Înlocuirea piciorului înapoi și comutatorul IK / FK în Maya

În acest tutorial, noul autor Cgtuts +, Ranjit Singh Rana, va acoperi procesul de înființare a unei platforme "Reverse foot lock" în Maya. Primul Randjit ne va arăta cum să îl creăm folosind un "lanț de articulații" și apoi din nou folosind "grupuri". În cele din urmă, Randjit ne va arăta cum să configurați un "comutator IK / FK" pentru un braț. Vom analiza, de asemenea, adăugarea "Set Driven Keys" atât pentru încuietoarea de mers înapoi cât și pentru comutatorul IK / FK.


Pasul 1

Pentru a începe, creați mai întâi o configurație comună așa cum se menționează în imaginea de mai jos și redenumiți articulațiile în consecință. Deci Hip la 'Hip_jnt', genunchiul la 'Knee_jnt', glezna la 'Ankle_jnt', mingea la 'Ball _jnt' și Toe la 'Toe_jnt'.


Pasul 2

Acum mergeți la meniul Skeleton și faceți clic pe opțiunile "IK Handle Tool", apoi selectați IKRPsolver din "IK Handle Settings" și creați un mâner IK de la articulația Hip to Glezna.


Pasul 3

Din nou, mergeți la setările IK Handle și selectați solverul IKSC și creați două mânere IK, mai întâi de la articulația "Ankle" la "Ball", iar cea de-a doua de la articulația "Ball" la "Toe". Deci acum "IKHandle1" este de la articulația "Hip" la "Gleznă", "IKHandle2" este de la articulația "Gleznă" la "Ball" și "IKHandle3".


Pasul 4

Acum creați un lanț de îmbinări așa cum este menționat în imaginea de mai jos pentru configurarea comună și redenumiți-o în consecință.


Pasul 5

Selectați îmbinarea "Rl_base" și apăsați Ctrl + A, din editorul de atribut, mergeți la "Drawing Overrides" și bifați "Enable Overrides" și alegeți o altă culoare.


Pasul 6

De asemenea, măriți dimensiunea razei din editorul de atribute, măriți raza pentru "Rl_toe", "Rl_ball" și "Rl_ankle" în același mod. Acum va fi mai ușor să selectați în mod independent orice comună din această ierarhie.


Pasul 7

Selectați "Rl_base" și mutați articulația în timp ce apăsați pe X tasta de pe tastatură (snap to grid), acum 'Rl_toe' este rupt cu 'Toe_jnt', 'Rl_ball' cu 'Ball_jnt și' Rl_ankle 'cu' Ankle_jnt '.


Pasul 8

Acum, selectați mai întâi articulația "Rl_ankle", apoi selectați "IKHandle1" și mergeți la meniul Constrain și faceți clic pe constrângerea "Punct". Folosind aceeași metodă, aplicați o constrângere punct între 'Rl_ball' și 'IKHandle2' și 'Rl_toe' și 'IKHandle3'.


Pasul 9

Apoi, creați un controler ca cel prezentat în imaginea de mai jos, 'Rl_base', apăsați D în primul rând, atunci V în timp ce țineți apăsată prima tastă, apoi fixați pivotul curbei la "Rl_base" folosind butonul mijlociu al mouse-ului. "Congelați transformarea" de la "Modificați" și Ștergeți după tipul de Istoric din meniul de editare.


Pasul 10

Acum, selectați curba "feet_cntrl", iar "Rl_base" și "Parent" le constrângeți din meniul constrângerilor.


Pasul 11

Acum, selectați curba "Feet_cntrl" și din caseta canal faceți clic pe "Adăugați atribut" din meniul de editare.


Pasul 12

Adăugați atributul 'Ball_roll', păstrați tipul de date pe Float, setați valoarea Min la -5, Max la 10 și implicit la 0 (așa cum se arată.)


Pasul 13

Adăugați un alt atribut "Toe_roll", păstrați tipul de date pe Float, setați valoarea Min la -5, Max la 10 și implicit la 0


Pasul 14

Acum du-te la Animați> Setare cheie acționată> Setare? din modulul de animație.


Pasul 15

Selectați "feet_cntrl" și faceți clic pe "Load Driver" din caseta de opțiuni "Set Driven Key". Selectați îmbinarea 'Rl_ball' și faceți clic pe 'Load Driven'. Acum veți vedea "feet_cntrl" în panoul din stânga al secțiunii Driver și atributele acestora în panoul din dreapta, inclusiv două atribute pe care le-am adăugat "ball_roll" și "Toe_roll". 'Rl_ball' în panoul din stânga al secțiunii Driven și atributele acestora în panoul din dreapta.


