Rigging Hulk Partea 7

previzualizare

1. Conectarea controlului capului

Pasul 1

Deschis Maya. Deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului. 

Deschideți Maya

Pasul 2

Selectați Head_Control01 urmat de Head_jnt01 și apoi du-te la Constrângeți> Orienta constrângere comanda.

Head_Control01

Pasul 3

Selectați Head_Control01 urmat de Back_Control01 apoi apăsați pe P cheie pentru a le părăsi.

Head_Control01

Pasul 4

Selectați L_Clavicle_control01 și R_Clavicle_control01 urmat de Chest_Control01 apoi apăsați pe P , după cum se arată în imaginea următoare.

L_Clavicle_control01

Pasul 5

Selectați L_FK_Arm_control01 și R_FK_Arm_control01 urmat de L_FK_Wrist_control01 și apoi setați valoarea Comutator IKFK atribuit lui 1 pentru ao comuta în modul FK.

L_FK_Arm_control01

Pasul 6

Selectați L_FK_Arm_control01 și R_FK_Arm_control01 urmat de Chest_Control01 apoi apăsați pe P cheie.

L_FK_Arm_control01

2. Crearea atributelor de control al capului

Pasul 1

Cu Head_Control01 selectați, mergeți la Modificați> Adăugați atribute pentru a deschide Adăugați atribute fereastră.

Head_Control01

Pasul 2

În Adăugați atribute fereastră, scrie Controlul gurii în Numele jurnalului și activați afișabil buton de radio. Faceți clic pe Adăuga buton. 

Adăugați atribute

Pasul 3

Cu acelasi Head_Control01 selectat, scrieți MouthX în Numele lung și activați Keyable buton de radio. Faceți clic pe Adăuga buton.

Adăugați atribute

Pasul 4

Urmând același proces, creați vorbăreț și MouthZ atribute personalizate, după cum se arată în imaginea următoare.

MouthY și MouthZ

3. Conectarea cu atribute și articulații cu fălci

Pasul 1

Cu Head_Control01 selectați, mergeți la Fereastră> Editor general> Editor de conexiuni pentru a deschide fereastra Editor conexiune.

Head_Control01

Pasul 2

În fereastra Editor conexiune, partea stângă Head_Control01 atributele sunt deja încărcate. Prin urmare, trebuie să încărcați atributele articulației fălcii din partea dreaptă. 

Head_Control01

Pasul 3

Cu Jaw_jnt01 selectat, faceți clic pe Reîncarcă dreapta pentru a încărca atributele articulației fălcii din partea dreaptă, după cum se arată în imaginea următoare.

Reîncarcă dreapta

Pasul 4

Derulați în jos pe partea stângă Head_Control01 atribute pentru MouthX. Cu MouthX atribut selectat, selectați rotateX în partea dreaptă Jaw_jnt01 atribut.

Head_Control01

Pasul 5

În acest fel, v-ați conectat vorbăreț la rotateY și MouthZ la rotateZ după cum se arată în imaginea următoare.

MouthY să rotească și MouthZ să se roteascăZ

Pasul 6

Puteți testa controalele create pentru deformarea ochiului, dar puteți vedea că plasa nu se deformează în mod corespunzător. Deci, trebuie să mențineți greutatea pielii în consecință. 

Testați comenzile

4. Menținerea greutății pielii

Pasul 1

Mergi la Piele> Editați pielea netedă > Instrumentul pentru greutatea pielii și faceți clic pe caseta de opțiuni pentru a deschide Setări pentru instrumentul de greutate pentru piele pentru pictură fereastră.

Piele> Editați pielea netedă> Instrumentul de greutate a pielii pentru pictură

Pasul 2

În Setări pentru instrumentul de greutate pentru piele pentru pictură fereastră, selectați Jaw_jnt01 sub Influențe ierarhie. Puteți vedea că plasa devine alb-negru.

