Cum sa faci un caracter UV in Maya 2009

Efectuarea unei mapări UV este un pas foarte important înainte de a începe să texturați orice model 3D și va afecta în mod inevitabil orice altă etapă a fluxului de lucru, de la coacerea hărților normale până la performanță, randare și rata cadrelor. În acest tutorial veți învăța fluxul de lucru complet necesar pentru a marca efectiv UV un personaj în Maya 2009. Dacă poate fi un proces obositor, dar cu o planificare adecvată, convenții inteligente și economizoare de timp dificile, poate fi un proces foarte distractiv și plin de satisfacții. Notă: Acest tutorial este destinat numai geometriei simetrice.

Tutorial publicat

La fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima oară în ianuarie 2010.

Efectul final de previzualizare

Redirecţiona

După ce modelul dvs. de caractere este complet, va trebui să fie UV'd înainte de a putea fi texturat. O modalitate buna de abordare a UV-urilor este de a bloca geometria completă, apoi intrați și detaliați-o cu bucăți.

Pasul 1

Începeți prin selectarea geometriei dvs. și ștergerea oricăror UV care ar putea exista deja. Faceți acest lucru deschizând Editorul de texturi UV (Window> UV Texture Editor) și ștergând UV-urile (Polygons> Delete UVs).

Pasul 2

Ascundeți totul, cu excepția geometriei pe care o veți face, și treceți la modul de selectare a feței.

Pasul 3

Selectați toate fețele de pe partea stângă a geometriei dvs., fiind atenți la fețele mici în care se conectează laturile.

Pasul 4

Ștergeți toate fețele din stânga (nu vă faceți griji, UV-urile pot fi oglindite odată ce au terminat).

Pasul 5

În fereastra "Hypershade" creați un nou material Blinn și numiți-l UTILSG.

Pasul 6

Faceți clic pe tabloul de bord de lângă "Culoare" pentru a face o hartă într-un fișier de textură.

Pasul 7

Hartă într-o imagine de utilitate. Această imagine este importantă pentru a vă menține în jur, deoarece ușurează poziționarea UV a ochilor. Fișier disponibil pentru descărcare aici: www.ecady.com/util-mark6.tif.

Pasul 8

Repetați imaginea de 5x5.

Pasul 9

Atribuiți UTILSG la geometria dvs. Va arata alb pentru ca nu aveti inca UV-uri.

Pasul 10

În setul de meniuri Polygons, navigați la "Creează UVs -> Automat Mapping -> casetă de opțiuni".

Pasul 11

Asigurați-vă că selectați "Mai puține bucăți" și apăsați "Proiect".

Pasul 12

BOOM! Acum, când aveți UV-uri, textura va apărea.

Pasul 13

În Editorul de texturi UV (denumit în continuare UVTE), este foarte greu să vezi UV-urile cu textura noastră vizibilă.

Pasul 14

Apasă pe Afișați imaginea pornită / oprită buton din partea de sus a UVTE.

Pasul 15

Acum UV-urile pot fi văzute clar.

Pasul 16

De obicei, un personaj va împărți UV-urile aproximativ între cap, tors, brațe și picioare. Cartografia automată ne-a adus la un bun punct de plecare, dar să mergem și să ne facem ceva. Din partea frontală, selectați fețele brațului.

Pasul 17

Navigați la "Creați UV-uri -> Cartografierea cilindrică".

Pasul 18

În UVTE, brațul arată îngrozitor. Uită-te în perspectivă, și poți vedea că harta cilindrică proiectează UV-urile brațului dintr-un unghi greșit.

Pasul 19

Din nou din față, priviți caseta de canal pentru un INPUT numit "polyCylProj1". Proiecția cilindrului trebuie rotită în jurul axei "Z".

Pasul 20

Modificați valorile în "Z" până când harta arată mai bine. Faceți clic oriunde pentru a termina maparea UV a cilindrului.

Pasul 21

Vârful mîinii acum arată amețit, deci selectează-i acele fețe.