Pasul 16

Acum, selectați atributul 'ball_roll' al 'feet_cntrl' și 'Rotate Z' atributul 'Rl_ball', axa de rotație poate fi confirmată prin rotirea articulației 'Rl_ball' în portul de vizualizare. Acum faceți clic pe tasta și veți vedea că atributul "Rotate Z" din "Rl_ball" devine roz, aceasta înseamnă că conexiunea a fost creată pentru valoarea implicită a atributului "ball_roll".


Pasul 17

Acum, selectați "feet_cntrl", care poate fi de asemenea selectat făcând clic pe opțiunea "Set Driven Key" și setați valoarea "Ball roll" în 10, selectați "Rl_ball" și rotiți-l pe Z axă sau manuală, dați-i o anumită valoare. În cazul meu e 40 și apoi faceți clic pe tasta.


Pasul 18

Din nou, selectați picioarele_cntrl și setați valoarea ruloului cu bilă -5 și Rotiți Z din Rl_ball la -15.


Pasul 19

Acum, selectați "Rl_toe" din partea de sus și creați Set Driven Keys așa cum am creat pentru 'Rl_ball'. Atunci când este "Toe roll" 0 faceți clic pe valoarea implicită a "Rl_toe".


Pasul 20

Când se afișează "Toe roll" 10 Rotiți Z din 'Rl_toe' este 70.


Pasul 21

Și când este "Toe roll" -5 Rotiți Z din 'Rl_toe' este -8. Și aici am terminat cu prima metodă de blocare a piciorului invers.


Pasul 22

Aceasta este a doua metodă de a crea "Blocarea piciorului invers". Urmați pașii de la 1 la 3 și apoi redenumiți "IKHandle 1" la "Ankle_ik", "IKHandle 2" la "Ball_ik" și "IKHandle 3" la "Toe_ik".


Pasul 23

Acum, selectați "Ankle_ik" și grupați-l apăsând Ctrl + g, redenumiți grupul "Ankle_IK_grp" și fixați pivotul acestui grup pe poziția mingii.


Pasul 24

Selectați celelalte două mânere IK "Ball_ik" și "Toe_ik" și grupați-le. Redenumiți acest grup "Ball_toe_ik" și fixați pivotul acestui grup la aceeași poziție cu bilă.


Pasul 25

Acum, selectați aceste două grupuri "Ankle_ik_grp" și "Ball_toe_ik" și grupați-le apăsând Ctrl + g, redenumiți acest grup "Toe_ik_grp" și fixați pivotul acestui grup la articulația picioarelor.


Pasul 26

Creați încă un grup de "Toe_ik_grp", redenumiți "Heel_ik_grp", fixați pivotul acestui grup pe poziția articulației gleznei.


Pasul 27

Acum creați o curbă a regulatorului "Foot_cntrl" așa cum am făcut-o anterior în pasul 9 și fixați pivotul acestei curbe a controlerului în poziția articulației cu bilă. Împiedicați transformarea și ștergeți istoricul "foot_cntrl".


Pasul 28

Selectați "Heel_ik_grp" din partea de exterior și apoi Schimb selectați "foot_cntrl" și apăsați P pe tastatură. Puteți bloca și ascunde atributele scalei foot_cntrl.


Pasul 29

Selectați atributul "foot_cntrl" și cinci. Mai întâi, setați "Ball_roll" la Min 0, Max 10, Mod implicit 0.


Pasul 30

Al doilea atribut, 'Toe_roll' Min 0, Max 10, Mod implicit 0.


Pasul 31

Al treilea atribut, 'Toe_tap' Min -10, Max 10, Mod implicit 0.


Pasul 32

Al patrulea atribut, "Toe_twist", Min -10, Max 10, Mod implicit 0.


Pasul 33

Și ultimul atribut "Heel_twist", Min -10, Max 10, Mod implicit 0.


Pasul 34

Acum du-te la Animați> Setare cheie acționată> Setare, și selectați "foot_cntrl" și faceți clic pe "Load Driver". Selectați "Ankle_ik_grp" și faceți clic pe "Încărcare acționată". Creați o cheie de setare setată între atributul 'Ball_Roll' al lui 'foot_cntrl' și atributul 'Rotate X' pentru 'Ankle_ik_grp'.


Pasul 35

Atunci când "Ball Roll" din "foot_cntrl" este la 10, setați "Rotire X" din "Ankle_ik_grp" la 30 și tastați-l.


Pasul 36

Acum, selectați "Toe_ik_grp" și faceți clic pe Încărcare acționată. Creați o cheie determinată între atributul "Toe Roll" al "foot_cntrl" și "Rotiți X" pentru "Toe_ik_grp" și tastați-o.


Pasul 37

Când "Toe Roll" din "foot_cntrl" este la 10, setați "Rotire X" din "Toe_ik_grp" la 60 și tastați-l.