Setări pentru instrumentul de greutate pentru piele pentru pictură

Pasul 3

În fereastra Setări pentru instrumentul de greutate a pielii de vopsire, selectați Jaw_jnt01 sub Influențe ierarhia și verificarea Operațiunea de vopsire Înlocuiți buton de radio. Seteaza Valoare la 0 apoi trageți peria de vopsea pe plasa superioară a buzelor pentru a reduce greutățile, după cum se arată în imaginea următoare. 

Influențează ierarhia

Pasul 4

În același mod, selectați JawTip_jnt01 articulați și apoi vopsiți cu peria de vopsea pe placa superioară pentru a reduce greutățile, după cum se arată în imaginea următoare. 

JawTip_jnt01

Pasul 5

După aceeași procedură, selectați JawTip_jnt01 articulați și apoi vopsiți cu peria de vopsea pe placa superioară pentru a reduce greutățile, după cum se arată în imaginea următoare. 

JawTip_jnt01

Pasul 6

Cu Jaw_jnt01 selectați, porniți Neted butonul radio și apoi faceți clic pe Potop pentru a alinia valorile de greutate, după cum se arată în imaginea următoare.

Jaw_jnt01 

Pasul 7

Cu Head_Control01 selectat, puneți câteva valori numerice aleatorii în MouthZ atributul personalizat pentru a verifica limitările de deschidere și închidere ale gurii. Acest lucru este perfect, după cum se arată în imaginea următoare.

Head_Control01

Pasul 8

În Setări pentru instrumentul de greutate pentru piele pentru pictură fereastră, selectați Head_jnt01 sub Influențe ierarhia și verificarea Operațiunea de vopsire Înlocuiți buton de radio. Seteaza Valoare la 0.44 și apoi vopsiți cu peria de vopsea pe plasa superioară a buzelor pentru a reduce greutățile, după cum se arată în imaginea următoare. 

Setări pentru instrumentul de greutate pentru piele pentru pictură

Pasul 9

În acest fel, ați echilibrat greutățile pielii pentru deschiderea și închiderea gurii. Urmând aceeași procedură, puteți adăuga mai multe detalii la expresiile faciale avansate. 

Piele Greutăți

5. Crearea controlului ochilor

Pasul 1

Creați o curbă de cerc în portul din față, așa cum se arată în imaginea următoare. 

Creați o curbă a cercului

Pasul 2

Săriți în modul de selecție a vârfurilor și remodelați cercul așa cum se arată în imaginea următoare.

Salt în selecția de vârfuri

Pasul 3

Creați o altă curbă a cercului în vederea frontală și plasați-o în partea dreaptă a formei ochiului, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați încă o curbă a cercului 

Pasul 4

Efectuați o copie duplicată a cercului curbei ochiului lateral și plasați-o pe forma ochiului lateral stâng, așa cum se arată în imaginea următoare.

Faceți o copie duplicat 

Pasul 5

Redenumiți comenzile ca R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control, și L_EyeBall_Control. Selectați R_EyeBall_Control și L_EyeBall_Control urmat de Both_EyeBall_Control apoi apăsați P pentru părinte, după cum se arată în imaginea următoare.

Redenumiți comenzile 

Pasul 6

Cu R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control și L_EyeBall_Control selectați, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie pentru a șterge istoricul.

Editați> Ștergeți după Tip> Istoric

Pasul 7

Cu R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control și L_EyeBall_Control selectați, mergeți la Modificați> Freeze Transformations pentru a seta valorile de transformare la 0.

Modificați> Transformări blocate

6. Aplicarea constrângerii cu scopul

Pasul 1

Selectați R_EyeBall_Control urmat de ochiul dreptunghiular, apoi mergeți la Constrângeți> Scop și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Constrângeți> Scopul 

Pasul 2

În Obiective Opțiuni de constrângere fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica comanda.

Obiective Opțiuni de constrângere

Pasul 3

Apoi, selectați L_EyeBall_Control urmat de ochiul de pe stânga și apoi mergeți la Constrângeți> Scop constrângere.

L_EyeBall_Control

Pasul 4

Puteți testa efectul constrângerii obiectivului asupra globilor oculari. Mutați controlul ochilor aleatoriu și veți vedea că ochii urmăresc mișcarea controlului ochilor.