Pasul 22

Navigați la "Creați UV-uri -> Cartografierea automată". Aceasta face o treabă mai bună pe fețele brațului frontal decât cartografia cilindrilor, dar nu se calculează din nou în unghi drept.

Pasul 23

Treceți din nou în vederea frontală și folosiți mânerul de rotire pentru a fixa unghiul.

Pasul 24

De data aceasta, când ați terminat cu proiecția automată, în UVTE selectați "RMB -> UV". Trageți în jurul fețelor pe care tocmai le-ați cartografiat.

Pasul 25

Toate UV-urile geometriei dvs. vor apărea acum într-o mizerie una peste alta, dar nu vă faceți griji, doar mutați UV-urile selectate în jos.

Pasul 26

Brațul care a fost doar cartografiat cu cilindru este, de asemenea, în calea tuturor celorlalte UV-uri. Orice grup de fețe conectate, mapate în UVTE este numit a COAJĂ. Pentru a selecta întregul braț mapat pe cilindru, apucați câteva UV-uri de pe carcasă.

Pasul 27

"Control + RMB -> La Shell".

Pasul 28

Îndepărtați coaja brațului și micșorați-o.

Pasul 29

Din vederile frontale și laterale, selectați fețele caracterului piciorului. Puteți vedea în UVTE că cartografiere automată le-a aruncat peste tot.

Pasul 30

Repetați "Creați UV-uri -> Cartografierea cilindrică". În funcție de forma piciorului, este posibil să nu fie nevoie să înclinați proiecția.

Pasul 31

Acesta este motivul pentru care UTILSG este atât de la îndemână. Pătraturile curcubeu pot fi fixate aproximativ prin scalarea proiecție cilindrică a hărții în 'Y'.

Pasul 32

Ca și înainte, "RMB -> UV" în interiorul UVTE și trageți în jurul coajelor de picior nou cartografiate. Deplasați-l și lăsați-l departe de drum.

Pasul 33

Din ecranul lateral, selectați toate fețele piciorului, dar nu vă faceți griji și despre selectarea fețelor piciorului.

Pasul 34

Vrem să individualizăm piciorul, dar nu vrem să încurcăm coaja de picior pe care tocmai am cartografiat-o. În interiorul UVTE, glisați controlul peste fețele piciorului. Acum au fost selectate doar fețele piciorului. UVTE este un instrument foarte util pentru selectarea grupurilor de fețe și poate fi folosit aproape ca un set de selectare rapidă.

Pasul 35

"Creați UV-uri -> Cartografierea automată". Verificați vizualizarea de sus a proieciei hărții. Deoarece piciorul este oprit, harta este strânsă.

Pasul 36

Utilizați mânerele de rotire pentru a întoarce proiecția și pentru a schimba piciorul drept.

Pasul 37

"RMB -> UV" în interiorul UVTE, trageți peste cojile de picior noi și le mutați din cale.

Pasul 38

Principalele bucăți ale personajului au fost cartografiate. Acum hai să ne curățăm torsul. De obicei, automatizarea cartografierii vă lasă cu o piesă principală evidentă ca punct de plecare. În UVTE, "RMB -> Edge" și selectați niște margini pe acea bucată mare de trunchi.

Pasul 39

Este o idee bună să micșorați atunci când selectați marginile pentru a coase împreună. Aici a fost selectat și un braț.

Pasul 40

Deselectați marginile nedorite ale brațelor. Observați că marginea brațului pe carcasa torsului este apoi deselectată.

Pasul 41

Selectați doar marginile din față ale trunchiului care se conectează la coaja toracică.

Pasul 42

Loveste MOVE ȘI SEW buton din partea de sus a UVTE. Shell-urile sunt, de obicei, mutate de "dimensiune", astfel încât coaja mai mică ar trebui să treacă peste shell-ul mai mare

Pasul 43

Acum, o altă coajă este în cale. Utilizați tehnica descrisă mai sus pentru a prinde cochilia completă și a o deplasa.

