărie și pagube.