Deschis ZBrush. Selectează Motor_Chamber obiecte de plasă în Sub instrument panou pentru pornirea picturii și sculptării.
Camera motoarelorDeschideți ecranul Dial Case rețeaua de ochi, de asemenea.
Dial CaseAplicați culoarea galbenă pe ambele Camera motoarelor si Dial Case obiecte de plasă de corp.
Aplicați culoarea galbenăCu FreeHand accident vascular cerebral și Alfa zgâriata hartă selectată, selectați culoarea albă. Aprinde rgb și Zadd butoane. Acum, pictați suprafețele de colț așa cum se arată în imaginea următoare.
FreeHandCu același curs și culoare selectate, pictați Dial Case după cum se arată în imaginea următoare.
Dial CaseÎn acest fel, am finalizat pictura de linie de graniță și sculptura. Acum, voi adăuga câteva detalii.
Adăugați câteva detalii.Cu culoarea galben închis și aceeași hartă alfa și cursa liberă selectată, începeți să pictați aleatoriu. Ar trebui să păstrați ajustarea rgb și Zadd Intensitatea variațiilor.
Rgb și Intensitatea ZaddPentru a adăuga mai multe detalii în plasă de pictură și sculptură, am importat câteva hărți alfa în panoul listei de perii.
Alpha hărțiAcum, cu ajutorul hărții alfa și a cursei de pulverizare selectate, porniți rgb apoi începeți să pictați zgârieturi.
Este timpul să importați niște texturi externe. Mergi la Textură meniul din bara de meniu principală și apoi faceți clic pe Import buton.
Meniul de textură iÎn același mod, am importat câteva imagini pentru pictura și etichetarea în interior Zbrush-.
Pentru a aplica textura dorită pe ecranul selectat Dial_Case obiecte de plasă, voi folosi Lumina de la fața locului instrument.
Dispozitiv de lumină spotCu fișierul de textură al etichetei dorit selectat, faceți clic pe Adăugați Spot Light pentru a deschide Lumina la fața locului setări.
Adăugați Spot LightTextura selectată se deschide cu Lumina la fața locului așa cum se arată în imaginea următoare.
Lumina la fața loculuiDeplasați și plasați textura în partea laterală a Dial_Case obiect așa cum se arată în imaginea următoare.
Dial_CaseDupă ce plasați textura pe panoul lateral, porniți-l rgb apoi apăsați Z buton pentru a picta textura.
rgbDupă ce ați terminat, apăsați Z pentru a termina.
Butonul ZÎn același mod, am pictat și alte etichete, așa cum se arată în imaginea următoare.
Urmând același modÎn același mod, am pictat și sculptat Pipe_Controller_Box și Pipe Channel de asemenea.
Pipe_Controller_Box și Pipe ChannelÎn același mod, am pictat și sculptat toate părțile din pompa de combustibil, cu excepția Panoul de măsurare.
Panoul de măsurareVoi aplica texturi pe Metru panou din Maya.
Panoul de măsurareAsa arata cum arata din spate.
Asa arata cum arata din spate.Izolați Placă de bază obiect.
Placă de bazăClick pe Nou de la Polypaint buton în interiorul Harta textelor panoul de instrumente.
Nou de la PolypaintAcum puteți vedea Harta textelor ca miniatură. Click pe Clonează Txtr buton.
Harta textelorDupă ce ați aplicat Clonează Txtr comanda, puteți vedea textura în Textură meniul. Click pe Flip V pentru a întoarce vertical hartă a texturii. Apoi faceți clic pe Export buton.
Clonează comanda TxtrÎn Export Fereastra de imagini, setați numele hărții texturai ca Placă de bază Color.BMP apoi faceți clic pe Salvați buton.
Placă de bază Color.BMPEste timpul să exportați harta normală. Cu Placă de bază selectați, reduceți nivelul de subdiviziune la 1.
Derulați în jos panoul de instrumente. În Harta normală , faceți clic pe Creați NormalMap buton.
Creați NormalMapÎn același Harta normală panou, faceți clic pe Clona NM pentru a face o copie duplicată a acesteia pentru a fi exportată.
Clona NMÎn Textură meniu, faceți primul clic pe Flip V apoi faceți clic pe Export pentru a exporta harta normală.
