În cursul acestei serii extensive de 7 zile. Shray Khanna vă va ghida în întregul proces de creare a unui vehicul de gen, de tip low-poly, folosind Maya și Photoshop. De-a lungul seriei, Shray acoperă în detaliu conducta completă următoare. Începând cu modelarea politică joasă în zilele 1 și 2, apoi deplasându-se pe maparea uv, modelarea înaltă a poli, coacerea și, în final, crearea texturii.
Ori de câte ori avem de gând să facem un vehicul în 3d, primul pas necesar este să setăm planurile în mod corespunzător. Deci, planurile pentru această mașină blindată (Staghound) pot fi găsite online (puteți găsi cu ușurință pe www.the-blueprints.com) atunci când căutați pentru T17E1 Panze blindate. Deci, acum, pentru a ne asigura că aceste planuri se potrivesc corect cu fiecare din opiniile ortografice, putem face aceste imagini în Photoshop și, cu ajutorul unui conducător, putem potrivi contururile și dimensiunile imaginilor. (Este foarte simplu și pentru a economisi timp am făcut deja acest lucru.)
Acum, că ne-am asigurat că planurile noastre sunt potrivite corect în Photoshop, a doua noastră sarcină este să le folosim ca avioane de imagine în porturile de vizualizare Maya. Deschideți planul Four-View și mergeți în Vedere laterală "Vizualizare> Imagine plană> Import imagine?, și să importați imaginea "Armored Car Side".
Faceți același lucru pentru porturile de vizualizare rămase (adică partea frontală și partea superioară).
Acum, dacă dintr-o anumită cauză una dintre imaginile noastre a ieșit mai mare decât cealaltă și toate imaginile vor fi în mod implicit la centrul rețelei. Pentru a rezolva acest lucru, trebuie să mutăm pozițiile acestora în mod corespunzător pentru a modela activul nostru. Pentru a face acest lucru trebuie să trageți selectați o singură imagine și apoi în "Canal de canal" sub intrările pentru planul Imagine, putem ridica valoarea centrului X astfel încât acesta să fie împins de centru
Repetați același pas pentru planurile imaginii de sus și din față pentru a le poziționa sau pentru a le scala dacă este necesar (Utilizând scala de lățime și înălțime) în funcție de porturile de vizualizare. Apoi, veți avea imaginile corect configurate.
Acum creați un cilindru de poligon, mergeți la "Creați> Primitivele poligonului> Cilindrul".
În caseta de canal, sub intrările pentru cilindru, introduceți aproximativ 0.3 pentru "Radius", 1 pentru "Înălțime", 12 subdiviziunile pentru "Lățimea" și 1 pentru subdiviziunea pentru "Înălțime".
Acum mergeți în vizualizarea dvs. laterală și permiteți vizualizarea "X-ray" de la "Shading> X-ray".
Acest lucru va face ca modelul dvs. să fie vizibil, astfel încât să puteți vizualiza cu ușurință avionul dvs. și să potriviți contururile.
Deplasați cilindrul peste imagine și apoi începeți să potriviți conturul modelului editând vârfurile. Puteți face acest lucru prin "ținând apăsat butonul din dreapta al mouse-ului pe cilindru și selectând Vertex". Utilizați instrumentele de deplasare și scalare. Acestea sunt comenzile rapide de la tastatură pentru ele. (Mișcare W, scalare R, rotire E).
Acum intrați în modul "" prin menținerea apăsând butonul din dreapta și selectând fața ", apoi selectați aceste fețe finale.
Acum du-te la "Editare ochiuri> Extrude". Atunci când utilizați extrudat, asigurați-vă că este bifată opțiunea "Keep faces Together", astfel încât toate fețele extrudate să fie păstrate împreună.
Deplasați fețele extrudate utilizând ghindoul care apare după extrudare. Și mutați-le până când se potrivesc cu conturul planului lateral, după cum se arată.
Acum, mergeți la modul "Vertex" și scalați vârfurile folosind gizmo-ul scării (R) și potriviți-o cu planul lateral.
Selectați fețele finale și le extrudați din nou, deplasându-le în funcție de plan.
Acum du-te la "Panouri> ortografic> Top", și asigurați-vă că modelul se potrivește, de asemenea, cu celelalte planuri.
Faceți clic pe butonul modului "Wireframe on Shaded", astfel încât să puteți vedea scheletul rețelei.
