Aranjarea unei sticle de desene animate folosind Maya

Animația poate fi un coșmar dacă nu aveți o utilaj ușor de folosit și bine pregătit pentru a lucra, iar în acest tutorial Donato Marotta ne arată cum să creăm doar că folosind articulații, locatori, atribute personalizate, seturi de taste, expresii și constrângerile din Maya!


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați fișierele proiectului pentru acest tutorial

Tutorialul este prezentat astfel:

  • De la Pasul_1 la Pasul6, vă explic cum să configurați scena înainte de a începe tachetarea.
  • Din pasul_7 la pasul_26 vom crea toate comenzile, articulațiile și structura parentală.
  • De la Step_26 la Step_49 voi conecta toate conexiunile și controalele folosind constrângeri și expresii.
  • De la Step_50 ti Step_66 vom introduce controlul stretch și squash, și în cele din urmă pielea sticla!

Notă: Faceți clic pe imagini pentru a accesa versiuni de înaltă rezoluție.


Pasul 1

Creați o scenă nouă și importați sticla cu dop. Selectați opritorul, apoi țineți apăsat schimb și selectați sticla. presa P pentru a părăsi dopul la sticlă.


Pasul 2

Trebuie să mutați punctul de pivotare al flaconului, deci selectați sticla în vederea frontală și apăsați uri pe tastatură. Acest lucru ne permite să mutați pivotul obiectului folosind transformatorul gizmo. Deplasați pivotul în partea de jos a sticlei și atunci când sunteți mulțumit de poziția sa, apăsați uri din nou. În cele din urmă, apăsați W și mutați flaconul astfel încât să se sprijine Y = 0 așa cum se arată.


Pasul 3

presa R și dimensionați sticla proporțional, astfel încât să fie opt unități mari, așa cum se arată.


Pasul 4

Cu sticla în loc, selectați Transformări înghețate de la Modifica meniul.


Pasul 5

Cu sticla și opritorul selectat, creați un nou strat și îl redenumiți Bottle_Layer. Apoi adăugați obiectele selectate pe noul nostru strat făcând clic pe butonul afișat.


Pasul 6

Faceți clic pe pătratul central din Bottle_Layer pentru a șablo sticla, ceea ce ne permite să o vedem, dar să nu o selectăm.


Pasul 7

În Animaţie faceți clic pe meniu pe Schelet / instrument de îmbinare.


Pasul 8

Apăsați apăsat X pentru a permite oprirea grilei și a crea opt îmbinări din partea de jos în partea de sus a sticlei - câte unul pe fiecare dintre pătratele noastre de rețea. Când ești fericit, apasă introduce pentru a renunța la instrument.


Pasul 9

În Crea meniul selectați NURBS Primitives> Circle.


Pasul 10

Creați un cerc cu a Rază de 15.


Pasul 11

Apăsați Ctrl + A pentru a activa funcția Editorul de atribute pentru obiect, apoi mergeți la Afișare obiect> Suprapunere desenare> Activați suprascriere și alegeți roșu culoare.


Pasul 12

Acum o să modificăm cercul puțin! Faceți clic dreapta pe el și selectați Control Vertex. Acum, luați vârfurile unul câte unul și le mutați în loc (puteți crea orice formă doriți!) Când ați terminat, redenumiți cercul ca Ctrl_Bottle.


Pasul 13

Acum creați un alt cerc Nurbs în centrul axei, cu un a Rază din 10. Apoi mergeți la Editorul de atribute și face galben.


Pasul 14

Mutați ultimul cerc creat la 8 pe axa Y și renumiți-l ca Ctrl_Spine1.


Pasul 15

Duplicat Ctrl_Spine1 de două ori și deplasați primul la 16 și cel de-al doilea la 24 pe axa Y.


Pasul 16

Selectați meniul Creați> Locator.


Pasul 17

Scalați noul locator proporțional la 8, mutați-l la 16 pe axa Y și redenumiți-l la locator1.


Pasul 18

Duplicați locatorul și mutați duplicatul la 24 pe axa Y, pentru a se potrivi cu poziția cercului. Redenumiți-o locator2.


Pasul 19

Acum selectați Ctrl_Spine3, să o duplicați și să o scalați proporțional 0.5.


Pasul 20

Culoarea ultimului duplicat Cerc pentru a se potrivi cu culoarea localizatorului și a le redenumi locator_circle.


Pasul 21

Acum, selectați toate controalele create cu exceptia locator1 și locator2, și accesați Modificați> Transformare blocare (Opțiuni). În opțiuni, selectați Traduceți Roti Scară apoi faceți clic pe Freeze Transform.


