Cum se creează o pompă de combustibil în Maya Partea 7

Ce veți crea

1. Sculptarea camerei motorului și a carcasei

Pasul 1

Deschis ZBrush. Selectează Motor_Chamber obiecte de plasă în Sub instrument panou pentru pornirea picturii și sculptării.

Camera motoarelor

Pasul 2

Deschideți ecranul Dial Case rețeaua de ochi, de asemenea.

Dial Case

Pasul 3

Aplicați culoarea galbenă pe ambele Camera motoarelor si Dial Case obiecte de plasă de corp.

Aplicați culoarea galbenă

Pasul 4

Cu FreeHand accident vascular cerebral și Alfa zgâriata hartă selectată, selectați culoarea albă. Aprinde rgb și Zadd butoane. Acum, pictați suprafețele de colț așa cum se arată în imaginea următoare.

FreeHand

Pasul 5

Cu același curs și culoare selectate, pictați Dial Case după cum se arată în imaginea următoare.

Dial Case 

Pasul 6

În acest fel, am finalizat pictura de linie de graniță și sculptura. Acum, voi adăuga câteva detalii.

Adăugați câteva detalii.

Pasul 7

Cu culoarea galben închis și aceeași hartă alfa și cursa liberă selectată, începeți să pictați aleatoriu. Ar trebui să păstrați ajustarea rgb și Zadd Intensitatea variațiilor.

Rgb și Intensitatea Zadd

Pasul 8

Pentru a adăuga mai multe detalii în plasă de pictură și sculptură, am importat câteva hărți alfa în panoul listei de perii.

Alpha hărți 

Pasul 9

Acum, cu ajutorul hărții alfa și a cursei de pulverizare selectate, porniți rgb apoi începeți să pictați zgârieturi. 

Butonul Rgb 

2. Pictură Texture Design Pattern Cu Spotlight Tool

Pasul 1

Este timpul să importați niște texturi externe. Mergi la Textură meniul din bara de meniu principală și apoi faceți clic pe Import buton.

Meniul de textură i

Pasul 2

În același mod, am importat câteva imagini pentru pictura și etichetarea în interior Zbrush-.

Zbrush-

Pasul 3

Pentru a aplica textura dorită pe ecranul selectat Dial_Case obiecte de plasă, voi folosi Lumina de la fața locului instrument.

Dispozitiv de lumină spot

Pasul 4

Cu fișierul de textură al etichetei dorit selectat, faceți clic pe Adăugați Spot Light pentru a deschide Lumina la fața locului setări.

Adăugați Spot Light

Pasul 5

Textura selectată se deschide cu Lumina la fața locului așa cum se arată în imaginea următoare. 

Lumina la fața locului

Pasul 6

Deplasați și plasați textura în partea laterală a Dial_Case obiect așa cum se arată în imaginea următoare.

Dial_Case 

Pasul 7

După ce plasați textura pe panoul lateral, porniți-l rgb apoi apăsați Z buton pentru a picta textura.

rgb

Pasul 8

După ce ați terminat, apăsați Z pentru a termina. 

Butonul Z

Pasul 9

În același mod, am pictat și alte etichete, așa cum se arată în imaginea următoare.

Urmând același mod

3. Pictograma Box Pipe Controller

Pasul 1

În același mod, am pictat și sculptat Pipe_Controller_Box și Pipe Channel de asemenea.

Pipe_Controller_Box și Pipe Channel

Pasul 2

În același mod, am pictat și sculptat toate părțile din pompa de combustibil, cu excepția Panoul de măsurare.

Panoul de măsurare

Pasul 3

Voi aplica texturi pe Metru panou din Maya. 

Panoul de măsurare

Pasul 4

Asa arata cum arata din spate.

Asa arata cum arata din spate.

4. Exportarea hărții color

Pasul 1

Izolați Placă de bază obiect. 

Placă de bază

Pasul 2

Click pe Nou de la Polypaint buton în interiorul Harta textelor panoul de instrumente.

Nou de la Polypaint 

Pasul 3

Acum puteți vedea Harta textelor ca miniatură. Click pe Clonează Txtr buton. 

Harta textelor

Pasul 4

După ce ați aplicat Clonează Txtr comanda, puteți vedea textura în Textură meniul. Click pe Flip V pentru a întoarce vertical hartă a texturii. Apoi faceți clic pe Export buton. 

Clonează comanda Txtr

Pasul 5

În Export Fereastra de imagini, setați numele hărții texturai ca Placă de bază Color.BMP apoi faceți clic pe Salvați buton.

Placă de bază Color.BMP 

5. Exportarea hărții normale

Pasul 1

Este timpul să exportați harta normală. Cu Placă de bază selectați, reduceți nivelul de subdiviziune la 1.

Placă de bază 

Pasul 2

Derulați în jos panoul de instrumente. În Harta normală , faceți clic pe Creați NormalMap buton.

Creați NormalMap

Pasul 3

În același Harta normală panou, faceți clic pe Clona NM pentru a face o copie duplicată a acesteia pentru a fi exportată.