Acum du-te la "Create> Poligon> Cube".
Creați un nou "Cub" prin glisarea casetei deasupra planului.
Acum du-te la "Panel> ortografic> Front" Vedeți și potriviți cubul (utilizând modul vârf) cu planul din față, după cum se arată.
Repetați același pas și potriviți cubul cu Vederea de sus.
Amintiți-vă acum planurile desenate nu se potrivesc întotdeauna din toate unghiurile, deci va trebui să luați o decizie cu privire la care doriți să urmați. Acum, în modul vertex se potrivește conturul inferior al cubului.
Acum, selectați fața de jos și extrudați-o pentru a se potrivi cu forma din planul lateral.
Acum deplasați vârfurile extrudate pentru a se potrivi cu forma planului lateral, după cum se arată mai jos.
Acum, selectați fața inferioară și extrudați-o din nou.
Acum repetați aceeași extrudare încă de două ori, apoi mutați vârfurile pentru a se potrivi cu forma cu planul lateral.
Mergeți la vizualizarea "Front" și potriviți conturul. Dacă nu este ușor vizibil pe Blueprint, este o idee bună să urmăriți câteva imagini reale de referință pentru a vă ajuta să vedeți aceste detalii. Vă recomandăm să utilizați Căutarea de imagini Google!
Acum a ajuns "Editare mesh> Inserare instrument de buclă de margine".
Puteți face clic și trageți pentru a poziționa bucla de margine.
Acum, folosiți din nou instrumentul Inserare buclă de margine și plasați bucle de margine în ambele colțuri, după cum se arată.
Selectați simultan cele două vârfuri de colț din fiecare parte și scalați-le pentru a rotunji colțurile.
Acum muta-le în jos pe Axa Y pentru a obține o rotunjime adecvată.
Acum mergeți la vizualizarea "Side", veți găsi că vârfurile frontale nu urmăresc corect unghiul margini, așa că mișcați-le puțin înainte pentru a obține unghiul potrivit.
De asemenea, nu ar trebui să uităm că acesta este un model de joc, așa că trebuie să eliminăm polii inutili. Selectați aceste margini pe partea din față și din spate a modelului.
Acum du-te la "Editare ochiuri> Ștergere margine / vârf" pentru a șterge marginile selectate.
Acum du-te la "Selectați> Selectați un instrument de buclă de margine".
Faceți dublu clic pe o margine și va selecta întreaga buclă, faceți acest lucru pe ambele părți, pentru a selecta ambele bucle.
Acum, du-te din nou la "Editare ochiuri> Ștergere margine / vârf" pentru a scăpa de aceste margini suplimentare.
Acum, selectați marginile din față și din spate ale bucla orizontală după cum se arată mai jos și ștergeți-le.
Acum du-te la "Editare ochiuri> instrument de poligon împărțit".
Faceți clic pe marginea superioară și trageți cursorul spre vârful central. Apoi faceți același lucru pentru marginea inferioară. Repetați acest pas până când aveți marginile afișate în pasul 2 de mai jos.
Faceți același lucru cu partea din spate, astfel încât să nu mai rămână fețe cu mai mult de 4 laturi.
Acum, selectați-vă Inserați un instrument de buclă de margine din nou și plasați o margine ca aceasta.
Acum, selectați cele două fețe de mijloc și le exlați, apoi scalați-le pe orizontală, după cum se arată.
Procedând astfel (Scaling numai orizontal.) Există câteva fețe ascunse, le puteți vedea mutând fețele selectate ca atare.
Există mai multe modalități de a scăpa de aceste fețe ascunse, așa că acum anulați mișcarea fețelor și folosiți-le Instrumentul Poligon Split pentru a crea muchii ca aceasta. Și faceți același lucru pentru cele două margini deschise.
Acum mergeți la modul "Vertex" și selectați nodurile de pe muchiile nou create.
Mergi la "Editare mesh> Merge". Pentru a îmbina împreună vârfurile selectate, aceasta va elimina fețele ascunse.
Selectați fețele de centru și le extrudați de două ori.
Acum mergeți la vizualizarea "Side" și potriviți corect forma. Mutați în continuare vârfurile din spate, astfel încât să nu existe nicio distanță.
Selectați fețele de sus și extrudați-le.
Acum, selectați turela dvs. și mergeți la modul "Face", selectați fețele frontale, extrudați-le și scalează-le, după cum se arată.
