În acest sfat rapid, noul autor Tomasz Lechociński vă va arăta cum să creați un material fantastic cu aspect strălucitor în Modo 601 folosind blană. Acest tip de material de procedură este grozav pentru proiectele decorative și a fost inițial creat ca o intrare pentru concursul preselectat de Luxology, despre care puteți afla mai multe despre acest subiect din forumurile Luxology.
Deschideți Photoshop și creați un document nou 1024x1024 în dimensiune și setat la RGB. Adăugați zgomot prin accesarea Filtru> Zgomot> Adăugați zgomot ... Setați valoarea lui la 400% și Distribuția către Gaussian [1]. Apoi schimbați modul de culoare accesând Imagine> Mod> Scară de gri. După aceea, creați un strat nou și denumiți-l: "2 zgomot" [2].
Faceți clic pentru a măriAdăugați un zgomot la noul strat utilizând Filtru> Zgomot> Adăugați zgomot ... . Setați valoarea la 400% și Distribuția către Gaussian [3]. Setați opacitatea stratului la 50% și are efect la Multiplica. Aplicați imaginea și salvați-o ca "specular.jpg". Apoi, creați un alt document nou de 1024x1024 pixeli, setat la Alb-negru. Utilizând presetările Shape, trageți o stea neagră. Asigurați-vă că este centrat pe panza și apoi Salvați-l ca pe "Star stencil.jpg". Pentru opțiunea pentru stencil, Modo citește numai albul 100% alb sau 100% negru. Aceasta înseamnă că nu pot exista tranziții sau gradienți de la alb la negru.
Faceți clic pentru a măriDescărcați scena predefinită prestabilită de la forumurile Luxology sau căutați în forumurile Luxology pentru: "PresetScene Yazan.lxo" pentru a obține cea mai recentă versiune (există, de asemenea, clipuri disponibile explică utilizarea lui). Deschideți Modo, iar în paleta Tree Shader localizați grupul 9ball și să creeze un grup nou în interiorul acestuia, mergând la Adăugați Layer (Grup). Redenumiți-i "stele strălucitoare". Adăugați un alt grup în interiorul acestuia și numiți "baza de sticlă". Apoi, adăugați un material la acel grup folosind Adăugați stratul> Material [1] și redenumiți-l "baza de sticlă BRDF". Cu acest material selectat, mergeți la paleta Proprietăți și editați sub fila Material Ref la următoarele setări:
Încărcați acum un bitmap în arborele shader folosind Adăugați stratul> Imagine hartă> (încărcare imagine). Selectează specular.jpg de pe unitatea hard disk și în paleta de proprietăți selectați sub-tab-ul Texture Locator [1] și schimbați Tip de proiecție la Harta UV, și de la Harta UV dropdown, selectați Textură. Pentru opțiunile de tigla bitmap, setați Orizontal Wrap la 2.0 si Vertical Wrap la 2.0. Următorul în Proprietăți Paletă, selectați sub-tab-ul Straturile de textura [2] și schimbați Opacitate la 80%.
Faceți clic pentru a măriAcum este timpul să rupem suprafața și să o facem puțin distorsionată. Vom folosi un material procedural. Pentru a face acest lucru, în Tree Shader du-te la Adăugați stratul> Texturi> zgomot. Și în asta e Proprietăți Paletă selectați subtabul Texture Locator [1] și schimbați-l Transforma dimensiunea la 7 cm pe fiecare axă. Schimbă-l Tip de proiecție la Harta UV, și de la Harta derulantă UV Map, Selectați Textură. Pentru opțiunile de tigla bitmap, părăsiți Orizontală și Vertical Wrap valorile setate la 1.0. În Proprietăți Paletă, selectați sub-tab-ul Straturile de textura și setați Tipul de zgomot la fractal.
Faceți clic pentru a măriAcum veți învăța cum să utilizați elementele copacului shader pentru a fi eficiente în memorie. În acest scop, Modo are elemente speciale numite Instances. Ele sunt pur și simplu duplicate ale elementelor de copac existente, dar în mod special. Ei utilizează o cantitate mai mică de memorie și este bine să le folosiți în loc să importați aceeași imagine pentru a doua oară la arborele Shader (în acest caz Modo tratează aceeași imagine ca și când ar fi un fișier separat). Pentru a crea o instanță, selectați stratul numit speculara și Click dreapta pe el pentru a aduce în meniul contextual, alegeți Creați instanță și modificați proprietățile. În Proprietăți Paletă, selectați sub-tab-ul Straturile de textura și schimbați-o Mod amestec la Multiplica, și setați Opacitate la 10%.