Clona NM

Pasul 4

În Textură meniu, faceți primul clic pe Flip V apoi faceți clic pe Export pentru a exporta harta normală.

Butonul Flip V

Pasul 5

În Exportați imaginea fereastră, setați numele fișierului ca Placa de bază Normal.BMP. Click pe Salvați buton.

Placa de bază Normal.BMP

Pasul 6

În același mod, exportați hărți normale și color pentru toate componentele pompei de combustibil.

Exportați atât hărțile normale, cât și cele color 

6. Aplicarea hărților texturale în Maya

Pasul 1

Deschideți fișierul pompei de combustibil din Maya.

Deschideți Maya

Pasul 2

Cu Placă de bază obiect selectat, mergeți la Afișați> Izolați selectat > Vizualizați selectat și activați caseta de selectare. Aceasta face ca placa de bază selectată să fie izolată.

Afișați> Izolați selectat> Vizualizați selectat

Pasul 3

Este timpul să creați materiale pentru toate părțile. Deci, du-te la Fereastră> Rendering Editors> Hypershade comanda. 

Fereastră> Editorii de redare> Hypershade 

Pasul 4

În Hypershade fereastră, faceți dublu clic pe BlinN shader nod să-l deschidă în interiorul Editorul de atribute.

Editorul de atribute

Pasul 5

Cu Texturi 2D fila selectată, faceți clic pe Fişier nod și conectați-l la BlinN shade harta de textura de culoare.

Blinn umbra

Pasul 6

Creați încă unul Fişier nod textură pentru Cucui textură și conectați-o la Cucui din umbra lui Blinn. Seteaza Bump Depth  valoare pentru -0.100 și Foloșește ca opțiunea pentruTangent Space Normals.

Tangent Space Normals

Pasul 7

După aplicarea shaderului pe Placă de bază obiect, arată ca în imaginea următoare.

Placă de bază 

Pasul 8

În același mod, aplicați hărțile texturii pe suportul de bază al pompei de combustibil.

Suport de bază

Pasul 9

În același mod, aplicați hărți de textură și altor părți ale pompei de combustibil.

În același mod, aplicați și alte hărți de textură 

Pasul 10

Am aplicat harta fișierelor textură pe panoul contorului așa cum se arată în imaginea următoare.

Harta fișelor de texturi

7. Aplicarea luminilor în Maya

Pasul 1

Pentru a realiza imaginea finală, am creat un plan de suprafață ca podeaua de bază.

Plan de suprafață

Pasul 2

Am subdivizat avionul. 

Subdivizați avionul

Pasul 3

Am editat vârfurile de control pentru a face pereții laterali ai planului podelei.

Editați vârfurile de control

Pasul 4

Am făcut o copie duplicată a planului podelei și l-am rotit așa cum se arată în imaginea următoare.

Faceți un plan duplicat

Pasul 5

Pentru a crea câteva lumini în scenă, du-te la Creați> Lumini> Lumină direcțională.

Creați> Luminile> Luminile direcționale

Pasul 6

Cu Lumină direcțională selectați, rotiți-o spre partea din față a pompei de combustibil. Aprinde Utilizați umbrele Ray Trace opțiune. Setați valorile parametrilor luminii așa cum se arată în imaginea următoare. 

Utilizați umbrele Ray Trace

Pasul 7

În același mod, creați trei Lumini direcționale pentru luminile de umplere. Porniți-le Ray Trace Umbre cu puțin mai puțină intensitate a parametrilor luminii. 

Ray Trace Umbre

Pasul 8

În Render Settings fereastră, faceți clic pe Iluminarea indirectă tab. Aprinde Iluminarea globală și Adunarea finală Opțiuni.

Adunarea finală

Pasul 9

Pentru redarea optimă a calității, faceți clic pe Calitate tab. În Presetări de calitate mutați meniul, selectați producere presetata.

Presetare de producție

Pasul 10

După redarea rapidă, veți vedea imaginea coloră ca cadru randat. 

Hartă de culori

Pasul 11

Pentru Ocluzia mediului treci, am creat o Suprafață Shader. Am creat o mib_amb_occlusion nod și conectat la acestaSuprafață Shader

Am stabilit Probele valoare ca 256. Am setat Luminos valoarea un pic mai strălucitoare și Întuneric apreciază un pic mai întunecat. Apoi, am aplicat acest lucru AO shader pentru toate părțile din pompa de combustibil. 

Oprirea ocluziei ambientale

Pasul 12

După redarea cadrului, veți obține AO trece.  

AO pass

8. Compositing în Photoshop

Pasul 1

Deschis Photoshop. Import AO și Culoare trece. Pune AO trece stratul deasupra Culoare trece stratul. Cu AO selectați stratul de trecere, aplicați Acoperire mod de amestecare.

Aplicați modul Overlay

Pasul 2

Am aplicat pe ecran câteva texturi de sticlă spartă.

Textură de sticlă spartă

Pasul 3

Aceasta este rezultatul final al pompei de combustibil.

Rezultat final