Pasul 38

Selectați grupul "Ball_toe_ik" și faceți clic pe Load Driven. Creați o cheie de setare între setarea 'toe_tap' a 'foot_cntrl' și 'Rotate X' pentru 'Ball_toe_ik'.


Pasul 39

În același mod, creați o cheie determinată setată între atributul "Toe_twist" al lui "foot_cntrl" și atributul "Rotire Y" al lui "Toe_ik_grp.


Pasul 40

Și atributul "Heel_twist" al lui "foot_cntrl" cu "Rotiți Y" din "Heel_ik_grp". Și cu asta, ați terminat cu a doua metodă a "blocării piciorului invers".


Pasul 41

Acum, de aici voi explica "comutatorul IK / FK" al brațului. Creați o configurație comună pentru braț și redenumiți-o conform imaginii de mai jos?


Pasul 42

Mai întâi, să creăm un controler pentru Kinematică în față (FK), să creeze trei cercuri și să le fixăm pe articulațiile umărului, cotului și încheieturii mâinii. Redenumiți-le "Shldr_cntrl", "Elbow_cntrl" și, respectiv, "Wrist_cntrl".


Pasul 43

"Transformați congelați" și ștergeți istoricul celor trei.


Pasul 44

Selectați "Shldr_cntrl" și grupați-l apăsând Ctrl + g pe tastatură, redenumiți acest grup "Shldr_cntrl_grp", urmați același proces pentru "Elbow_cntrl" și "Wrist_cntrl".


Pasul 45

Selectați aceste grupuri individual și "centru pivot" pentru fiecare din meniul Modificați, (Modificați> Pivotul centrului).


Pasul 46

Aceste grupuri pot fi utilizate pentru a regla controlerul curbei, alinierea corectă la articulație.


Pasul 47

Acum, selectați "Shldr_cntrl" și Schimb selectați articulația umărului. Apoi dați clic pe "Orient Restriction Options" din meniul constrângerilor (Impunere> Orient).


Pasul 48

Verificați "Mențineți compensarea" și faceți clic pe butonul "Adăugați". Urmând același proces, "Orient Constrânge" celelalte două îmbinări cu curbele corespunzătoare.


Pasul 49

Selectați "Elbw_cntrl_grp", iar mouse-ul de mijloc și trageți-l pe "Shldr_cntrl". Astfel, "Elbw_cntrl_grp este acum un copil al" Shldr_cntrl ". În același mod, faceți "Wrist_cntrl_grp" un copil de la "Elbw_cntrl".


Pasul 50

Acum adaugati a IKHandle cu Solver IKRP selectate, de la articulația Umăr la încheietura mâinii.


Pasul 51

Creați un controler după cum se arată mai jos, redenumiți-l "IK_cntrl". Apoi selectați-l și selectați "IKHandle" și "Point Constrain" din meniul "Constrain".


Pasul 52

Creați un controler și îl redenumiți "Pole_vectr". Plasați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos și blocați transformarea, ștergeți Istoric, apoi selectați-l și Schimb selectați IKhandle. Apoi dați clic pe "polveter" din meniul Constrângere.


Pasul 53

Creați încă un controler și redenumiți-l "IK_FK". Adăugați "IK_FK" atribut în caseta de canal și păstrați tipul de date ca enum. Modificați numele Enum din verde și albastru, respectiv IK și FK.


Pasul 54

Acum du-te la Animați> Setare cheie acționată> Setare, selectați controlerul "IK_FK" și faceți clic pe "Încărcați driverul" din opțiunea "Setare cheia activată".


Pasul 55

Selectați 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' și 6. 'IKHandle1' în partea superioară și faceți clic pe Încărcătură acționată.


Pasul 56

Acum, cu IK evidențiat pentru atributul IK FK al controlorului "IK_FK".


Pasul 57

Transformă vizibilitatea OFF pentru "Shldr_cntrl", "Elbw_cntrl" și "Wrist_cntrl", apoi tastați-le.


Pasul 58

Păstrați vizibilitatea PE pentru "IK_cntrl", "IKHandle" și "Pole_vectr" și, de asemenea, păstrați setul "IK Blend" setat 1 pentru IKHandle și Cheie-le.


Pasul 59

Acum când "FK" este evidențiat pentru atributul "IK FK".


Pasul 60

Transformă vizibilitatea PE pentru "Shldr_cntrl", "Elbw_cntrl" și "Wrist_cntrl" și tastați-le.


Pasul 61

Transformă vizibilitatea OFF pentru "IK_cntrl", "IKHandle" și "Pole_vectr" și setați "IK Blend" la 0 pentru "IKHandle" și tastați-le pe toate.

Și asta încheie tutorialul, sper că ți-a plăcut!