Cum de a crea un caracter 2D în Blender pentru clipuri de animație Cutout sau Explainer Partea 2

Ce veți crea

Crearea hărții texturii

Pasul 1

Asigurați-vă că imaginea originală a texturii de caractere nu are gura și ochii, deoarece ele vor face parte dintr-o hartă de textură separată, care apoi va fi animată și controlată separat.

Ștergeți expresiile feței

Pasul 2

Creați o nouă imagine pătrată, cu diferite forme de gură și variații ale ochilor. Plasați-le pe toate în grilaje egale. Setați fundalul și liniile de rețea în straturi separate, astfel încât acestea să poată fi ușor dezactivate pentru a exporta png transparent. 

Grilă poate fi de orice formă, dar întreaga imagine ar trebui să fie pătrat în proporție. Pentru formele gurii le aranjăm în grupuri de expresii, de exemplu, zâmbet, râs, plâns și așa mai departe. Și foneme precum a, aa, o, ee, f, v, m b, l.

Crearea bibliotecii de expresii pentru gură și ochi

Configurarea obiectului și a texturii

Pasul 1

În Blender, deschideți fișierul în care ați realizat caracterul. Clic pe secundar pe obiectul de caractere pentru ao selecta și apăsați Tab pe tastatură pentru a intra în modul de editare. 

Asigurați-vă că sunteți în vedere frontală. presa 1 pe numpad pentru a intra în vedere frontală.

Editarea ochiului

Pasul 2

presa Shift-A și adăugați un avion. În partea de jos a raftului de instrumente, bifați Aliniați la Vizualizare pentru a se confrunta cu privitorul.

Adăugarea unui nou avion

Pasul 3

Mutați noul avion în față pentru al aduce în fața feței.

Plasarea planului în față

Pasul 4

Veți observa că avionul pare să fie circular. Acest lucru se datorează faptului că modificatorul subsurfului a fost deja aplicat personajului. 

ține Schimb și faceți clic secundar pe toate nodurile planului. presa Shift-E și tip 1. Marginile planului vor deveni clare și vor fi marcate în violet. 

Cu avionul selectat, apăsați S pe tastatură pentru a scala planul în funcție de mărimea și forma gurii.

Reorientarea avionului

Pasul 5

Cu planul gurii selectat, apăsați Shift-D pentru a face un duplicat pentru ochi. Mutați și plasați-o în mod corespunzător. Utilizare G cheie pentru a muta. presa S și apoi X cheie pentru scalarea de-a lungul axei X..

Duplicarea planului pentru ochi

Pasul 6

Împărțiți vizualizarea 3D în două. Faceți clic pe butonul pentru tipul de fereastră și selectați Editor UV / imagine.

Deschideți editorul UV

În portul de vizualizare 3D, selectați ambele planuri pe care tocmai le-ați creat pentru ochi și gură. ține Schimb și apoi faceți clic dreapta pe vârf pentru a selecta mai multe. Asigurați-vă că nu este selectat niciun alt vârf. presa U cheie pentru a aduce UV Mapping meniul. Selectați desface un pachet.

Desfacerea noilor avioane

Pasul 7

În Editor UV, faceți clic pe Deschis și căutați imaginea pentru gură / ochi. 

Am activat stratul de rețea și fundal în programul 2D în timpul exportului, deoarece am nevoie de grilă ca referință pentru a alinia UV-urile planelor.

Deschideți foaia de expresie ca textură

Pasul 8

În Editor UV, selectați vârfurile dezbrăcate ale planului gurii. Scalați-l și puneți-l pe prima cutie. Aceasta va fi expresia implicită.

Rearanjarea UV-urilor

Pasul 9

În mod similar, faceți același lucru și pentru ochi. Selectați vârfurile, micșorați-le și plasați-le peste prima grilă.

Rearanjarea UV-urilor

Pasul 10

Acum, într-un program 2D, opriți fundalul și stratul de rețea. Exportați-l la suprascrierea fișierului png. În Editor UV presa Alt-R pentru a reîmprospăta imaginea sau puteți deschide din nou imaginea.