Butonul Flip VÎn Exportați imaginea fereastră, setați numele fișierului ca Placa de bază Normal.BMP. Click pe Salvați buton.
Placa de bază Normal.BMPÎn același mod, exportați hărți normale și color pentru toate componentele pompei de combustibil.
Exportați atât hărțile normale, cât și cele colorDeschideți fișierul pompei de combustibil din Maya.
Deschideți MayaCu Placă de bază obiect selectat, mergeți la Afișați> Izolați selectat > Vizualizați selectat și activați caseta de selectare. Aceasta face ca placa de bază selectată să fie izolată.
Afișați> Izolați selectat> Vizualizați selectatEste timpul să creați materiale pentru toate părțile. Deci, du-te la Fereastră> Rendering Editors> Hypershade comanda.
Fereastră> Editorii de redare> HypershadeÎn Hypershade fereastră, faceți dublu clic pe BlinN shader nod să-l deschidă în interiorul Editorul de atribute.
Editorul de atributeCu Texturi 2D fila selectată, faceți clic pe Fişier nod și conectați-l la BlinN shade harta de textura de culoare.
Blinn umbraCreați încă unul Fişier nod textură pentru Cucui textură și conectați-o la Cucui din umbra lui Blinn. Seteaza Bump Depth valoare pentru -0.100 și Foloșește ca opțiunea pentruTangent Space Normals.
Tangent Space NormalsDupă aplicarea shaderului pe Placă de bază obiect, arată ca în imaginea următoare.
Placă de bazăÎn același mod, aplicați hărțile texturii pe suportul de bază al pompei de combustibil.
Suport de bazăÎn același mod, aplicați hărți de textură și altor părți ale pompei de combustibil.
În același mod, aplicați și alte hărți de texturăAm aplicat harta fișierelor textură pe panoul contorului așa cum se arată în imaginea următoare.
Harta fișelor de texturiPentru a realiza imaginea finală, am creat un plan de suprafață ca podeaua de bază.
Plan de suprafațăAm subdivizat avionul.
Subdivizați avionulAm editat vârfurile de control pentru a face pereții laterali ai planului podelei.
Editați vârfurile de controlAm făcut o copie duplicată a planului podelei și l-am rotit așa cum se arată în imaginea următoare.
Faceți un plan duplicatPentru a crea câteva lumini în scenă, du-te la Creați> Lumini> Lumină direcțională.
Creați> Luminile> Luminile direcționaleCu Lumină direcțională selectați, rotiți-o spre partea din față a pompei de combustibil. Aprinde Utilizați umbrele Ray Trace opțiune. Setați valorile parametrilor luminii așa cum se arată în imaginea următoare.
Utilizați umbrele Ray TraceÎn același mod, creați trei Lumini direcționale pentru luminile de umplere. Porniți-le Ray Trace Umbre cu puțin mai puțină intensitate a parametrilor luminii.
Ray Trace UmbreÎn Render Settings fereastră, faceți clic pe Iluminarea indirectă tab. Aprinde Iluminarea globală și Adunarea finală Opțiuni.
Adunarea finalăPentru redarea optimă a calității, faceți clic pe Calitate tab. În Presetări de calitate mutați meniul, selectați producere presetata.
Presetare de producțieDupă redarea rapidă, veți vedea imaginea coloră ca cadru randat.
Hartă de culoriPentru Ocluzia mediului treci, am creat o Suprafață Shader. Am creat o mib_amb_occlusion nod și conectat la acestaSuprafață Shader.
Am stabilit Probele valoare ca 256. Am setat Luminos valoarea un pic mai strălucitoare și Întuneric apreciază un pic mai întunecat. Apoi, am aplicat acest lucru AO shader pentru toate părțile din pompa de combustibil.
Oprirea ocluziei ambientaleDupă redarea cadrului, veți obține AO trece.
AO passDeschis Photoshop. Import AO și Culoare trece. Pune AO trece stratul deasupra Culoare trece stratul. Cu AO selectați stratul de trecere, aplicați Acoperire mod de amestecare.
Aplicați modul OverlayAm aplicat pe ecran câteva texturi de sticlă spartă.
Textură de sticlă spartăAceasta este rezultatul final al pompei de combustibil.
Rezultat final