Pasul 44

Selectați unele dintre marginile toracelui.

Pasul 45

Din nou loveste MOVE AND SEW. Dacă Mutați și SEW ceva, dar schimbați mintea, puteți anula acțiunile în cadrul UVTE. Trebuie doar să știți că fereastra poate fi nestingherită.

Pasul 46

Selectați unele dintre marginile abdomenului.

Pasul 47

MOVE ȘI SEW aceste cochilii împreună. Observați cât de strâmbă a venit această cochilie nouă.

Pasul 48

Anulați orice mișcări necinstite de genul acesta. Crede-mă, îți va face viața mai ușoară.

Pasul 49

În schimb, selectați acest shell și mutați-l acolo unde ar trebui să se conecteze.

Pasul 50

Selectați marginile de legătură ale celor două cochilii. Când coaseți cochilia împreună, nu contează dacă selectați margini suplimentare care sunt deja cusute. Doar asigurați-vă că nu ați selectat marginile netede.

Pasul 51

De data aceasta, apăsați pe A COASE buton din partea de sus a UVTE.

Pasul 52

Acest lucru va păstra totul în linie, în loc să aruncă o bucată strâns pe cealaltă.

Pasul 53

Selectați ultima coajă mare a torsului și rotiți / mutați piesa de lângă cochilia principală a trunchiului.

Pasul 54

Selectați marginile de conectare și apăsați butonul A COASE buton. Din nou, acest lucru împiedică coaja să se conecteze strâns. O notă despre cusături: Întotdeauna gândește-te unde nu te-ar deranja să ai cusături UV. De exemplu, dacă arătați un personaj cu îmbrăcăminte construită, ați putea ascunde cusăturile în interiorul cusăturilor de îmbrăcăminte naturală, cum ar fi în josul ambelor părți sub axială. Dar din moment ce acest personaj este un iepuras, îmi pun o cusătură în spate.

Pasul 55

Acum pentru a se potrivi coada în carcasa UV a trunchiului. Prefer sa aiba cat mai putine cochilii (si deci cateva cusaturi posibil), desi coada nu va arata destul de frumoasa. Aceasta este abordarea "mai mică de două rele".

Pasul 56

MOVE ȘI SEW toate marginile coada unul de celălalt, fiind atenți să nu-l coase până la carcasa principală a torsului încă.

Pasul 57

Acum, selectați marginile principale ale trunchiului.

Pasul 58

Loveste MOVE ȘI SEW buton. Destul de bun pentru acum.

Pasul 59

Selectați cochilia principală a trunchiului. Deplasați-o astfel încât marginile din față să fie în principal aliniate cu o linie UVTE.

Pasul 60

Selectați întreaga linie centrală a UV-urilor și fixați-le. Este foarte important să ne gândim la caracterul complet și nu la jumătate. Centura centrală de fixare face ca oglindirea să fie mai ușoară la sfârșit.

Pasul 61

Acum pentru a introduce instrumentul meu preferat UVing: desfășura. Selectați mai multe UV-uri interioare din interiorul corpului trunchiului.

Pasul 62

În cadrul UVTE, navigați la caseta de opțiuni "Polygons -> Unfold ->".

Pasul 63

Este foarte important să aveți "Pin UVs -> Pin PIN-uri neselectate". verificat.

Pasul 64

Apăsați Aplicați și închideți. Uita-te la UTILSG uite brusc mult mai frumos ca schimbarea UVs.

Pasul 65

Repetați după cum este necesar cu ajutorul "Polygons -> Unfold". Pentru a repeta ultima ta acțiune, apăsați pe 'G'. Este foarte ușor să UNFOLD o grămadă de zone mici în acest fel. Încercați să nu folosiți UNFOLD pe UV-uri de margine, astfel încât forma generală să rămână corectă. Puteți renunța dacă UNFOLD dvs. nu arată așa cum ați sperat.