Extrudați fețele selectate din nou și deplasați-le în interiorul cilindrului.
Acum, cu aceeași selecție a feței, mergeți la "Edit Mesh> Merge to Centru".
Acum încă un lucru de reținut. Maya păstrează o istorie a fiecărei mișcări pe care o faceți, deci trebuie să ștergem istoricul pentru a optimiza fișierul. Pentru a face acest lucru, selectați Meshurile pe care doriți să le ștergeți Istoric și mergeți la "Editare> Ștergere după tip> Istoric".
Acum du-te la "Creați> Primitive poligonale> Sferă".
Mergeți la vizualizarea "Side" și potriviți-vă Sphere-ul creat cu planul, ca atare.
Acum, selectați fețele afișate și ștergeți-le, deoarece acestea vor fi acoperite de plasa din spate.
Acum creați un "Cilindru" nou în vizualizarea de sus așa cum este.
Mergeți din nou la vizualizarea "Side" și potriviți poziția cilindrului, potriviți lățimea acestuia prin mișcarea vârfurilor.
Selectați fețele inferioare ale cilindrului și le ștergeți, deoarece acestea vor fi ascunse de bază.
Acum, în ecranul "Side", selectați fețele de sus și le extrudați. Potriviți-le conform planului.
Acum, selectați vârfurile din vizualizarea "Side" și mutați-le astfel încât vârful să fie aliniat cu colțul de pe plan, ca mai jos.
Acum, selectați Instrumentul Poligon Split și introduceți o margine de la vârful colțului la marginea inferioară, după cum se arată mai jos.
Acum, folosind Instrumentul Poligon Split din nou, creați aceleași margini pe cealaltă parte. Apoi, împărțiți-vă pe fețele de sus astfel încât să le conectați.
Acum, selectați fețele din interiorul marginilor pe care tocmai le-am creat și le ștergeți.
Nu uitați să scapați de orice fețe sau vârfuri suplimentare pe care le întâlniți în timp ce faceți orice formă complicată. Pentru aceasta, selectați aceste noduri și mergeți la "Edit Mesh> Merge to Centru".
Acum ștergeți jumătatea dreaptă a ochiului de plasă, selectând jumătate din fețe. Deplasați punctul de pivotare al ochiului de plasă în modul "Object" prin "apăsarea și menținerea apăsată D & V chei și deplasarea pivotului către vârful central. Apăsând mouse-ul de mijloc, se va fixa la vârf. (Explicarea funcțiilor - apăsând "D" noi intrăm "Modul de modificare a poziției pivotului" și apăsând "V" noi intrăm "Modul Snap To Vertex").
Acum a ajuns "Modificați> Transformările blocate". Se face așa cum se spune, îngheață informațiile de transformare înapoi la zero.
Puteți vedea că transformările au revenit la zero. Acum du-te la "Edit> Duplicate Special".Faceți clic pe "Cutie mică", deoarece aceasta va deschide caseta "Opțiuni".
Acum, în caseta Opțiuni, selectați "Tipul de geometrie> instanță", și setați Axa X "Scară" la -1,00.
Acum, ceea ce face "instanța" este de a face o altă copie a ochiului de plasă care este oglindită. Acum, dacă editați orice componentă (Vertex / Face / Edges etc) a rețelei, schimbarea va apărea pe cealaltă parte simultan.
Acum, selectați marginile laterale și le exlați astfel.
Acum extrudați marginile selectate din nou și fixați vârfurile pentru a elimina diferența între ele.
Acum, mergeți la un unghi din spate în perspectiva "Perspectivă" și creați o margine ca aceasta folosind Instrumentul Poligon Split din nou.
Selectați aceste fețe și le ștergeți.
Selectați marginea laterală și extrudați-o, apoi utilizați aceeași tehnică de mișcare de pivot ca înainte, deplasați pivotul spre vârful final și fixați-l la vârful inferior.
Acum mergeți la vizualizarea "Top" și extrudați marginea selectată din nou și potriviți-o cu planul.
Acum, reveniți la vizualizarea "Side" și mutați vârfurile extrudate în conformitate cu planul lateral.
Acum editați câteva vârfuri pentru a face curba mai proeminentă. Apoi, în vizualizarea "Top", extrudați marginea și deplasați din nou vârful pentru a urmări curba, după cum se arată.
Extrudează ultima margine și scala-o pe Axa X pentru a face drept.
