Astăzi, Alan Monroig începe să ne treacă prin scena chimică de amestecare în prima parte a acestui minunat tutorial Maya fluide. Partea de astăzi acoperă modelarea obiectelor necesare și modul de configurare a stărilor inițiale ale lichidului, în timp ce partea a doua începe să finalizeze animația fluidă în sine și să adauge niște fum în scenă. E timpul să-ți eliberezi chimistul interior!
Pentru a crea containerul, va trebui să avem o imagine de referință care să se potrivească formei containerului nostru cu cea reală pe cât posibil. Deoarece nu am voie să includ imaginea pe care am folosit-o cu tutorialul, mergeți la următorul link și alegeți o imagine de referință potrivită: Căutarea de imagini Google. După ce ați găsit o imagine adecvată, salvați-o pe hard disk. Apoi, întoarceți-vă în Maya, aruncați o privire spre frontul ortografic, din meniul de vizualizare mergeți la "Vizualizare> Imagine plană> Import imagine ..."
Imaginea pe care ați selectat-o va fi afișată ca fundal în vizualizarea ortografică frontală.
Dacă mergeți la vizualizarea în perspectivă, veți vedea imaginea ca avion, dar nu dorim ca imaginea să fie afișată în orice altă vizualizare care nu este vizualizarea frontală. Pentru a ascunde imaginea, accesați Editorul de atribute și verificați opțiunea "Privire prin cameră".
În timp ce priviți prin vederea frontală, accesați "Creare> Instrument de curbă EP".
Faceți clic pe butonul "Setări de instrument" din colțul din dreapta sus al ecranului.
Selectați opțiunea "3 Cubic" din fereastra "Setări instrumente" din "Instrumentul curbelor EP". Acest lucru ne va permite să creăm o curbă cu colțuri rotunde.
Faceți o curbă care se potrivește cu forma containerului pe fundal. (Notați că trebuie să potriviți forma de pe interiorul containerului)
În meniul "Suprafețe", mergeți la "Suprafețe> Revolve (caseta cu opțiuni)".
În interiorul căsuței cu opțiuni de rotire, creșteți segmentele la 16, faceți geometria de ieșire "Poligoane" și "Metoda de tessellare" pentru a controla punctele. (Când este nevoie ca obiectul să fie făcut din poligoane în loc de NURBS deoarece nDynamics funcționează numai cu poligoane)
Când faceți clic pe Revolve, curba pe care am creat-o înainte se va transforma într-un container poligonal.
Accesați "Editați> Ștergeți după Tip> Istoric", aceasta va deconecta containerul de la curbă.
Selectați și ștergeți curba. Dacă ați urmat pasul 11 corect, recipientul nu trebuie să dispară.
Scalați și poziționați containerul în poziția dorită.
Uită-te prin Vederea din față.
Mergeți la "Creați> Instrumentul Curbă EP".
Creați o curbă cu forma celui de-al doilea container.
Rotiți curba cu aceeași opțiune pe care am folosit-o înainte.
Selectați containerul.
Accesați "Editare> Ștergere după tip> Istoric".
Scalați și poziționați recipientul.
Selectați și ștergeți curba.
Verificați vârfurile containerului.
Selectați vârfurile din partea de sus a containerului. (Și în interior).
Deplasați acele vârfuri către exteriorul containerului.
Cu containerul selectat, du-te la "Editare Mesh> Inserare Edge Loop Tool".
Introduceți o buclă de margine chiar înaintea vârfurilor pe care le-am selectat înainte, ceea ce va lustrui forma recipientului. (Aveți libertatea de a modifica forma containerului în felul dvs.).
Acesta este modul în care containerul arată acum.
Verificați din nou vârful containerului.
Selectați vârfurile de pe ambele părți ale secțiunii extrudate a recipientului.
Selectați scula și scalați vârfurile în interiorul containerului.
Acesta este modul în care arată ambele containere.
Asigurați-vă că ambele recipiente se află la aceeași distanță de podea.
Creați un fundal pentru scena noastră, orice fundal poate funcționa.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
În interiorul Hypershade, creați un nou material Phong.
Deschideți editorul de atribute al materialului phong, adăugați un nume la acesta, schimbați culoarea în negru, transparența într-un alb alb și culoarea Ambient la negru.
Derulați în jos până la secțiunea "Umbrirea speculară". Schimbați "Cosine Power" la 75, "Specular Color" la gri și "Reflectivity" la 0.380.
Adăugați materialul phong în recipientele noastre.
Accesați "Window> Outliner".
Denumiți ambele containere. Aceasta este doar pentru a avea o scenă organizată.
Selectați ambele containere.
În meniul "nDynamics", accesați "nParticles> Create nParticles> Fill Object (cutie opțională)" asigurați-vă că este selectată "Water".
O fereastră cu opțiunile nParticles se va afișa, crește rezoluția la 30 și "Max Y" la .6, asigurați-vă că opțiunea "Double Walled" este bifată. (opțiunea "Max Y" determină cât de mare este recipientul, rețineți că apa se va comprima, deci această valoare va fi de cel puțin jumătate).
Când faceți clic pe umplerea particulelor, ambele recipiente ar trebui să aibă același sistem de particule înăuntru.
Faceți scena cu cel puțin 600 de cadre lungime și derulați înapoi animația.
Selectați sistemul nParticle, mergeți la editorul de atributuri, creșteți "Radius" la .340 (aceasta va varia în funcție de dimensiunea scenei dvs.), sub secțiunea "Coliziuni", schimbați "Collide Width Scale" la 0.600; va comprima particulele creând apă mai realistă.
Derulați în jos până la secțiunea "Simulare lichidă" și schimbați "Scala lichidului" la 0,600.
Mergeți la opțiunile de nucleu și măriți "Substeps" la 10.
Accesați "Creați> Primitive poligon> Cube".
Creați 2 cuburi și deplasați-le peste containerele noastre, acestea vor acționa ca un capac, pentru ca apa să nu iasă din containere.
Selectați ambele containere și capace.
În meniul "nDynamics", accesați "nMesh> Create Collider pasiv". Acest lucru va face ca obiectele să se ciocnească cu sistemul nParticle.
Redați animația (se va juca foarte încet).
Opriți redarea atunci când toate particulele se așează în jos și nu se mișcă. (Notați particule comprimate în timpul redării)
Selectați sistemul nParticle și mergeți la "nSolver> Stare inițială> Setare curentă". Acest lucru va face ca apa să rămână în aceeași poziție întreaga animație, cu excepția cazului în care ceva interacționează cu ea.
Ștergeți cuburile create anterior.
În meniul de vizualizare, accesați "Show> nParticles (debifați opțiunea)", ceea ce va ascunde apa și ne va permite să creăm rapid animația containerului.
Apa nu ar trebui să fie vizibilă.
Animați containerul.
Derulați animația.
Asigurați-vă că faceți vizibilă apa din nou, accesați "Window> Playblast (caseta cu opțiuni)"
Selectați intervalul de timp în care are loc animația dvs. și unde doriți să salvați fișierul. Faceți clic pe playblast.
Aceasta va crea un fișier cu animația. Verificați dacă apa face ceea ce doriți să facă. Dacă nu, ajustați animația containerului și faceți altă piesă de joc. Am făcut 10 playblast-uri înainte de a-mi plăcea animația.
Deci asta este pentru prima parte. Fii atent la partea a doua!