Pasul 66

Rețineți cum UTILSG curbează prea mult pe gâtul din față al personajului.

Pasul 67

Tweak UV-urile din față unul câte unul. Utilizați UTILSG pentru a aproxima unde ar trebui să fie.

Pasul 68

După răsturnarea UV-urilor, UV-urile interioare UNFOLD.

Pasul 69

Luați urechile UV și UNFOLD. UTILSG nu va arăta foarte drăguț, dar trunchiul este o singură coajă așa cum prefer.

Pasul 70

Utilizați UTILSG pentru a aproxima unde ar trebui să stea un singur UV.

Pasul 71

Gâtul și zona umărului vor fi parțial acoperite de cap, astfel încât acesta poate părea puțin urât. Selectați marginile din partea de sus a carcasei torsului pentru a vedea ce piesă se potrivește acolo.

Pasul 72

Deplasați alte cochilii în afara și deplasați cele două cochilii de legătură una lângă cealaltă.

Pasul 73

Selectați doar marginile din față și loviți A COASE.

Pasul 74

Acum, apucați acea bucată superioară de UV-uri și rotiți-o și mutați-o astfel încât să se alinieze în principal cu carcasa principală a trunchiului.

Pasul 75

Lovit A COASE. UV-urile vor arăta peste tot, dar mai multe desfășoară și trucurile UV singulare o vor rezolva frumos.

Pasul 76

Faceți un moment la "Editare -> Ștergeți după tipul -> Istoric".

Pasul 77

Repetați pașii 71-75, până când întregul umăr și gât al trunchiului au fost cusute în carcasa principală a trunchiului.

Pasul 78

Puteți continua atâta timp cât aveți timp, verificând UTILSG pentru a vă ajuta să îndreptați și să poziționați UV-urile și folosind desfășura pe grupuri de UV-uri.

Pasul 79

Du-te înapoi și tweak shell coajă. Un loc ok pentru o cusătură este de-a lungul zonei cotului din spate. Este mai ușor să găsiți marginea geometriei dvs. în perspectivă, în loc de UVTE.

Pasul 80

După ce ați identificat marginile cusăturii, apăsați pe A TAIA buton din partea de sus a UVTE. Alegeți cu atenție muchiile pe care urmează să le tăiați. Spre deosebire de momentul în care selectați margini pentru a coase, nu trebuie să aveți selectate margini extra aleatorii.

Pasul 81

Deși nu pare să se fi întâmplat nimic, aceste muchii nu mai sunt cusute împreună. Acum, selectați marginile de pe partea opusă și apăsați pe MOVE ȘI SEW buton.

Pasul 82

Prindeți carcasa din față și rotiți / scalați / mutați-o acolo unde ar trebui să se conecteze.

Pasul 83

A COASE cochilii împreună, și tweak și desfășura până când UTILSG arată bine.

Pasul 84

Pentru a termina piciorul, MOVE ȘI SEW toate piesele interne mici.

Pasul 85

Deplasați cochilii din calea cocii principale, care ar trebui să fie partea superioară a piciorului. Atunci MOVE ȘI SEW marginile laterale ale piciorului.

Pasul 86

Deplasați cochiliul principal al piciorului în locul unde ar trebui să se conecteze la picior.

Pasul 87

Rotiți UV-urile laterale ale carcasei piciorului din calea cocii piciorului.

Pasul 88

Selectați marginile picioarelor și picioarelor și apăsați A COASE. desfășura UV uri urate.

Pasul 89

A TAIA marginile unde clapele de fețe fac parte din carcasa piciorului inferior. În acest fel, cusăturile sunt ascunse mai bine pe fundul piciorului.

Pasul 90

MOVE ȘI SEW la piciorul principal și la picior.

Pasul 91

A TAIA călcâiul la jumătate și MOVE ȘI SEW piesele la carcasa piciorului / piciorului. Mută ​​și desfășura UV-uri pentru a face UTILSG arata frumos.

Pasul 92

Cusatura urâtă a piciorului bunny trebuie să meargă.

