Modelarea și interpretarea personajului Danbo

Ce veți crea

Modelare

Pasul 1

Creați un cub cu următoarele dimensiuni; 135x327x68

Partea inițială

Pasul 2

presa F3 și du-te la Dreapta vedere. Aici alegeți B-Spline și trageți un spline în jurul cubului, la fel ca cel prezentat mai jos.

Desen B-Spline

Pasul 3

Creeaza o Dreptunghi spline, lățime 4cm, înălțime 130cm.

Dreptunghi Spline

Pasul 4

Crea Rulați NURBS apoi trageți și plasați ambele Dreptunghi și spline anterioare, pe care tocmai am desenat-o, peste Rulați NURBS.

Rulați NURBS

Pasul 5

Acum redimensionați obiectul principal de cub pentru a se potrivi în linia de frontieră. Iată rezultatul final al părții principale a brațului.

Rezultatul final al brațului

Pasul 6

Acum creați o sferă cu o rază de 30 cm. Așezați-o pe braț după cum se arată mai jos.

Armătură articulată

Pasul 7

presa F3 pentru a sări la vizualizarea din dreapta. Aici trageți o formă cu Liniar instrumentul spline ca mai jos.

Spline liniar

Pasul 8

Acum creați un Extrude NURBS și face ca spline copilul de a utiliza apoi valoarea de 9.5 pentru Circulaţie parametru de Extrude NURBS.

Extrude NURBS

Pasul 9

Copiați acea parte și lăsați-i să țină obiectul sferic între ele.

Armă de legătură

Pasul 10

Creați un alt obiect cub ca corp, dimensiuni 145x355x210.

Corp

Pasul 11

Acum, cu instrumentul de rotire, R, rotiți brațul și conectați-l cu corpul. Apoi copiați brațul pentru a crea brațul stâng. Iată rezultatul final până acum.

Partea superioară a corpului

Pasul 12

Selectați cubul corpului și faceți-l editabil, C. Selectați partea inferioară a feței și aplicați acțiunea interioară extrudată cu o deplasare de 6 cm.

Extrudează interiorul

Pasul 13

Acum, selectați fața exterioară a fundului și extrudați-o la fel ca în partea de jos. Repetați acea acțiune pentru alte trei părți.

Capace de carton

Pasul 14

Clic pe secundar peste corp și alegeți Cuţit instrument, apoi alegeți buclă mod din fila Opțiuni.

Unelte pentru cuțite de buclă

Pasul 15

Aici, slăbiți partea de jos a corpului de două ori, după cum se arată mai jos.

feliere

Pasul 16

presa U pe tastatură atunci pentru a activa funcția Selecția buclă instrument. Selectați linia de mijloc, apoi stoarceți-o instrument sculă.

Selecția buclă

Pasul 17

Copiați și redimensionați partea principală a brațului pentru ao folosi ca picior. Mai jos este prezentat ecranul cu fir.

Copierea brațelor ca picioare

Pasul 18

Creați un nou obiect cub ca cap 260x295x490.

Crearea capului

Pasul 19

Faceți acest cub editabil C apoi selectați partea de jos a cubului și cu Extrudează interiorul unealta creaza o fata noua, offset de 8cm.

Extrudează opțiunile interioare

Pasul 20

Acum, trageți-l înăuntru.

Extrudează interiorul

Pasul 21

Selectați instrumentul de cuțit și schimbați secțiunea modului la buclă pentru a face felii pe colțuri. Faceți acest lucru pentru fiecare colț care există pe partea superioară. Fiecare colț ar trebui să arate mai jos.

Retezarea cu scule cu cutit

Pasul 22

Acum creați un HyperNURBS și face obiectul cub de copil de ea. Apoi, sub setările de hipernurbi da ca valoare de Subdiviziune editor secțiune.

Folosind HyperNURBS

Pasul 23

Creați două cilindri și o geometrie de triunghi ca în cele de mai jos pentru a le folosi ca părți ale feței.

Crearea de piese pentru față

Pasul 24

Creeaza o Boole obiect apoi glisați aceste geometrii și obiect cub, pe care am creat-o ca și cub și face copil de hypernurbs, dar asigurați-vă că obiectul cub vine primul și că alte geometrii rămân împreună într-un obiect de grup. Obiect arbore ar trebui să arate ca mai jos.

Aplicând Boole

Pasul 25

Copiați aceste geometrii și lipiți-le în același loc, dar de această dată ar trebui să fie mai subțiri.