Pasul 22

Selectați Ctrl_Spine3, și țineți apăsată tasta Shift selectați locator_circle. Acum apăsați P pentru a le părăsi împreună.


Pasul 23

Selectați locator_circle, și țineți din nou în jos selectați trecerea locator2. presa P pentru a le părăsi împreună.


Pasul 24

Mai mulți părinți! Selectați Ctrl_Spine2, țineți trecerea și selectați locator1 apoi apăsați P la părinte.


Pasul 25

Acum selectați locator2, țineți trecerea și selectați locator1, Ctrl_Spine1 și Ctrl_Bottle. Cu toate cele 4 selectate, apăsați P la părinte. Dacă deschideți Hypergraph-ul, ar trebui să arate foarte asemănător cu imaginea de mai jos.


Pasul 26

Acum, cu controalele noastre în loc și set-up, vom începe de lucru pe articulații. Selectați joint1, țineți trecerea și selectați Ctrl_Bottle și apăsați P pentru a părăsi toate îmbinările la controlul principal, Ctrl_Bottle.


Pasul 27

Selectați Joint4 și în Canal de canal Selectați Rotiți Y și în partea de sus a Canal de canal accesați Editare> Expresii pentru a deschide Editor de expresii.


Pasul 28

Adăugați următoarea expresie la rotateY apoi faceți clic pe Crea :

 joint4.rotateY = joint3.rotateY;


Pasul 29

Acum selectați rotateZ în Editor de expresii și adăugați / creați această expresie:

 joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;


Pasul 30

Selectați joint2, apoi selectați rotateY în Editor de expresii. Adăugați / creați această expresie:

 joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;


Pasul 31

Selectați rotateZ și adăugați / creați această expresie:

 joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;


Pasul 32

Selectați Ctrl_Spine1 și alegeți trecerea joint3. În Animaţie selectați meniul Constrângere / Orient.


Pasul 33

Așa cum puteți vedea la imaginea de mai jos, rotirea Ctrl_Spine1 rotește corect articulațiile. Acum este timpul să repetați procesul pentru celelalte controale.


Pasul 34

Selectați joint6 apoi selectați Rotiți Y în Canal de canal, deschideți Editor de expresii ca și înainte și adăugați această expresie rotateY, amintindu-și să-l lovească Crea cand esti gata :

 joint6.rotateY = joint5.rotateY;


Pasul 35

Selectați rotateZ în Editor de expresii și adăugați / creați această expresie:

 joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;


Pasul 36

Selectați locator1 și apoi în Editor de expresii Selectați rotateX și adăugați / creați această expresie:

 locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;


Pasul 37

Selectați rotateZ și adăugați / creați această expresie:

 locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;


Pasul 38

Selectați Ctrl_Spine2, selectați trecerea joint5 și selectați Constrângere / Orient de la Animaţie meniul.


Pasul 39

Selectați joint5, selectați trecerea locator1 și alegeți Constrângere / Punct (Opțiuni) din același meniu.


Pasul 40

În Opțiuni de restricționare punct, Selectați Mențineți offset și Axe de constrângere (Toate) și faceți clic pe Adăuga.


Pasul 41

Așa cum puteți vedea în imaginea de mai jos, putem acum roti Ctrl_Spine1 și Ctrl_Spine2 separat, deși al doilea este influențat de primul.


Pasul 42

Acum selectați joint8, ridica Editor de expresii, Selectați rotateY și adăugați / creați această expresie:

 joint8.rotateY = joint7.rotateY;


Pasul 43

Selectați rotateZ și adăugați / creați această expresie:

 joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;


Pasul 44

Selectați Ctrl_Spine3, selectați trecerea joint7 și selectați Constrângere / Orient din meniul de animație.


Pasul 45

Selectați locator2, deschide Editor de expresii, Selectați rotateX și adăugați această expresie:

 locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;


Pasul 46

Selectați locator2, atunci rotateZ în Editor de expresii și adăugați / creați această expresie:

 locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;


Pasul 47

Selectați locator_circle, și adăugați această expresie la rotiți X :

 locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;


Pasul 48

Selectați rotateZ și adăugați această expresie:

 locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;


Pasul 49

Selectați articulația7, alegeți trecerea locator2 și selectați Constrângere / Punct de la Animaţie meniul.


Pasul 50

Selectați locator1 și deschideți Editorul de atribute (Ctrl + A). În Panoul de afișare a obiectelor închide Vizibilitate. Acum faceti acelasi lucru locator2 si circle_locator.


