În acest tutorial, noul autor Cgtuts +, Ranjit Singh Rana, va acoperi procesul de înființare a unei platforme "Reverse foot lock" în Maya. Primul Randjit ne va arăta cum să îl creăm folosind un "lanț de articulații" și apoi din nou folosind "grupuri". În cele din urmă, Randjit ne va arăta cum să configurați un "comutator IK / FK" pentru un braț. Vom analiza, de asemenea, adăugarea "Set Driven Keys" atât pentru încuietoarea de mers înapoi cât și pentru comutatorul IK / FK.
Pentru a începe, creați mai întâi o configurație comună așa cum se menționează în imaginea de mai jos și redenumiți articulațiile în consecință. Deci Hip la 'Hip_jnt', genunchiul la 'Knee_jnt', glezna la 'Ankle_jnt', mingea la 'Ball _jnt' și Toe la 'Toe_jnt'.
Acum mergeți la meniul Skeleton și faceți clic pe opțiunile "IK Handle Tool", apoi selectați IKRPsolver din "IK Handle Settings" și creați un mâner IK de la articulația Hip to Glezna.
Din nou, mergeți la setările IK Handle și selectați solverul IKSC și creați două mânere IK, mai întâi de la articulația "Ankle" la "Ball", iar cea de-a doua de la articulația "Ball" la "Toe". Deci acum "IKHandle1" este de la articulația "Hip" la "Gleznă", "IKHandle2" este de la articulația "Gleznă" la "Ball" și "IKHandle3".
Acum creați un lanț de îmbinări așa cum este menționat în imaginea de mai jos pentru configurarea comună și redenumiți-o în consecință.
Selectați îmbinarea "Rl_base" și apăsați Ctrl + A, din editorul de atribut, mergeți la "Drawing Overrides" și bifați "Enable Overrides" și alegeți o altă culoare.
De asemenea, măriți dimensiunea razei din editorul de atribute, măriți raza pentru "Rl_toe", "Rl_ball" și "Rl_ankle" în același mod. Acum va fi mai ușor să selectați în mod independent orice comună din această ierarhie.
Selectați "Rl_base" și mutați articulația în timp ce apăsați pe X tasta de pe tastatură (snap to grid), acum 'Rl_toe' este rupt cu 'Toe_jnt', 'Rl_ball' cu 'Ball_jnt și' Rl_ankle 'cu' Ankle_jnt '.
Acum, selectați mai întâi articulația "Rl_ankle", apoi selectați "IKHandle1" și mergeți la meniul Constrain și faceți clic pe constrângerea "Punct". Folosind aceeași metodă, aplicați o constrângere punct între 'Rl_ball' și 'IKHandle2' și 'Rl_toe' și 'IKHandle3'.
Apoi, creați un controler ca cel prezentat în imaginea de mai jos, 'Rl_base', apăsați D în primul rând, atunci V în timp ce țineți apăsată prima tastă, apoi fixați pivotul curbei la "Rl_base" folosind butonul mijlociu al mouse-ului. "Congelați transformarea" de la "Modificați" și Ștergeți după tipul de Istoric din meniul de editare.
Acum, selectați curba "feet_cntrl", iar "Rl_base" și "Parent" le constrângeți din meniul constrângerilor.
Acum, selectați curba "Feet_cntrl" și din caseta canal faceți clic pe "Adăugați atribut" din meniul de editare.
Adăugați atributul 'Ball_roll', păstrați tipul de date pe Float, setați valoarea Min la -5, Max la 10 și implicit la 0 (așa cum se arată.)
Adăugați un alt atribut "Toe_roll", păstrați tipul de date pe Float, setați valoarea Min la -5, Max la 10 și implicit la 0
Acum du-te la Animați> Setare cheie acționată> Setare? din modulul de animație.
Selectați "feet_cntrl" și faceți clic pe "Load Driver" din caseta de opțiuni "Set Driven Key". Selectați îmbinarea 'Rl_ball' și faceți clic pe 'Load Driven'. Acum veți vedea "feet_cntrl" în panoul din stânga al secțiunii Driver și atributele acestora în panoul din dreapta, inclusiv două atribute pe care le-am adăugat "ball_roll" și "Toe_roll". 'Rl_ball' în panoul din stânga al secțiunii Driven și atributele acestora în panoul din dreapta.