Faceți clic pentru a măriAdăugați un alt strat procedural și mergeți la arborele Shader și Adăugați strat> Prelucrare> Gradient. Setați-l Mod amestec la Multiplica și Editați curba gradientului. Pentru a face acest lucru, apăsați Editați Gradientul, și veți vedea o altă fereastră. În partea stângă, selectați Canalele culorilor copacilor și cu butonul Mouse-ul mijlociu, adăugați o cheie în mijloc [1]. Cu toate cele trei puncte ale curbei selectate [1], schimbați prima culoare a tastei alb și a doua [2] la a roșu-închis, iar acum am terminat cu baza noastră materială.
Faceți clic pentru a măriAcum este timpul să faceți materialul pentru stele. Mergeți la Tree Shader și Adăugați Layer (Grup). Acum schimbați numele său în "Star fulgi", iar în Proprietăți modificarea panoului este domeniu la Blană [1]. Înainte Mergeți la arborele Shader și Adăugați stratul> Material, și numiți-o "Flakes Base BRDF" [2]. Modificați proprietățile după cum urmează: Sumă difuză: 80%, Verifica A economisi energie, Sumă amplă: 10%, Fresnel: 20%, Rugozitate: 16,5%, Reflection Amount: 30%, Fresnel: 40%, Bump Amplitude: 0 mm. Distanța de deplasare: 0 mm, și, în final, verificați Cu două fețe. Asigurați-vă că materialul dvs. se găsește în interiorul dosarului Grupul de steluțe.
Faceți clic pentru a măriAcum distracția cu blană începe cu adevărat. În arborele Shader, alegeți din meniul drop-down Adăugați Layer> Special> Materialul de blană. Asigurați-vă că este deasupra Frunze de bază BRDF. În primul rând Proprietăți (sub fila Fur Material), schimbați proprietățile după cum urmează. Distingeți densitatea: 125%, Sămânță aleatoare: 405, Spațiere și Lungime: 4,6738mm, Lăţime: 50%, țuguia: 0%. În tipul de blană, alegeți Benzi, Segmente maxime: 9 și, în final, verificați Vezi Frustrum Culling. Această ultimă opțiune economisește o mulțime de memorie și face scurtarea timpului de redare prin eliminarea unor benzi nevăzute de blană de la calcule.
Faceți clic pentru a măriApoi, mergeți la Fur Forma și modificați-o Proprietăți după cum urmează. A stabilit Growth Jitter, Poziția Jitter și Direcția Jitter la 0%. Mărimea Jitter la 50%, și schimbați Contracta la 60% si Răsuciți rădăcina: 80%.
Faceți clic pentru a măriAcum e momentul ca blana să arate ca o stea. Încărcați un bitmap în copacul shader, accesând Adăugați stratul> Imagine hartă> (încărcare imagine) și alegeți Star stencil.jpg. În Texture Locator , selectați din meniul derulant Implicit UV. În arborele shader, Click dreapta în Efect coloană și alegeți Efecte speciale> Șablon.
Faceți clic pentru a măriAcum vom adăuga o strălucire stelelor. Mergeți la Tree Shader și Adăugați strat> Prelucrare> Gradient. Schimbă-l Efect la Reflection Color. presa Editați Gradientul, si adauga 2 chei de mouse-ul de mijloc faceți clic pe RGB grafic. Schimba primul cheie pentru a Albastru si al doilea la Roz. Asigurați-vă că primul poziția cheie este la 0.0, si al doilea este la 0,8.
Faceți clic pentru a măriAcum, shaderul strălucitor al stelelor este gata. Acum puteți selecta grupul de vârf numit strălucitoare stele și Click dreapta pe el. Alege Salvați presetarea cu miniatură ... opțiune pentru a salva presetarea pe disc. Apăsați apoi F9 pentru a face o previzualizare completă a rezoluției.
Faceți clic pentru a măriDeschide presetări browser și navigați la dosarul pe care presetarea dvs. este salvată. Găsiți Stelele strălucitoare presetata, Click dreapta pe el și alegeți Înlocuiți pictograma cu ultima redare. Acum, presetarea dvs. este gata și o puteți folosi pentru a realiza anumite imagini Holiday.