Finalizarea feței

Pasul 26

Creați o rază obiect cilindru de 50 cm, înălțime de 25 cm - apoi creați un obiect cub peste el, 13x12x70. aplica Boole la acele forme pentru a obține un rezultat ca mai jos.

Buton pe corp

Pasul 27

Rotiți-l și fixați-l peste corp.

Lipirea butonului pe corp

Pasul 28

Desenați un spline ca mai jos și utilizați Extrude NURBS pentru a face 3D.

Desenarea bazei comutatorului

Pasul 29

Așezați-o pe partea laterală a capului și, de asemenea, creați un mic cub ca un comutator.

Desenând comutatorul, am terminat modelarea. Apoi, redarea cu vray.

Redare

Pasul 30

Voi crea patru materiale simple diferite. Primul este maro și o voi folosi pentru părți întregi ale corpului. Utilizați canalul de culoare și selectați o culoare maro.

Material pentru corp

Pasul 31

Al doilea este pentru obiecte sferice (articulații). Utilizați culoarea gri închis și rotiți canalul de reflecție. Utilizare 15 pentru strălucire și 20 pentru neclaritatea.

Materialul de îmbinare

Pasul 32

Al treilea este pentru părțile feței. Utilizați doar canalul de culoare cu culoarea gri închis.

Materiale pentru părțile feței

Pasul 33

Ultimul este pentru piesele metalice. Mergeți la Culoare canal și alegeți zgomot simplu din secțiunea textură, Suprafețe> Zgomot simplu. Apoi faceți clic pe zgomot simplu și creșteți valoarea frecvențelor U și V la 10. Rotiți Reflecţie canalul și utilizarea 10 pentru strălucire și 5 pentru blurriness.

Piese pentru piese metalice

Pasul 34

Alocați toate materialele pieselor din care fac parte. Iată rezultatul final.

Rezultatul final cu materialele aplicate

Pasul 35

Creați o nouă scenă și creați o splină dreptunghiulară.

Dreptunghi spline

Pasul 36

Sub setările acelui spline verificați rotunjirea opțiune apoi alocați 100cm ca valoare și, de asemenea, să crească lăţime valoare pentru 720.

rotunjirea

Pasul 37

Creaza un Extrude NURBS apoi glisați și fixați spline dreptunghi peste el. Utilizați 1000cm pentru -Axa Z din circulaţie parametru.

Extrude NURBS

Pasul 38

extrudează NURBS editabil, C. În consecință, în temeiul extrudează NURBS vor apărea două obiecte de cap, ștergeți-le. Apoi, cu instrumentul de selecție live selectați fețele extrudatelor nurbs și ștergeți-le, trebuie să obțineți o geometrie ca mai jos.

Rendering platformă

Pasul 39

Creați două obiecte cub, apoi redimensionați-le și repoziționați-le la fel ca în cele de mai jos.

Iluminare pe bază de imagine

Pasul 40

Creați două vray materiale și doar rândul său, canalele lor de luminozitate pe. Alocați albastru deschis pentru primul și galben pentru cel de-al doilea. Apoi utilizați fiecare dintre ele pe fiecare obiect cub.

Materiale sursă de lumină

Pasul 41

Creați un obiect de cameră și creați camera principală, pentru a face acest lucru, faceți clic pe pictograma pătrată mică prezentată mai jos.

aparat foto

Pasul 42

Copiați și lipiți caracterul Danbo, pe care tocmai l-am modelat, în această nouă scenă. Apoi du-te la Plugin-uri> Convertor de materiale Vray pentru a converti automat toate materialele și a le face compatibile vray.

Conversia materialului pentru Vray

Pasul 43

Clic pe secundar peste aparat foto obiect și adăugați Camera fizică Vray etichetă.

Camera fizică Vray

Pasul 44

Utilizați setările de mai jos.

Setările de redare Vray

Pasul 45

Acum mergeți la setările de redare, Command-B, și porniți VrayBridge. Introduceți setările și alegeți Iluminare indirectă tab. Selectează GI pe și alegeți opțiunea Calitate ridicată pentru presetări opțiune.

Iluminare indirectă

Pasul 46

Sari la antialiasing și selectați Adaptive DMC pentru tip opțiune. Apoi schimbați valoarea min subdiviziune la 4 un max subdiviziune la 8.

antialiasing

Pasul 47

Va trebui să faceți sferele editabile, altfel nu vor apărea pe rand. De asemenea, pe partea de corp a personajului, ar trebui să ștergeți eticheta de pong pentru a nu obține o umbrire a suprafeței netede.

Ștergerea etichetelor de pong

Rezultat final

Iată rezultatul final al randării

Rezultat final