Exportarea bibliotecii ca imagine transparentă png

Textura are acum fundal transparent și se amestecă perfect cu personajul.

Previzualizați expresia în vizualizarea 3D

Configurarea materialului

Pasul 1

Cu cele două planuri selectate, faceți clic pe butonul de materiale din fereastra de proprietăți. apasă pe + pentru a adăuga un alt spațiu pentru materiale.

Adăugarea de materiale noi

Faceți clic pe Nou pentru a adăuga un alt material. Redenumiți materialul față sau caracteristică sau orice altceva doriți. 

În Umbrire panou, bifați Fără umbră Caseta de bifat. Porniți Transparenţă și reducerea Alfa la 0.0.

Setări materiale

Pasul 2

Faceți clic pe butonul de textură din Proprietăți fereastră. Faceți clic pe Nou buton.

Adăugarea unei noi texturi

Pasul 3

În Imagine panou, apăsați Deschis și răsfoiți imaginea transparentă pentru textura gurii. Bifați Utilizați Alpha Caseta de bifat. În Influență panou, bifați Alfa Caseta de bifat.

Setările pentru texturi

Părinții la oase

Pasul 1

Cu avioanele selectate, faceți clic pe Datele de vârf în fereastra de proprietăți. În Grupuri de vârf panou, faceți clic pe Cap apoi faceți clic pe Atribui buton. Planurile vor urmări acum osul capului împreună cu alte vârfuri ale grupului de vârfuri din cap.

Atribuirea grupurilor de vârfuri la caracteristicile faciale

Puteți testa-o făcând clic dreapta pe obiect de armătură. Pres Ctrl-Tab pentru a intra în modul poziționare dacă nu sunteți în modul pose. Faceți clic dreapta pe osul capului și apăsați R pentru ao roti. presa Alt-R pentru a reseta rotația.

Testarea osului capului

Crearea obiectului de referință și a oaselor de control

Pasul 1

Faceți clic dreapta pe obiectul de caractere și apăsați Tab pentru a intra în modul de editare. În Grupuri de vârf panou, faceți clic pe + pentru a adăuga un grup nou. Redenumiți-o ochi.

Crearea unui nou grup de vârfuri pentru ochi

presa A pentru a deselecta toate nodurile. Acum selectați numai vârfurile planului ochiului. 

Faceți clic pe Ochi și faceți clic pe Atribui pentru a atribui vârfurile selectate grupului de vârfuri Eyes.

Alocarea vârfurilor grupului de vârfuri

Pasul 2

Apoi faceți clic pe + butonul de intrare Grupul Vertex pentru a adăuga un alt grup. Redenumiți-o Gură.

Crearea unui nou grup de vârfuri pentru gură

Selectați vârfurile gurii. În Grupuri de vârf panou, faceți clic pe Gură și faceți clic pe Atribui buton. Aceasta va atribui vârfurile selectate grupului de vârfuri Mouth.

Atribuirea grupului de vârfuri la nivelul gurii în gură

Pasul 3

presa Tab pentru a ieși din modul de editare. Trebuie să aveți o imagine de referință și o setare de oase pentru a controla animația faciale. Primul clic pe Fişier meniu și selectați Preferintele utilizatorului.

Deschideți preferințele utilizatorului

Click pe Add-on-uri tab. Tip imagine în caseta de căutare și bifați Importul ca avioane pentru a activa adăugarea. 

Inchide Preferință utilizator fereastră.

Setări suplimentare

Pasul 4

În vizualizarea 3D, apăsați Shift-A pentru a scoate meniul Adăugați. Click pe Plasă > Imagini ca avioane.

Importarea imaginii ca avion

Căutați imaginea pe care ați exportat-o ​​cu grila și stratul de fundal activat. În timp ce importați, în Setări materiale panou. Bifați Fără umbră Caseta de bifat.

Setări de import

Pasul 5

Clic pe secundar pentru a selecta planul și apăsați Tab pentru a intra în modul de editare. Asigurați-vă că sunteți în vedere frontală; presa 1 pe numpad pentru a intra în vedere frontală. 