Pasul 51

În Layer Editor, faceți clic de două ori pe cutia de mijloc de pe site-ul nostru BottleLayer faceți sticla selectabilă.


Pasul 52

Selectați flaconul și asigurați-vă că îl vedeți Animaţie meniuri, mergeți la Creare deformatoare> Nonlinear> Squash.


Pasul 53

Selectați Ctrl_Bottle și în Canal de canal dați clic pe Editați> Adăugați atribut.


Pasul 54

În Adăugați un atribut dialog, pentru Numele lung scrie Stretch Squash, în Tipul de date alege Pluti, în Proprietăți caracteristică numerică introduceți a Minim de -10 și a Maxim din 10, și adăugați în cele din urmă a Mod implicit din 0. Faceți clic pe O.K pentru a adăuga noul nostru atribut.


Pasul 55

Acum avem noul nostru atribut, trebuie să facem să facem ceva! În Canal de canal Selectați Stretch Squash și mergeți la Edit> Set Driven Key.


Pasul 56

Selectează Ctrl_Bottle și în Canal de canal faceți clic pe noul nostru Stretch Squash atribut. În Setați cheia condusă clic pe fereastră Încărcați driverul pentru a adăuga Ctrl_Bottle nostru ca obiect de conducere. În acum populate Conducător auto selectați caseta Ctrl_Bottle și apoi Stretch Squash.


Pasul 57

Acum trebuie să alegem obiectul condus. Deci, selectați Sticla și în Canal de canal Selectați suc de fructe în INTRĂRI secțiune. Acum faceți clic pe Încărcătură acționată în Setați cheia condusă fereastră pentru a popula secțiunea condusă. Click pe suc de fructe în driven Caseta și apoi selectați Factor. Cu setarea driverului și a atributelor conduse, putem face clic acum Cheie pentru a crea prima noastră conexiune.


Pasul 58

Acum selectați Ctrl_Bottle și setați Stretch Squash atribut la 10. Selectați suc de fructe în IESIRI secțiunea din Canal de canal și schimbați Factor valoare de 0,7. Înapoi în Setați cheia condusă fereastră, faceți clic pe Cheie pentru a crea o altă conexiune.


Pasul 59

Seteaza Ctrl_Bottle„s Stretch Squash la -10, selectați suc de fructe în IESIRI și modificați secțiunea Factor valoare la -1,3. Acum creați cheia finală făcând clic Cheie în Setați cheia condusă fereastră.


Pasul 60

Seteaza Stretch Squash atribuiți înapoi la 0 și închideți Setați cheia condusă fereastră. Accesați fereastra> Editor de animație> Editor de grafică.


Pasul 61

Selectați suc de fructe în IESIRI secțiune din Ctrl_Bottle pentru a actualiza Editor grafic. Selectați toate tastele de animație și apăsați F pentru a le netezi, după cum puteți vedea în imaginea de mai jos.


Pasul 62

Cu asta, selectați acum doar tasta din mijloc în Editor grafic și, folosind mânerele bezier care ies din cheia în sine, reglați curba de animație pentru a netezi lucrurile pe deplin așa cum puteți vedea mai jos. Inchide Editor grafic.


Pasul 63

Selectează squashHandle și apăsați Ctrl + H pentru al ascunde.


Pasul 64

Cu echipamentul nostru în loc, și squash / stretch noastre complete, avem nevoie acum pentru a conecta rigla până la geometria flaconului în sine. Mergeți în vederea frontală și apăsați pe 4 pentru a comuta la vizualizarea cadrului wireframe. Selectați joint1 și selectați sticla.


Pasul 65

În Animaţie faceți clic pe meniul derulant> Skin Bind> Binding Smooth (opțional).


Pasul 66

În Opțiuni de legare netedă ferestre set A se lega la la Ierarhie comună, Influențe maxime la 5, apoi faceți clic pe Bind Skin. În cele din urmă, selectați Ctrl_Spine1, în Canal de canal, Click dreapta Rotiți Y Selectați Blocați selectat pentru a dezactiva editarea pentru acest canal, deoarece acesta va fi afectat de platforma noastră. Acum repetați acest blocaj pentru Ctrl_Spine2 și Ctrl_Spine3.


Și asta e, sunteți gata să animați! Joacă-te cu mașina și vezi ce poți să faci! Sper că ți-a plăcut tutorialul și dacă ai întrebări, dă-mi voie să știu în comentariile.