Acum, folosind Inserați un instrument de buclă de margine din nou, introduceți o margine în continuitate cu bucla anterioară. Apoi treceți la modul "Vertex" și selectați aceste vârfuri și combinați-le folosind Mergeți la centru
Selectați margini laterale și le extrudați, deplasați-le chiar în fața marginii medii.
Extrudați-le din nou și mutați-le în centru
Acum fixați vârfurile din spate pentru a scăpa de decalajul care a apărut după extrudarea marginilor.
Acum introduceți o altă margine folosind Inserați un instrument de buclă de margine.
Acum, selectați instrumentul Scale și mergeți la "Afișaj> Elemente UI> Setări instrumente". Aceasta va deschide o casetă de setări pentru instrumente din stânga. În acesta, verificați "Scară discretă" opțiune. Aceasta va scana marginea de pe orice axă de care aveți nevoie. (Debifați această opțiune când nu este necesară).
Acum scala marginea în Axa X, și veți vedea că se va îndrepta din cauza opțiunii Discrete Scale.
Acum, folosind Instrumentul Poligon Split, conectați vârful deschis la marginea continuă.
Acum du-te la "Editare mesh> Adăugare instrument poligon".
Selectați marginea deschisă din spate și faceți clic pe marginea opusă, ceea ce va umple spațiul dintre cele două margini.
Selectați marginea decalajului și mergeți la "Mesh> Fill Hole".
Acum, ceea ce face "Fill Hole" este umple gaura cu o nouă față, dar nu o scutură. Deci acum această față are mai mult de 4 laturi, ceea ce reprezintă o geometrie proastă pentru un joc. Deci, pentru a rezolva acest lucru, selectați fața și mergeți la "Mesh> triangula".
Acum că am triangulat complet fața, nu avem nevoie de toate triunghiurile pe care le-a creat. Deci, pentru a scăpa de triunghiurile suplimentare, putem să o facem manual sau să mergem "Mesh> Quadrangulate" cu fețele selectate. Astfel, se vor elimina orice triunghiuri adiționale și se va transforma în cadrane.
Acum mergeți la vizualizarea "Front" și urmați extrudarea Hatch utilizând Instrumentul Poligon Split.
Acum, selectați nodurile pe care tocmai le-ați desenat și îmbinați-le la marginea de mai jos, deoarece nu avem nevoie de două muchii separate atât de aproape împreună.
Acum, folosind Instrumentul Poligon Split, conectați toate vârfurile libere, astfel încât nu va fi nici un N-goni (poligoane cu mai mult de 4 laturi).
Acum, selectați aceste fețe centrale și le extrudați, apoi scalați-le într-un pic. Așa cum se arată.
Acum selectați aceste două fețe centrale și le ștergeți.
Acum du-te la "Selectați> Selectați instrumentul Ring Ring Edge", apoi faceți dublu clic pe margine pentru a selecta inelul complet.
Acum du-te la "Selectați> Conversie selecție> Pentru a face".
Acum extrudați aceste fețe și le mutați în jos.
Acum, selectați ambele ochiuri și mergeți la "Mesh> Combină".
Selectați vârfurile marginii centrale și fixați-le în colțul din dreapta Axa X, folosind "Scala Descrete"din nou, apoi îmbinați-le folosind Mergeți opțiunea vertex / margine.
Acum, folosind Instrumentul Poligon Split a face o formă ca aceasta, și extrudarea acestor fețe spre interior.
Acum, mergeți la vizualizarea "Side" și creați un "Cube" nou, plasați-l în interiorul extrudării pe care tocmai ați creat-o și extrudați-o pe fața superioară, apoi mutați vârfurile pentru a obține forma.
Acum, selectați marginea anterioară a ochiului de plasă și extrudați-l de șase ori pentru a crea această formă.
Acum apăsați "Alt + h" pentru a "ascunde plasele neselectate". Extrudați marginea o dată, apoi mergeți în modul "Vertex", selectați aceste vârfuri și îmbinați-le.
Acum, selectați aceste margini și completați gaura.
Acum, cu aceeași selecție, Triangula și Quadrangulate din nou. Apoi selectați fețele suplimentare din spate și le ștergeți.
Acum, selectați cele două fețe prezentate mai jos și extrudați, apoi scalați-le în Axa X. Selectați margini și mutați-le pentru a obține această formă.