Selectați toate vârfurile apăsând A cheie. presa R și apoi X apoi tastați 90 pentru a roti planul la 90 de grade pe axa X, astfel încât să se îndrepte spre vizualizator. presa introduce. Nu redimensionați avionul.

Editarea geometriei

Pasul 6

presa A pentru a deselecta toate nodurile. Clic pe secundar pe punctul de colț pentru al selecta. presa Shift-D pentru a face o copie. Deplasați mouse-ul și plasați punctul în mijlocul primei grile. Faceți clic pentru a confirma. Acest lucru va fi util în timp ce fixați osul în centrul grilajului.

Adăugarea unui nou vârf

Duplicați și plasați mai multe vârfuri în centrul fiecărei grile.

Editarea geometriei

Pasul 7

Clic pe secundar pe primul vârf care se află în centrul primei grile. presa Shift-S pentru a scoate meniul snap și a selecta Cursorul selectat. Aceasta va aduce cursorul 3D pe vertexul selectat.

Plasarea cursorului

Pasul 8

presa Tab pe tastatură pentru a ieși din modul de editare. presa Shift-A și adăugați un armătură.

Adăugarea unui nou obiect de armatură

Pasul 9

Clic pe secundar pentru a selecta osul și apoi apăsați Tab pentru a intra în modul de editare. Selectați vârful osului și mutați-l în jos. 

Puteți folosi oricare dintre ele G cheie sau a manipulatoarelor săgeți pentru a muta selecția.

Editarea osului

Pasul 10

presa Shift-A pentru a adăuga un alt os în același punct. Mutați vârful în jos, dar ar trebui să fie puțin mai mare decât osul anterior. presa Z pentru a comuta pe ecranul wireframe.

Adăugând un alt os

Pasul 11

presa B și trageți selectați ambele oase. presa Shift-D pentru a face un set duplicat și a le muta în jos în centrul grila ochiului. Este posibil să activați clicând pe butonul de magnet din antet. selectați vertexul în modul snapping.

Duplicarea oaselor

Pasul 12

presa Shift-A și adăugați un alt os. Plasați-o pe fiecare parte a imaginii. Acesta va fi osul părinte.

Adăugarea unui nou părinte osoasă

Pasul 13

presa A pentru a deselecta orice os selectat. Faceți clic dreapta pe primul os pentru al selecta. Faceți clic pe butonul Bone din Proprietăți fereastră și redenumiți-o gura-bază.

Redenumirea oaselor

Clic pe secundar pe cel de-al doilea os și redenumiți-l Gură-Control

Redenumirea oaselor

În mod similar, redenumiți celelalte două oase ca eye-base și una mai mare ca eye-control. Redenumiți ultimul os ca fiind principal sau părinte.

Redenumirea tuturor oaselor

Pasul 14

presa A pentru a deselecta orice os selectat. ține Schimb și apoi faceți clic dreapta pe gură și oasele ochiului și apoi osul principal în cele din urmă. presa Ctrl-P pentru a-l face os parent. În meniul selectați Păstrați Offset.

Efectuarea părintelui osos principal

Pasul 15

presa A pentru a deselecta oasele. Selectați numai oasele mai mici, adică. gura-bază și eye-base oase. presa M pentru a le muta într-un alt strat. 

Faceți clic pe cel de-al doilea strat din Schimbați stratul osoasă Pop-up. Le mut pe acestea, deoarece nu ar trebui să fie mișcate sau atinse.

Mutarea oaselor de bază într-un alt strat

Pasul 16

Cu obiectul selectat, faceți clic pe Obiect buton în Proprietăți fereastră și redenumiți-o Armatura de-Face.

Redenumirea obiectului

Pasul 17

presa Ctrl-Tab pentru a intra în modul pose. Clic pe secundar pe osul principal pentru ao selecta. 