Pasul 93

A TAIA de-a lungul marginii coapsei interioare pentru a ascunde în mod rezonabil cusătura.

Pasul 94

Selectați marginile opuse și MOVE ȘI SEW.

Pasul 95

Selectați marginea superioară a piciorului și MOVE ȘI SEW la coaja torsului.

Pasul 96

Tweak UVs, mișcați linia centrală a cusăturii, și desfășura. Repetați până când UV-urile nu se suprapun și UTILSG arata destul de bine.

Pasul 97

Amintiți-vă să mutați și să scalați toate cochilii, astfel încât să se încadreze în jumătate din spațiul UV de la 0 la 1. Grilă fixează toate centralele UV unde trebuie să se conecteze cochilii, pentru a fi pregătiți când geometria este oglindită. Ștergeți istoricul.

Pasul 98

Acum, la UV capul personajului tău. Ascundeți totul, cu excepția geometriei capului. Treceți la modul de selectare a feței.

Pas 99

Selectați toate fețele din partea stângă a geometriei dvs., fiind atenți la fețele mici în care se conectează laturile.

Pasul 100

Ștergeți toate fețele stângi.

Pasul 101

Atribuiți UTILSG la geometria dvs..

Pasul 102

Cu geometria selectată, mergeți la "Creați UV-uri -> Cartografierea automată" pentru a obține un punct de pornire UV.

Pasul 103

Din ecranul FRONT, selectați toate fețele urechii.

Pasul 104

Selectați "Creați UV-uri -> Cartografierea automată". Din față, rotiți proiecția pentru a ține cont de unghiul urechii.

Pasul 105

În UVTE, "RMB -> UV" și trageți pentru a selecta UV-urile urechii nou-cartografiate. Îndepărtează-i drumul.

Pasul 106

Deoarece cartografiere automată a făcut o treabă destul de tare, din partea laterală selectați toate fețele frontale.

Pasul 107

Navigați la caseta de opțiuni "Creare UV -> Planar Mapping ->".

Pasul 108

Asigurați-vă că "Project from" este pe axa corectă (în acest caz Z) și apăsați "Project".

Pasul 109

Dacă vă uitați la UTILSG, scalați proiecția astfel încât pătratele curcubeului să arate destul de bine.

Pasul 110

"RMB -> UV" și selectați noua coajă de față. Îndepărtează-l și o scutură.

Pasul 111

Selectați marginea obrajii pentru a vedea ce shell se conectează la ele. Apoi, selectați coaja de obraz și mutați-o în jos.

Pasul 112

Selectați marginile obrajii și apăsați butonul A COASE buton. Amintiți-vă, conectați-le MOVE ȘI SEW ar fi făcut cochilii strâmbe și, prin urmare, ar fi mai mult de lucru.

Pasul 113

La fel ca coaja de obraz, dacă marginile frunții erau conectate MOVE ȘI SEW, UV-urile ar fi strâmbe.

Pasul 114

În schimb, mutați cochilia frontală în jos și atingeți A COASE.

Pasul 115

desfășura și tweak UVs. Aveți grijă să nu deschideți UV-urile cu ochiuri deschise sau marginea din afară.

Pasul 116

Deplasați partea din spate a cocii de cap în poziție și A COASE marginile. desfășura UV-urile superioare.

Pasul 117

Selectați margini superioare UV și scalați-le în "Y" pentru a le aplatiza. Aceasta funcționează deoarece marginea reală a geometriei este aproximativ o linie dreaptă.

Pasul 118

Selectați mai multe UV-uri sub această margine aplatizată, fără a selecta soclul de ochi sau UV-urile de la marginea de la capăt. Lovit desfășura.

Pasul 119

Tweak UVs marginii de extremă dreaptă, și desfășura până când UTILSG arată mai bine.

Pasul 120

Faceți un moment la "Editare -> Ștergeți după tipul -> Istoric".