Acum, selectați atributul 'ball_roll' al 'feet_cntrl' și 'Rotate Z' atributul 'Rl_ball', axa de rotație poate fi confirmată prin rotirea articulației 'Rl_ball' în portul de vizualizare. Acum faceți clic pe tasta și veți vedea că atributul "Rotate Z" din "Rl_ball" devine roz, aceasta înseamnă că conexiunea a fost creată pentru valoarea implicită a atributului "ball_roll".
Acum, selectați "feet_cntrl", care poate fi de asemenea selectat făcând clic pe opțiunea "Set Driven Key" și setați valoarea "Ball roll" în 10, selectați "Rl_ball" și rotiți-l pe Z axă sau manuală, dați-i o anumită valoare. În cazul meu e 40 și apoi faceți clic pe tasta.
Din nou, selectați picioarele_cntrl și setați valoarea ruloului cu bilă -5 și Rotiți Z din Rl_ball la -15.
Acum, selectați "Rl_toe" din partea de sus și creați Set Driven Keys așa cum am creat pentru 'Rl_ball'. Atunci când este "Toe roll" 0 faceți clic pe valoarea implicită a "Rl_toe".
Când se afișează "Toe roll" 10 Rotiți Z din 'Rl_toe' este 70.
Și când este "Toe roll" -5 Rotiți Z din 'Rl_toe' este -8. Și aici am terminat cu prima metodă de blocare a piciorului invers.
Aceasta este a doua metodă de a crea "Blocarea piciorului invers". Urmați pașii de la 1 la 3 și apoi redenumiți "IKHandle 1" la "Ankle_ik", "IKHandle 2" la "Ball_ik" și "IKHandle 3" la "Toe_ik".
Acum, selectați "Ankle_ik" și grupați-l apăsând Ctrl + g, redenumiți grupul "Ankle_IK_grp" și fixați pivotul acestui grup pe poziția mingii.
Selectați celelalte două mânere IK "Ball_ik" și "Toe_ik" și grupați-le. Redenumiți acest grup "Ball_toe_ik" și fixați pivotul acestui grup la aceeași poziție cu bilă.
Acum, selectați aceste două grupuri "Ankle_ik_grp" și "Ball_toe_ik" și grupați-le apăsând Ctrl + g, redenumiți acest grup "Toe_ik_grp" și fixați pivotul acestui grup la articulația picioarelor.
Creați încă un grup de "Toe_ik_grp", redenumiți "Heel_ik_grp", fixați pivotul acestui grup pe poziția articulației gleznei.
Acum creați o curbă a regulatorului "Foot_cntrl" așa cum am făcut-o anterior în pasul 9 și fixați pivotul acestei curbe a controlerului în poziția articulației cu bilă. Împiedicați transformarea și ștergeți istoricul "foot_cntrl".
Selectați "Heel_ik_grp" din partea de exterior și apoi Schimb selectați "foot_cntrl" și apăsați P pe tastatură. Puteți bloca și ascunde atributele scalei foot_cntrl.
Selectați atributul "foot_cntrl" și cinci. Mai întâi, setați "Ball_roll" la Min 0, Max 10, Mod implicit 0.
Al doilea atribut, 'Toe_roll' Min 0, Max 10, Mod implicit 0.
Al treilea atribut, 'Toe_tap' Min -10, Max 10, Mod implicit 0.
Al patrulea atribut, "Toe_twist", Min -10, Max 10, Mod implicit 0.
Și ultimul atribut "Heel_twist", Min -10, Max 10, Mod implicit 0.
Acum du-te la Animați> Setare cheie acționată> Setare, și selectați "foot_cntrl" și faceți clic pe "Load Driver". Selectați "Ankle_ik_grp" și faceți clic pe "Încărcare acționată". Creați o cheie de setare setată între atributul 'Ball_Roll' al lui 'foot_cntrl' și atributul 'Rotate X' pentru 'Ankle_ik_grp'.
Atunci când "Ball Roll" din "foot_cntrl" este la 10, setați "Rotire X" din "Ankle_ik_grp" la 30 și tastați-l.
Acum, selectați "Toe_ik_grp" și faceți clic pe Încărcare acționată. Creați o cheie determinată între atributul "Toe Roll" al "foot_cntrl" și "Rotiți X" pentru "Toe_ik_grp" și tastați-o.
Când "Toe Roll" din "foot_cntrl" este la 10, setați "Rotire X" din "Toe_ik_grp" la 60 și tastați-l.