Clic pe secundar pe planul de referință. ține Schimb și faceți clic dreapta pe osul principal pentru ao selecta. presa Ctrl-P și în Setați părintele la afișați popup, selectați Os. Planul de referință este acum atașat la osul principal.

Legarea planului cu osul

Configurarea controalelor osoase cu modificator UV Warp

Pasul 1

Clic pe secundar pe obiectul Caracter pentru a-l selecta. Faceți clic pe butonul modificatori din fereastra de proprietăți. 

Clic Adăugați Modificator și selectați UV Warp.

Adăugarea modificatorului UV Warp la obiectul de caractere

Pasul 2

În UVWarp panou modificator,

  • Seteaza Din obiecte pentru Armatura de-Face și de la Os la Gură-Control
  • A stabilit La obiecte pentru Armatura de-Face și Os la gura-bază
  • În Grupul Vertex Selectați Gură

Aceasta înseamnă că atunci când osul de control al gurii este mutat în raport cu osul gurii-bază, harta texturii se va mișca și se va deforma și va afecta numai vârfurile atribuite Gură grupul vertex care este planul gurii.

Modificator setări

Pasul 3

Când veți muta osul de control al gurii în modul pozitiv, veți vedea că harta texturii este, de asemenea, deformată, dar numai în planul gurii. 

Împărțiți vizualizarea 3D în două. Măriți la obiectul de referință într-o singură vizualizare.

Testarea modificatorului prin mutarea osului

Pasul 4

Selectați obiectul de caractere. În panoul Modificatoare, adăugați altul UV Warp modificator. Acest lucru va fi pentru ochi.

Adăugarea unui alt modificator UV Warp

Pasul 5

A stabilit Din obiecte pentru Armatura de-Face și Os la eye-control. Seteaza La obiecte pentru Armatura de-Face și Os la eye-base. În Grupul Vertex Selectați ochi.

Setările modificatorului UV Warp

Mutați osul de control al ochilor și vedeți textura în mișcare și deformare.

Testarea modificatorului prin mutarea osului

Pose Library

Pasul 1

În modul Puneți, selectați toate cele cu os A și apăsați Alt-R și apoi Alt-G pentru a reseta locația și rotirea oaselor.

Resetați locația și rotirea tuturor oaselor

Pasul 2

Faceți clic pe butonul Armătură din fereastra de proprietăți. În Pose Library apăsați butonul Nou buton.

Adăugați o nouă bibliotecă positivă

Pasul 3

Clic pe secundar pe gura-controler oase pentru ao selecta. În Pose Library panou, apăsați pe + pentru a adăuga o nouă poză.

Adăugarea unei noi poziții

Redenumiți poziția Zâmbet.

Redenumiți poziția

Pasul 4

Deplasați osul controlerului gurii în centrul grila următoare. Puteți activa opțiunea de fixare astfel încât osul să se fixeze de vârful pe care l-ați creat în mijlocul grilajului. 

presa Shift-L pentru a adăuga o nouă poză. În meniul pop-up faceți clic pe Adăuga nou.

Adăugarea unei alte poze

În Pose Library panou, redenumiți noua poză Trist sau se încruntă.

Redenumiți poziția

Pasul 5

În mod similar, adăugați toate pozele și redenumiți după imagine.

Crearea bibliotecii pose pentru osul gurii

Pasul 6

Selectează ochi-controler os. presa Shift-L și adăugați o nouă poză.

Adăugați o nouă poziție pentru oasele oculare

În Pose Library, redenumiți poziția Eye-Normal.

Redenumiți poziția

Pasul 7

La fel ca și gura, creați o bibliotecă de posi pentru ochi și redenumiți-le în funcție de expresie.

Crearea bibliotecii pose pentru oasele oculare

Pasul 8

Setarea este acum pregătită. Ori de câte ori doriți să vedeți o pozică în acțiune sau inserați în cadre cheie, faceți clic pe stânga pe poziția respectivă în Pose Library panou și faceți clic pe butonul cu lupă. 

Acum nu trebuie să mutați osul controlerului de fiecare dată când animați.

Previzualizarea unei poziții