Pasul 121

Deplasați cochilia de gât la locul unde se conectează sub maxilar.

Pasul 122

Prindeți UV-urile laterale și rotiți-le / deplasați-le / scalați-le aproximativ de-a lungul gâtului.

Pasul 123

Selectați marginile de conectare și A COASE împreună.

Pasul 124

Mișcați ultima cochilie a gâtului la locul ei și A COASE e in.

Pasul 125

Selectați mai multe UV UV și desfășura lor.

Pasul 126

Selectați UV-ul marginii gâtului inferior și scalați-le în poziția "Y" pentru a le aplatiza. Apoi deplasați UV-urile în jos astfel încât să nu se suprapună.

Pasul 127

Selectați UV UV și desfășura lor.

Pasul 128

Deplasați marginea posterioară UV în jos și continuați să o utilizați desfășura astfel încât UTILSG arata mai bine.

Pasul 129

Observați că dvs. desfășoară au început să încurce zona buzei inferioare. Pentru a rezolva acest lucru, trebuie mai întâi să separați UV-urile "din interior". Utilizând vizualizarea în perspectivă, găsiți ultima margine internă a buzelor.

Pasul 130

În perspectivă, "control + RMB -> la buclă de margine" pentru a selecta întreaga buclă de margine interioară. În UVTE, loviți A TAIA.

Pasul 131

Selectați coaja interioară și mutați-o afară din drum.

Pasul 132

Selectați mai multe UV UV de bărbie / gât inferioare și desfășura.

Pasul 133

Deplasați UV-urile de la marginea centrală astfel încât să se alinieze mai bine și repetați-le desfășura pana cand UTILSG arata bine.

Pasul 134

Apropiați zona de gură în UVTE și selectați UV-urile marginilor buzelor care se suprapun.

Pasul 135

Mutați-le până nu se mai suprapun, și tweak UVs din jur. Rețineți că este o idee proastă de a dezlipi aceste UV-uri de la margini de buze.

Pasul 136

Acum terminați carcasa urechii. Determinați în ce parte doriți să fiți urechea principală a urechii și selectați marginile acesteia.

Pasul 137

MOVE ȘI SEW marginile în carcasa urechii principale.

Pasul 138

desfășura rânduri și bucăți de UV-uri pe carcasa urechii principale.

Pasul 139

Mutați cojile urechii în apropierea feței. Gândește-te unde nu te deranjează o cusătură.

Pasul 140

Tweak UVs, apoi selectați marginile inferioare ale cochiliei urechii principale și apăsați A COASE.

Pasul 141

Selectați grupuri de UV și tweak și desfășura, uitam la UTILSG.

Pasul 142

Selectați marginea urechii dintre două cochilii și A COASE.

Pasul 143

UNFOLD bucăți de urechi UVs, și tweak caps UV shell, verificând UTILSG.

Pasul 144

MOVE ȘI SEW priza de ochi se strecoară în cochilia proprie, lăsând o cusătură în conducta de lacrimă. Repetați cu gura interioară a gurii și amintiți-vă că învelișul gurii trebuie să reflecte frumos. Este atât de ușor de texturat în Photoshop cu UVs grijuliu. Nu este nevoie de nici un efort pentru a splat niște textura întunecată din interiorul gurii pe o cochilie separată în interiorul gurii, în loc să încerci să texturați interiorul gurii când este încă SEWN la capul principal.

Pasul 145

Mutați toate cochilii UV în spațiu de la 0 la 1. Gridul fixează toate centralele UV.

Pasul 146

Când sunteți complet mulțumit cu UV-urile, oglindă geometrie, totuși preferați.

Pasul 147

Treceți la vizualizarea frontală și selectați UV-urile din stânga, având grijă să nu selectați linia centrală a UV-urilor.

Pasul 148

Din UVTE, "control + RMB -> La Shell".

Pasul 149

Scala UV-urile negative până când acestea sunt perfect răsucite.

Pasul 150

Deplasați UV-urile din partea stângă în a