Acum, selectați aceste fețe și le extrudați, mutați-le în interior ca acestea.
Selectați rețeaua principală și faceți clic pe "Faceți-vă viața", această moară face plasa în viață astfel încât să puteți trage orice ochiuri interactiv pe suprafața unui alt ochiurilor de plasă.
Acum creați un "cilindru poligon" și trageți-l pe suprafață.
Duplicați același cilindru și puneți-l deasupra primului, micșorați-l puțin. Și ștergeți fețele inferioare ale ambelor cilindri.
Creați un alt cilindru nou pe partea de sus a acestui cilindru, utilizând Faceți-vă viața opțiunea din nou și setați numărul de laturi la "8".
Duplicați același cilindru, mutați-l în sus și rotiți după cum se arată.
Acum mergeți la fila "Poligon" și schimbați-o în "Animație". Apoi selectați vârfurile superioare ale cilindrului inferior și mergeți la "Creați Deformer> Lattice".
Un deformator în formă de pătrată va apărea peste nodurile selectate, puteți merge la el "Punctul Lattice" Modul folosind același drept Faceți clic pe metoda HOLD ca mai înainte și selectând "Point Lattice". Pentru a muta toate punctele de zăbrere, accesați opțiunile de mișcare "Afișaj> Elemente UI> Setări instrumente" în timp ce utilizați instrumentul de mișcare. Selectați "Deplasați axa în lume".
Acum, din vizualizarea "Side", selectați punctele de zăbrere și potriviți forma în funcție de unghiul superior al cilindrului.
Acum, selectați toate fețele ascunse de pe ambele cilindri și le ștergeți.
Acum, selectați vârfurile superioare ale cilindrului superior și aplicați o latură pentru ele, veți vedea că nu este aliniat corect la unghiul cilindrului. Pentru a face acest lucru, du-te la "Window> Outliner".
Acum, în Outliner selectați "ffd1Lattice & ffd1Base".
Rotiți grilajul selectat pentru a face alinierea corectă cu unghiul cilindrului. Apoi scalați-l la minim (vertical) și la maxim (orizontal) doar pentru a acoperi nodurile selectate.
Acum schimbați "Axa de mișcare" a instrumentului de mișcare în "Obiect", iar dintr-o vedere în perspectivă din spate, deplasați cu ușurință punctele selectate.
Selectați fețele afișate mai jos și le extrudați, deplasându-le pe Axa X.
Acum combinați cilindrii superior și inferior împreună și îmbinați vârfurile îmbinărilor folosind "Merge Vertex / Edge".
Acum, selectați rețeaua și mergeți la "Mesh> Geometrie oglindă".
În caseta de opțiuni, schimbați "Direcția oglinzii" la -X.
Acum, din cauza unei probleme de prag, toate vârfurile apropiate ale geometriei oglindite vor fi îmbinate împreună. Pentru a depăși această problemă intrați în "Canal de canal / Editor de straturi> INPUTS> polymirror1" și schimbați "Merge Threshold" la 0,01.
Acum combinați toate cele trei ochiuri împreună pentru a crea capacul complet. Apoi duplicați-l utilizând "Shift + D", și plasați-o pe cealaltă parte așa cum este arătat.
Acum creați un alt "Cilindru" cu 8 laterale (lângă capacul din stânga) și extrudați fețele de sus, apoi îmbinați fețele în centru așa cum se arată.
Acum creați un alt "Cilindru" cu 8 părțile laterale deasupra acestuia, apoi duplicați cilindrul și plasați-l în poziție orizontală prin rotirea acestuia 90 grade.
Acum creați un alt "Cilindru" cu 12 laterale și plasați-o paralel cu trapa. Utilizarea "Extrude" se confruntă cu comanda, scara și instrumentele de mișcare, creează această formă.
Deoarece am acoperit toate elementele de bază acum, aceste forme pot fi ușor realizate fără a urma o procedură pas cu pas.
Acum creați un alt "Cilindru" cu 5 părțile laterale în colțul din dreapta al trapei, extrudarea fețelor pentru a avea curba după brida în vizualizarea "Sus". Așa cum se arată mai jos.
Completați curba folosind instrumentele "Extrude", "Rotate" și "Movement", urmând forma din vizualizarea "Top". Apoi conectați capetele prin Îmbinarea vertijelor împreună. Așa cum se arată.
Creați un alt "Cilindru" cu 8 laturile de pe suprafață