Selectați grupul "Ball_toe_ik" și faceți clic pe Load Driven. Creați o cheie de setare între setarea 'toe_tap' a 'foot_cntrl' și 'Rotate X' pentru 'Ball_toe_ik'.
În același mod, creați o cheie determinată setată între atributul "Toe_twist" al lui "foot_cntrl" și atributul "Rotire Y" al lui "Toe_ik_grp.
Și atributul "Heel_twist" al lui "foot_cntrl" cu "Rotiți Y" din "Heel_ik_grp". Și cu asta, ați terminat cu a doua metodă a "blocării piciorului invers".
Acum, de aici voi explica "comutatorul IK / FK" al brațului. Creați o configurație comună pentru braț și redenumiți-o conform imaginii de mai jos?
Mai întâi, să creăm un controler pentru Kinematică în față (FK), să creeze trei cercuri și să le fixăm pe articulațiile umărului, cotului și încheieturii mâinii. Redenumiți-le "Shldr_cntrl", "Elbow_cntrl" și, respectiv, "Wrist_cntrl".
"Transformați congelați" și ștergeți istoricul celor trei.
Selectați "Shldr_cntrl" și grupați-l apăsând Ctrl + g pe tastatură, redenumiți acest grup "Shldr_cntrl_grp", urmați același proces pentru "Elbow_cntrl" și "Wrist_cntrl".
Selectați aceste grupuri individual și "centru pivot" pentru fiecare din meniul Modificați, (Modificați> Pivotul centrului).
Aceste grupuri pot fi utilizate pentru a regla controlerul curbei, alinierea corectă la articulație.
Acum, selectați "Shldr_cntrl" și Schimb selectați articulația umărului. Apoi dați clic pe "Orient Restriction Options" din meniul constrângerilor (Impunere> Orient).
Verificați "Mențineți compensarea" și faceți clic pe butonul "Adăugați". Urmând același proces, "Orient Constrânge" celelalte două îmbinări cu curbele corespunzătoare.
Selectați "Elbw_cntrl_grp", iar mouse-ul de mijloc și trageți-l pe "Shldr_cntrl". Astfel, "Elbw_cntrl_grp este acum un copil al" Shldr_cntrl ". În același mod, faceți "Wrist_cntrl_grp" un copil de la "Elbw_cntrl".
Acum adaugati a IKHandle cu Solver IKRP selectate, de la articulația Umăr la încheietura mâinii.
Creați un controler după cum se arată mai jos, redenumiți-l "IK_cntrl". Apoi selectați-l și selectați "IKHandle" și "Point Constrain" din meniul "Constrain".
Creați un controler și îl redenumiți "Pole_vectr". Plasați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos și blocați transformarea, ștergeți Istoric, apoi selectați-l și Schimb selectați IKhandle. Apoi dați clic pe "polveter" din meniul Constrângere.
Creați încă un controler și redenumiți-l "IK_FK". Adăugați "IK_FK" atribut în caseta de canal și păstrați tipul de date ca enum. Modificați numele Enum din verde și albastru, respectiv IK și FK.
Acum du-te la Animați> Setare cheie acționată> Setare, selectați controlerul "IK_FK" și faceți clic pe "Încărcați driverul" din opțiunea "Setare cheia activată".
Selectați 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' și 6. 'IKHandle1' în partea superioară și faceți clic pe Încărcătură acționată.
Acum, cu IK evidențiat pentru atributul IK FK al controlorului "IK_FK".
Transformă vizibilitatea OFF pentru "Shldr_cntrl", "Elbw_cntrl" și "Wrist_cntrl", apoi tastați-le.
Păstrați vizibilitatea PE pentru "IK_cntrl", "IKHandle" și "Pole_vectr" și, de asemenea, păstrați setul "IK Blend" setat 1 pentru IKHandle și Cheie-le.
Acum când "FK" este evidențiat pentru atributul "IK FK".
Transformă vizibilitatea PE pentru "Shldr_cntrl", "Elbw_cntrl" și "Wrist_cntrl" și tastați-le.
Transformă vizibilitatea OFF pentru "IK_cntrl", "IKHandle" și "Pole_vectr" și setați "IK Blend" la 0 pentru "IKHandle" și tastați-le pe toate.
Și asta încheie tutorialul, sper că ți-a plăcut!