Testați constrângerea obiectivului

Pasul 5

Trebuie să legați și capul cu controlul ochiului. Selectați Both_EyeBall_Control urmat de Head_Control01 șiapoi du-te la Constrângeți> Mamă și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Both_EyeBall_Control

Pasul 6

În Mamă Constrângere Opțiuni fereastră, verificați Mențineți offset și apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica comanda parent constrain.

Opțiuni de constrângere părinte

7. Crearea controlului global

Pasul 1

Creați o curbă de cerc în vizualizarea de sus, așa cum se arată în imaginea următoare. 

Creați o curbă a cercului

Pasul 2

Redenumiți curba cercului ca Global_Control.

Global_Control

Pasul 3

Acum trebuie să conectați toate articulațiile, IK-urile și curbele de control cu Global_Control. Deci du-te la Fereastră> Outliner comanda.

Fereastră> Outliner

Pasul 4

Apoi, du-te la Afișați> Nici unul în bara de meniu din panoul de vizualizare pentru a ascunde toate elementele din portul de vizualizare. 

Afișați> Niciunul

Pasul 5

Acum, în Outliner fereastră, selectați toate butoanele de control, dar Global_Control după cum se arată în imaginea următoare.

Global_Control

Pasul 6

Cu toate curbele de control selectate, mergeți la Editați | × > grup comanda pentru a face un grup de toate controalele selectate.

Editați> Grup

Pasul 7

În fereastra outliner, redenumiți grupul ca All_Control_Curves_GRP.

All_Control_Curves_GRP

Pasul 8

În bara de meniu a ecranului panoului, mergeți la Afișați> Îmbinări și verificați caseta de opțiuni pentru a afișa numai articulațiile în portul de vizualizare. 

Afișați> Îmbinări

Pasul 9

Cu Root_jnt01 selectați, mergeți la Editați> grup. Alternativ, puteți apăsa Control-G.

Root_jnt01

Pasul 10

În fereastra outliner, redenumiți grupul ca All_Joints_GRP, după cum se arată în imaginea următoare.

All_Joints_GRP

Pasul 11

Apoi, ascundeți toate elementele, cu excepția IK-urilor. Selectați toate IK-urile și creați un grup. Redenumiți grupul ca All_IKs_GRP în fereastra outliner.

All_IKs_GRP

Pasul 12

În bara de meniu a ecranului panoului, mergeți la Spectacol > Toate pentru a dezvălui toate elementele din portul de vizualizare, după cum se arată în imaginea următoare.

Afișați> Toate

Pasul 13

Selectați L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 și L_Index_jnt01 urmat de Încărcătură acționată în Setați cheia condusă fereastră.

Setați cheia condusă

Pasul 14

În fereastra outliner, selectațiGlobal_Control urmat de All_Control_Curves_GRP și apoi du-te la Constrângeți> Mamă și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Constrângeți> Parent

Pasul 15

În Opțiuni de constrângere părinte fereastră de setări, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica constrângerea părintelui.

Opțiuni de constrângere părinte

Pasul 16

În fereastra outliner, selectați Global_Control urmat de All_Joints_GRP șiapoi du-te la Constrângeți> Scară constrângeți comanda.

Global_Control

Pasul 17

În fereastra outliner, selectați Global_Control urmat de All_IKs_GRP șiapoi du-te la Constrângeți> Scară constrângeți comanda.

Constrângeți> Scală

Pasul 18

În fereastra outliner, selectați din nou Global_Control urmat de All_IKs_GRP șiapoi du-te la Constrângeți> mamă constrângeți comanda.

Constrângeți> părinte

Pasul 19

În acest fel, ați creat controlul global și, de asemenea, ați terminat manevrarea completă a corpului lui Hulk. Puteți verifica deformarea și fluxul de plasă prin mișcarea diverselor controale.

Acum, Hulk poate fi animat.

Final

Concluzie

Sper că v-ați bucurat de seria. Puteți urmări toate părțile seriei și puteți aplica tehnicile pe care le-ați învățat pe orice caracter. Vă urez o călătorie de animație cu personaje fericite.