Creați un cub cu următoarele dimensiuni; 135x327x68
presa F3 și du-te la Dreapta vedere. Aici alegeți B-Spline și trageți un spline în jurul cubului, la fel ca cel prezentat mai jos.
Desen B-SplineCreeaza o Dreptunghi spline, lățime 4cm, înălțime 130cm.
Crea Rulați NURBS apoi trageți și plasați ambele Dreptunghi și spline anterioare, pe care tocmai am desenat-o, peste Rulați NURBS.
Acum redimensionați obiectul principal de cub pentru a se potrivi în linia de frontieră. Iată rezultatul final al părții principale a brațului.
Acum creați o sferă cu o rază de 30 cm. Așezați-o pe braț după cum se arată mai jos.
presa F3 pentru a sări la vizualizarea din dreapta. Aici trageți o formă cu Liniar instrumentul spline ca mai jos.
Spline liniarPasul 8
Acum creați un Extrude NURBS și face ca spline copilul de a utiliza apoi valoarea de 9.5 pentru Circulaţie parametru de Extrude NURBS.
Extrude NURBSCopiați acea parte și lăsați-i să țină obiectul sferic între ele.
Creați un alt obiect cub ca corp, dimensiuni 145x355x210.
Acum, cu instrumentul de rotire, R, rotiți brațul și conectați-l cu corpul. Apoi copiați brațul pentru a crea brațul stâng. Iată rezultatul final până acum.
Selectați cubul corpului și faceți-l editabil, C. Selectați partea inferioară a feței și aplicați acțiunea interioară extrudată cu o deplasare de 6 cm.
Acum, selectați fața exterioară a fundului și extrudați-o la fel ca în partea de jos. Repetați acea acțiune pentru alte trei părți.
Clic pe secundar peste corp și alegeți Cuţit instrument, apoi alegeți buclă mod din fila Opțiuni.
Aici, slăbiți partea de jos a corpului de două ori, după cum se arată mai jos.
Pasul 16
presa U pe tastatură atunci L pentru a activa funcția Selecția buclă instrument. Selectați linia de mijloc, apoi stoarceți-o instrument sculă.
Copiați și redimensionați partea principală a brațului pentru ao folosi ca picior. Mai jos este prezentat ecranul cu fir.
Creați un nou obiect cub ca cap 260x295x490.
Pasul 19
Faceți acest cub editabil C apoi selectați partea de jos a cubului și cu Extrudează interiorul unealta creaza o fata noua, offset de 8cm.
Acum, trageți-l înăuntru.
Selectați instrumentul de cuțit și schimbați secțiunea modului la buclă pentru a face felii pe colțuri. Faceți acest lucru pentru fiecare colț care există pe partea superioară. Fiecare colț ar trebui să arate mai jos.
Acum creați un HyperNURBS și face obiectul cub de copil de ea. Apoi, sub setările de hipernurbi da 3 ca valoare de Subdiviziune editor secțiune.
Creați două cilindri și o geometrie de triunghi ca în cele de mai jos pentru a le folosi ca părți ale feței.
Creeaza o Boole obiect apoi glisați aceste geometrii și obiect cub, pe care am creat-o ca și cub și face copil de hypernurbs, dar asigurați-vă că obiectul cub vine primul și că alte geometrii rămân împreună într-un obiect de grup. Obiect arbore ar trebui să arate ca mai jos.
Copiați aceste geometrii și lipiți-le în același loc, dar de această dată ar trebui să fie mai subțiri.
Creați o rază obiect cilindru de 50 cm, înălțime de 25 cm - apoi creați un obiect cub peste el, 13x12x70. aplica Boole la acele forme pentru a obține un rezultat ca mai jos.
Rotiți-l și fixați-l peste corp.
Desenați un spline ca mai jos și utilizați Extrude NURBS pentru a face 3D.
Așezați-o pe partea laterală a capului și, de asemenea, creați un mic cub ca un comutator.
Voi crea patru materiale simple diferite. Primul este maro și o voi folosi pentru părți întregi ale corpului. Utilizați canalul de culoare și selectați o culoare maro.
Al doilea este pentru obiecte sferice (articulații). Utilizați culoarea gri închis și rotiți canalul de reflecție. Utilizare 15 pentru strălucire și 20 pentru neclaritatea.
Materialul de îmbinareAl treilea este pentru părțile feței. Utilizați doar canalul de culoare cu culoarea gri închis.
Ultimul este pentru piesele metalice. Mergeți la Culoare canal și alegeți zgomot simplu din secțiunea textură, Suprafețe> Zgomot simplu. Apoi faceți clic pe zgomot simplu și creșteți valoarea frecvențelor U și V la 10. Rotiți Reflecţie canalul și utilizarea 10 pentru strălucire și 5 pentru blurriness.
Alocați toate materialele pieselor din care fac parte. Iată rezultatul final.
Creați o nouă scenă și creați o splină dreptunghiulară.
Sub setările acelui spline verificați rotunjirea opțiune apoi alocați 100cm ca valoare și, de asemenea, să crească lăţime valoare pentru 720.
rotunjireaCreaza un Extrude NURBS apoi glisați și fixați spline dreptunghi peste el. Utilizați 1000cm pentru -Axa Z din circulaţie parametru.
Fă extrudează NURBS editabil, C. În consecință, în temeiul extrudează NURBS vor apărea două obiecte de cap, ștergeți-le. Apoi, cu instrumentul de selecție live selectați fețele extrudatelor nurbs și ștergeți-le, trebuie să obțineți o geometrie ca mai jos.
Creați două obiecte cub, apoi redimensionați-le și repoziționați-le la fel ca în cele de mai jos.
Creați două vray materiale și doar rândul său, canalele lor de luminozitate pe. Alocați albastru deschis pentru primul și galben pentru cel de-al doilea. Apoi utilizați fiecare dintre ele pe fiecare obiect cub.
Creați un obiect de cameră și creați camera principală, pentru a face acest lucru, faceți clic pe pictograma pătrată mică prezentată mai jos.
Copiați și lipiți caracterul Danbo, pe care tocmai l-am modelat, în această nouă scenă. Apoi du-te la Plugin-uri> Convertor de materiale Vray pentru a converti automat toate materialele și a le face compatibile vray.
Clic pe secundar peste aparat foto obiect și adăugați Camera fizică Vray etichetă.
Utilizați setările de mai jos.
Acum mergeți la setările de redare, Command-B, și porniți VrayBridge. Introduceți setările și alegeți Iluminare indirectă tab. Selectează GI pe și alegeți opțiunea Calitate ridicată pentru presetări opțiune.
Sari la antialiasing și selectați Adaptive DMC pentru tip opțiune. Apoi schimbați valoarea min subdiviziune la 4 un max subdiviziune la 8.
Va trebui să faceți sferele editabile, altfel nu vor apărea pe rand. De asemenea, pe partea de corp a personajului, ar trebui să ștergeți eticheta de pong pentru a nu obține o umbrire a suprafeței netede.
Ștergerea etichetelor de pongIată rezultatul final al randării
Rezultat final