Astazi, Alan Monroig incepe sa mearga prin scena chimica de amestecare in a doua parte a lui minunat tutorial Maya fluide. După modelarea obiectelor și stabilirea stărilor de fluid inițiale în prima parte, partea de astăzi merge mai departe pentru a finaliza animația fluidă în sine și a adăuga un pic de fum la scena. E timpul să-ți eliberezi chimistul interior!
În meniul dinamic, accesați "Efecte Fluide> Creați Container 3D cu emițător".
Un container ar trebui să apară în scenă.
Dacă recipientul este prea mic sau prea mare, mergeți la "Fluid Effects> Extend Fluid (cutie opțională)".
Modificați valoarea pentru a extinde containerul la fel de mare pe cât doriți și faceți clic pe "Aplicați și închideți".
Acum containerul are o dimensiune corectă.
Accesați "Window> Outliner".
Selectați emițătorul recipientului de fluide.
Poziționați emițătorul.
În meniul de vizualizare activă, accesați "Show> nParticles", ceea ce va ascunde apa și permiteți-ne să lucrăm cu ușurință cu fumul.
Redați animația.
Veți vedea că fumul pare foarte rău.
Accesați editorul de atribute al containerului pentru fluide.
Modificați toate opțiunile pe care le vedeți în imaginea de mai jos. Puteți găsi aceste opțiuni în secțiunea "Detalii despre conținut".
Derulați în jos până la secțiunea "Umbrire", schimbați "Dropoff Shape" la -Y Gradient și "Dropoff Edge" la 0.400.
În secțiunea "Iluminare", activați opțiunea "Auto Shadow", schimbați "Opacity Shadow" la 0.830 și debifați opțiunea "Lumini reale".
Derulați și redați animația pentru a vedea cum arată ea.
Puteți vedea că fumul încă arată rău, deoarece recipientul are o relocare foarte slabă.
Accesați secțiunea "Proprietăți container" și măriți opțiunea "Rezoluție de bază" la 160.
Derulați animația.
Veți vedea podeaua cu mai multe pătrate decât înainte.
Redați animația.
Fumul pare mult mai bun, dar mișcarea nu este așa cum o dorim.
Derulați animația.
Selectați recipientul de lichide, apoi vasul. Este foarte important să le selectați în această ordine.
Mergeți la "Particule> Efectuați coliziune".
Redați animația.
Acum, fumul va interacționa cu containerul și animația va arăta mai realistă.
Selectați emițătorul de fum.
În cadrul secțiunii "Atributele emițătorului de bază", cheia cadrului este atributul "Rate".
Acesta este modul în care arată cadrele mele cheie. Scopul acestor cadre cheie este de a porni fumul chiar atunci când apa dintr-un singur recipient atinge celălalt container.
Derulați animația și redați-o.
Acum puteți vedea cum fumul începe mai târziu într-un timp mai potrivit.
Derulați animația.
În meniul de vizualizare activă, mergeți la "Show> nParticles", ceea ce va face din nou vizibilitatea apei.
Ar trebui să puteți vedea particulele de apă.
Redați animația.
Asigurați-vă că fumul începe la momentul potrivit.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Creați un nou material "Lambert".
Mergeți la "Editorul de atribute", modificați culoarea în alb și "Ambient Color" la un gri închis.
Aplicați materialul în fundal.
Accesați "Fereastră> Setări / Preferințe> Manager plugin"
Asigurați-vă că este încărcat pluginul "Matatomr.mll" și închideți fereastra.
Mergeți la "Fereastră> Editor de redare> Setări de redare".
În fereastra "Render Settings" schimbați opțiunea "Render Using" la "ray ray".
Accesați fila "Calitate", modificați "Nivelul maxim de eșantioane" la 2, filtrul "Filtrare multi-pixel" în "Triunghi" și activați "Jitter".
Derulați în jos, activați funcția "Raytracing", schimbați reflexiile și refracțiile la 6 și "Max Trace Depth" la 12 (opțiunea Maximum Trace Depth ar trebui să fie întotdeauna suma tuturor reflecțiilor și refracțiilor). De asemenea, schimbați opțiunea "Motion Blur" la Full.
Accesați fila "Indirect Lighting", faceți clic pe butonul de creare a "Image Lighting" și adăugați orice imagine HDRI, activați "Adunarea finală" și micșorați "Densitatea punctului" la 0.100 (aceasta va crește viteza de redare, scăderea calității).
Mergeți la "Creați> Lumini> Lumină zonă".
Cu lumina de zonă selectată, din meniul de vizualizare activă, mergeți la "Panouri> Căutare prin camera selectată".
Poziționați luminile și reveniți la camera principală a scenei.
Mergeți la "Editorul de atribute" al luminii și creșteți intensitatea la 2.400.
Derulați în jos până la "Raytrace Shadow Attributes", activați "Utilizați umbrele de urmărire a radiațiilor" și creșteți "Shadow Rays" la 15.
Mergeți la "Creați> Luminile> Luminile punctuale".
Selectați lumina punctului și poziționați-o în mijlocul scenei.
Mergeți la "Editorul de atribute" al luminii și micșorați valoarea "Intensitate" la 0,600.
Refaceți scena.
Veți vedea cum scena mea arată foarte luminos, acest lucru este cauzat de imaginea HDRI.
Accesați fereastra "Render Settings".
În fila "Iluminare indirectă", faceți clic pe butonul mic din partea dreaptă a butonului de ștergere "Image Based Lighting". Acest buton va deschide "editorul de atribute" al HDRI ".
Modificați "Culoare Gain" la o culoare mai închisă, aceasta va varia în funcție de imaginea HDRI.
Refaceți scena.
Veți vedea că iluminarea arată grozav, dar apa nu este vizibilă.
Selectați particulele de apă.
Deschideți Editorul de atribute, derulați în jos până la secțiunea "Render Stats" și activați opțiunile "Visible in Reflections and Refractions".
Refaceți scena.
Acum puteți face animația.
Sper că ți-a plăcut tutorialul. Simțiți-vă liber să vă lăsați un comentariu dacă aveți întrebări!