În tutorialul de astăzi, Pratik Gulati analizează modul de reproducere a unui model dintr-o imagine de referință, chiar dacă nu aveți nicio informație despre camera folosită! Hai să aruncăm o privire…
Acest tutorial este împărțit în două părți: o introducere care acoperă diferitele tipuri de perspectivă și apoi modul de aplicare a acestor cunoștințe atunci când se modelează dintr-o imagine de referință.
Perspectiva este foarte importantă pentru a păstra în minte crearea de modele arhitecturale; prin înțelegerea dimensiunilor simple, cum ar fi înălțimea unei uși sau înălțimea medie umană, putem alege adesea indiciile vizuale, care apoi pot fi folosite pentru a recrea modelele cât mai exact posibil. Una dintre cele mai mari provocări în modelarea arhitecturală este încercarea de a menține o scară "realistă" în aplicația noastră 3D.
O imagine de referință (desen sau fotografie) poate fi caracterizată printr-unul din trei tipuri diferite de perspective. Diferența principală dintre cele trei tipuri este numărul de "puncte de dispariție" - un punct real sau puncte în scena spre care se converg toate liniile.
Să aruncăm o privire la fiecare tip pe rând:
O imagine cu o perspectivă "un punct" va conține doar unul din aceste "puncte de dispariție" și, ca atare, vor exista doar 3 moduri în care liniile din scenă pot fi prezentate - 1) care rulează vertical, 2) rulează orizontal sau 3 ) într-un unghi, convergând spre "punctul de dispariție".
Uitați-vă la imaginile de mai jos. În partea superioară, puteți vedea că camera a fost așezată astfel încât să privească direct pe stradă. Fronturile clădirilor sunt exact perpendiculare pe această direcție și, prin urmare, ne prezintă doar linii verticale sau orizontale. Vârfurile și fundul clădirilor (și celelalte linii între ele) sunt totuși la un unghi. Dacă ar trebui să luați un creion și un conducător și să extindeți aceste linii mai departe în scenă, ați vedea că toți se întâlnesc și se încrucișă într-un singur punct și că (după cum probabil ați ghicit) este punctul nostru de dispariție.
Fotografia de mai jos arată același efect, de această dată căutând în jos o pistă de tren.
Așa cum probabil ați dedus din denumire, perspectiva în două puncte are dublul valorii punctelor de dispariție. Dacă observați exemplele de mai jos, puteți vedea că camera nu mai este poziționată astfel încât să privească direct spre un anumit punct de dispariție și, ca urmare, liniile orizontale din tipul de perspectivă anterior se execută acum într-un unghi - ceva care introduce cel de-al doilea punct de dispariție. Dacă ați extinde toate aceste linii ascuțite ca înainte, veți vedea că ei se întâlnesc în cele din urmă pe partea stângă sau dreaptă a imaginii. Liniile verticale sunt totuși verticale!
Un alt lucru de luat în considerare sunt linii "orizont", linia imaginară la aceeași înălțime ca și care rulează perpendicular pe cameră. Aceasta poate fi rapid creată prin trasarea unei linii drepte între punctul nostru de dispariție 2 și este folosită pentru a obține o estimare a înălțimii camerei.
Fotografia prezentată oferă un exemplu tipic, de zi cu zi, de perspectivă în două puncte - colțul unei clădiri.
Acest tip de perspectivă ia lucrurile la concluzia lor naturală. Camera noastră a fost rotită, oferindu-ne cele două puncte de dispariție, dar și înclinată să privim fie în sus, fie în jos la scenă. Această înclinare face ca liniile noastre verticale anterioare să fie înclinate, introducând un al treilea punct de dispariție fie deasupra, fie mult sub scena. Exemplele de mai jos ilustrează această perspectivă de trei puncte și puteți vedea cât de mult mai dramatic acest lucru face imaginea să se simtă.
Vom continua să producem un model 3d al clădirii de mai jos, folosind ceea ce am învățat mai sus.
După analizarea imaginii, este clar că, chiar dacă fața frontală a clădirii este îndreptată direct spre aparatul de fotografiat, există linii pentru fiecare parte, care dispărea în stânga și în dreapta imaginii. Având în vedere că mai există multe linii verticale prezente în imagine, putem concluziona că este vorba de două puncte, nu de trei puncte. Prin aderarea la aceste două puncte de dispariție, vedem că linia de "orizont" rulează aproximativ la jumătatea distanței prin intrarea principală.
