În tutorialul de astăzi, noul Cgtuts + autor Mario Novoselec ne va arăta cum să creăm un model de înaltă rezoluție al seringii "ADAM"? din jocul video popular? Bioshock ?. Mario va folosi Autodesk Maya, dar, deoarece cele mai multe dintre tehnicile prezentate sunt universale, nu ar trebui să aveți probleme în urma acestora, împreună cu un alt pachet software 3D. Mario va folosi tehnici comune de modelare poly pentru a construi plasa de bază a seringii, înainte de a adăuga o subdiviziune pentru a obține aspectul final al modelului. Să începem!
În primul rând, în vederea frontală trebuie să adăugăm imaginea de referință. Vom face acest lucru accesând Vizualizare> Imagine plană> Import Imagine și alegerea imaginii noastre de referință, în cazul nostru care este "ADAM_Syringe_R".
În caseta de canal, schimbați Centrul Y până la 0,09 (astfel încât referința noastră să fie centrată pe axa Y) și apoi centrul Z la -10 (ca să nu ne distragă atenția în timpul muncii noastre).
Creați un Cilindru cu următoarele atribute: Rotiți Y 15, Rotiți Z 90, Scara depinde de referință (Scala Uniformă) și Axa Subdiviziuni la 12.
Acum trebuie să selectăm toate fețele din stânga și apoi să mergeți la: Edit Mesh> Extrude.
Apoi trebuie să tragem poligoanele selectate (în axa -x) și apoi Extrude din nou. Îi tragem în axa -x.
Apoi selectăm din nou toate fețele din stânga și adăugăm o margine în partea de jos a obiectului (ceea ce ne spune că fețele selectate se vor roti în jurul acestui unghi.) Apoi mergem la Edit Mesh> Wedge Face.
În caseta Channel vom schimba Unghiul Wedge 34.198 și diviziile la 2 (Am pus 3, dar asta era prea mult).
Din nou, Extrudem fețele finale.
Apoi le tragem în jos pe partea inferioară a mânerului, așa cum se arată în imagine.
Apoi mergeți la Edit Mesh> Insert Tool Edge Loop.
Și faceți 3 bucle așa cum este arătat.
Creați un Cilindru și setați rotirea Y la:15 și rotiți Z la: 60, modificați de asemenea Axa de subdiviziune 12 astfel încât forma și rotația se vor potrivi cu obiectul real.
Apoi selectăm ambele obiecte și du-te la Mesh> Booleani> Union. Acum, topologia noastră pare destul de dezordonată, dar o vom rezolva în următorii pași.
Acum, treceți la vederea frontală. Apoi mergeți la instrumentul Edit Mesh> Cut Faces Tool (nu vom folosi instrumentul Insert Edge, deoarece nu putem selecta unghiul pe care avem nevoie pentru a crea buclele).
Apoi adăugăm 3 bucle de margine așa cum se arată în imagine.
Acum vom conecta Vertex selectând Edit Mesh> Merge Vertex Tool.
Mai întâi partea superioară. Conectați-o așa cum se arată în imagine și urmați săgețile. Trebuie să facem acest lucru și din cealaltă parte.
Acum ar trebui să arate similar cu cel prezentat în imaginea de mai jos.
Trebuie să continuăm să conectăm verticile așa cum se arată în imagine. Nu uitați să faceți acest lucru și pe cealaltă parte.
Acum ar trebui să arate astfel:
În partea inferioară folosim și instrumentul Merge Vertex Tool.
În modul Obiect, mergeți la Edit Mesh> Split Polygon Tool.
Vom conecta verticile așa cum se arată în imagine:
Vom face acest lucru, astfel încât cele 3 perechi diferite se conectează împreună. Facem același lucru pe cealaltă parte a obiectului.
Acum, cu instrumentul Merge Vertex, conectăm următorul vârf:
Asa se intampla astfel:
Apoi vom selecta marginea de mai jos și o vom scala puțin, folosind Scale Tool, astfel încât să arate ca ceilalți.
Acum lucrați puțin mai mult cu instrumentul Merge Vertex Tool.
Cu Instrumentul Poligon Split faceți o buclă până la capăt, astfel încât să se conecteze cu partea opusă.
Faceți același lucru din nou aici.
Și apoi încă o dată.
În acest pas vom extirca fețele selectate de mai jos și le vom scala.
Extrudeți din nou și scalați-le în interior.
Extrude din nou și mutați poligoanele afară.
Extrudează și scala fețele din nou.
Extrude și mutați poligoanele (doar puțin).
Extrudați-o și scalați din nou spre exterior.
Extrudați din nou poligoanele.
Extrude, și mutați picioarele mai multe poligoane.
Extrude, și scară (doar puțin) la exterior din nou.
Extrude din nou.
Extrudați, apoi scalați spre interior.
Extrude-l puțin mai mult.
Selectați fețele afișate în imaginea de mai jos (întreaga buclă).
Apoi Extrudați poligoanele și deplasați-le cu Instrumentul de mutare puțin mai departe. Apoi le scarăm în interior.
Selectați ambele bucle de poligoane, după cum se arată mai jos.
Apoi Extrude din nou și utilizați Instrumentul de mutare pentru a muta aceste fețe afară.
Apoi selectați bucla inferioară de poligoane.
Din nou Extrude și scoateți-le afară.
Selectați fețele așa cum este imaginea, apoi cu Normals Average activat pentru Scale Tool, faceți fața mai lungă și mai plată.
Apoi selectați Creare> Instrument Curbă CV.
Faceți o linie așa cum este ilustrată. Urmați direcția indicată mai jos.
Selectați mai întâi fața, apoi linia.
Apoi Extrudați-o. În caseta Channel setați diviziile la 25.
Ștergeți fețele selectate apăsând pe Ștergere.
Conectați fiecare vârf cu instrumentul Vertex Merge.
Asa se intampla astfel:
Acum măriți marginile selectate puțin mai mult.
Apoi mutați muchiile selectate.
Acum, cu ajutorul instrumentului Inserare buclă de margine, adăugați 2 bucle de margine lângă partea inferioară a mânerului.
Apoi, cu instrumentul Inserare Edge Loop, adăugați încă 6 bucle.
Acum, selectați aceste fețe.
Apoi Extrude și scala-le un pic.
Acum Extrude-le.
Folosind Instrumentul de mutare, mutați Verticile astfel încât să formeze un arc.
Cu instrumentul Inserare buclă de margine, adăugați încă 2 bucle, după cum se arată.
Cu ajutorul instrumentului de deplasare, mutați verticalii pentru a înmuia colțurile.
Selectați aceste fețe și le ștergeți.
Selectați ambele bucle în jurul găurii.
Extrudați-le puțin.
Apoi Extrude din nou.
Acum utilizați instrumentul Merge Vertex Tool pentru a conecta verticile, după cum se arată mai jos.
Asa se intampla astfel:
Selectați întregul buclă și accesați funcția Editare mesh> Tool Edge Edge.
Apăsați MMB (butonul din mijloc al mouse-ului) și trageți spre centru, astfel încât bucla selectată să fie mai aproape de mijloc.
Cu instrumentul Inserare Edge Loop, adăugați încă 2 bucle.
Selectați fețele de pe mâner, așa cum se arată în imagine. Utilizând instrumentul Scale, le prelungiți de-a lungul axei Z.
Apoi selectați fețele finale, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Apoi Extrudați-le spre centru.
Extrude încă o dată, apoi trageți de-a lungul X axă pentru a crea acul. Utilizați Scala uniformă pentru a ajusta vârful după cum se arată mai jos.
În acest pas vom folosi din nou instrumentul Extrude folosind aceleași tehnici ca cele descrise anterior. Fiecare dintre imaginile de mai jos arată cum am extins și am scos poligoanele. Urmați de-a lungul și încercați să potriviți imaginile.
Acum, când modelul poli mic este complet, permiteți apăsării 3 pentru a previzualiza modelul cu nivelare aplicată. După cum puteți vedea, nu există muchii ascuțite. Vom remedia acest lucru prin adăugarea de bucle de margine folosind Instrumentul de inserare a buclei de margine, vom utiliza, de asemenea, instrumentul Scale pentru a vă ajusta pozițiile aici și acolo. Urmați imaginile de mai jos.
Aici vom adăuga o nouă buclă de margine și vom scala-o pentru a completa forma.
Adăugați aici 2 bucle de margine, aproape de laturi.
Acum adăugați încă 2 bucle și scalați-le una câte una, după cum se arată mai jos.
Apoi vom repeta acest proces la celălalt capăt.
Aici selectați o buclă și scalați-o spre exterior.
Așa că arată așa.
Adăugați încă o buclă în centru.
Apoi adăugați două bucle noi și scalați unul după altul.
Selectați o buclă și o scară din nou ca înainte.
Așa că arată așa.
Din nou, adăugați o altă buclă în centru.
Apoi faceți încă 2 bucle și le scalați pentru a rotunji forma.
Adăugați încă două bucle aici.
Apoi adăugați 2 bucle în partea de sus și apoi scalați-le pentru a crea o formă rotunjită.
Selectați vertexul central și mutați-l puțin.
Folosind instrumentul CV Curve trageți o curbă pentru mâner. Porniți curba și urmați direcția indicată în imaginea de mai jos.
Creați un Cilindru nou și setați Axa de subdiviziune la 12 și Capacele de subdiviziune la 2 și rotația Z la 75.
Selectați capacul de capăt și scalați-l.
Adăugăm încă o buclă lângă margine.
Ștergeți poligoanele de la celălalt capăt pentru a reduce numărul de fețe, deoarece acestea nu vor fi vizibile.
Apoi creați o sferă și setați axa de subdiviziune și înălțimea la 12.
Apoi ștergem jumătatea inferioară a sferei.
Atunci o mutăm în poziția corectă.
Apoi, aplecăm puțin capătul sferei folosind instrumentul Scale.
Apoi vom crea o planetă și vom seta lățimea și înălțimea subdiviziunilor la 1. Apoi poziționați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Apoi selectați Planul și apoi Curba pe care am creat-o mai devreme.
Acum, Extrude, dându-i Diviziile 25 și potriviți diagrama Taper Curve cu imaginea de mai jos.
Apoi creați 4 bucle noi de-a lungul mânerului, acestea vor ajuta la susținerea formei mai târziu atunci când adăugăm netezirea.
Selectați marginile afișate mai jos și le ștergeți: Editare mesh> Ștergere margine / vârf.
Odată ce marginile au fost șterse, creați 2 bucle noi. Așa cum se arată mai jos.
Acum conectați-le folosind Split Polygon Tool.
Creați un nou cub și poziționați-l așa cum se arată în imaginea de mai jos, rotiți-l și pentru a potrivi unghiul.
Selectați verticile și trageți-le în jos pentru a crea o pantă.
Acum adăugați încă 4 bucle și reglați poziția acestora, după cum se arată mai jos.
Apoi selectați toate părțile pistolului și combinați-le.
Acum, selectați arma și lăsați-o, așezând diviziile 2.
În cele din urmă, vom șterge tot istoricul instrumentelor pe care le-am utilizat, selectând Edit> Delete by Type> History.