Trebuie să importăm imaginea noastră în Max 3D. Pentru a face acest lucru vom crea mai întâi o cameră liberă în vedere frontală, direct la 0,0,0 pe grila noastră. Deoarece nu avem informații despre lentilele camerei folosite, vom alege 35mm (o valoare "implicită" bună) pentru camera noastră. Dacă utilizați o referință mai modernă, cu toate acestea, informațiile camerei pot fi adesea găsite în proprietățile imaginii în sine, după cum se arată mai jos:
/>Acum adaugati a Corectarea camerei modificator al camerei noastre. Acest lucru este folosit pentru a minimiza distorsiunea perspectivă. Odată adăugat, a lovit Ghici pentru a avea 3DsMax calcula unele valori inițiale adecvate.
Acum, selectați vizualizarea camerei și apăsați Alt + B pentru a afișa Vedere de fundal Setări. Căutați imaginea dvs. de referință, apoi asigurați-vă că bifați setările Match Rendering Output, Afișați fundalul și Blocați panoul de zoom înainte de a apăsa O.K.
Deschide Render Settings, Seteaza Dimensiunea de iesire pentru a se potrivi cu imaginea dvs. de referință și apoi ao închide.
În setările camerei foto, porniți Arată Horizon. Acum partea delicată! Mai întâi, trebuie să estimați înălțimea dură a aparatului foto în scenă, folosind linia de orizont și să mutați aparatul foto la această înălțime. Acum creați o cutie pentru a reprezenta fața frontală a clădirii și poziționați-o astfel încât să se potrivească aproximativ imaginii de referință (după cum se arată mai jos). Este acum un caz de rotire a camerei numai axa X astfel încât caseta să se potrivească cât mai aproape posibil. Dacă, după o anumită experimentare, lucrurile nu se întind cât se poate de ușor, încercați să modificați distanța focală a camerei.
Acesta nu este un proces ușor și nu durează încercări și erori, dar odată ce ați trecut de ea de câteva ori, devine mai ușor și mai ușor!
Odată ce ați instalat camera și ați instalat-o, amintiți-vă să o îngheți, astfel încât să nu o mișcați accidental!
Acum creați un avion în vederea frontală și extrudați marginile stânga și dreapta pentru a se potrivi cu laturile principale ale clădirii noastre. Amintiți-vă că nu doriți să mișcați aceste margini noi în Y - ar fi drepte în viața reală! Daca esti extrudat si lucrurile nu se invecina, mi-e teama ca e timpul sa ma intorc si sa schimb tweak cam rotatia cam un pic mai mult ...
Acum, selectați cele trei margini și conectați-le cu 4 diviziuni. Reglați aceste diviziuni pentru a se potrivi cu caracteristicile clădirii așa cum se arată.
Acum este momentul să începeți modelarea detaliilor! Conectați marginile de pe peretele frontal și deplasați marginile noi pentru a descrie contururile ferestrelor. Acum puteți să le extruziți pentru
ferestre.
Pentru forma din partea de sus a ferestrelor, am luat o cutie, am extrudat-o și apoi am modificat unele din vertezi în poziție. Duplicați această formă de 5 ori (o dată pentru fiecare fereastră) așa cum se vede în imagine.
Apoi am folosit un cilindru pentru a crea treptele circulare în partea din față a clădirii și un alt cilindru și câteva tuburi îndoite pentru marginea circulară care trece prin partea superioară a ușii. Pe măsură ce vă duceți, amintiți-vă pentru a converti la polys editabile și pentru a șterge fețele ne-necesare.
Pentru zăbrelele de pe acoperiș, am creat o formă foarte simplă (prezentată aici în roșu) și apoi extins-o pur și simplu de-a lungul marginii frontale.
Pentru fereastră, creați un plan în vederea frontală și convertiți-l într-un poligon editabil. Acum, înclinați-l, ștergeți poligonul mijlociu după cum se arată mai jos și apoi aplicați un modificator de coajă pentru a da cadrului un anumit adâncime. Pentru sticlă, puteți crea un nou plan în interiorul cadrului însuși.
Acum puteți duplica acest obiect cadru pentru a crea o fereastră generică, care poate fi grupată și duplicată / instanțiată acolo unde este necesar.
De acum depinde de tine cât de departe iei această remodelare. Puteți să o lăsați aici sau să continuați până la cele mai bune detalii!
Când sunteți mulțumit de model, puteți să luminați și să redați după cum este normal și ar trebui să ajungeți la ceva foarte asemănător cu imaginea de referință originală!
>
Sper că v-ați bucurat de acest tutorial, dacă aveți întrebări sau comentarii, dați-mi voie să știu!