Folosiți în mod eficient constrângerile la ochii non-sferici de lucru în Maya

În acest tutorial veți învăța cum să utilizați constrângerile în mod eficient pentru a instala orice ochi desenat, ne-sferic, desen animat. Nu fiecare model are un ochi circular și forma ochiului nu trebuie să stea în calea ta. Tutorialul este scris pentru Autodesk Maya 2009.

Tutorial publicat

La fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima oară în noiembrie 2009 2009.


Efectul final de previzualizare


Multe personaje CG au ochi în formă ciudată.

Și atunci când rotiți un ochi ciudat, nu se potrivește în soclul său. Acest lucru nu va face!

Pasul 1

Denumiți ochii tăi NURBS în formă de ochi EyeL și EyeR. Duplicat EyeL. Îndrăzniți-l de tot, și redenumi-l pe IRIS.

Pasul 2

Ascundeți totul, cu excepția IRIS. Faceți clic dreapta pe IRIS și selectați Isoparm.

Pasul 3

Trageți un isoparm în cazul în care un iris ar avea sens. În scena mea, am tras un isoparm unde se termină marginea rampelor.

Pasul 4

În cadrul setului de meniuri SURFACES, navigați la Edit NURBS> Insert Isoparms.

Pasul 5

Cu noul isoparm selectat, navigați la Edit NURBS> Detach Surface. Noile suprafețe pot părea greșite, deoarece rampa este acum greșită.

Pasul 6

Ștergeți cele mai mari suprafețe NURBS, lăsându-vă doar un iris. Redenumiți-l dacă este necesar.

Pasul 7

În fereastra Hypershade, duplicați rețeaua de umbrire care se afla pe ochiul tău. În cazul meu a fost EyeSG.

Pasul 8

Redenumiți șirul dublu IrisSG.

Pasul 9

Dați IrisSG o rampă cu o schemă de culoare mai corectă.

Pasul 10

Afișați geometria EyeL și EyeR. Dacă este necesar, faceți culoarea ochilor pentru EyeL și EyeR pur alb.

Pasul 11

Cu IRIS selectat, navigați la Modify> Pivot Center.

Pasul 12

Trageți IRIS ușor de la geometria EyeL.

Pasul 13

Curba lovește pivotul IRIS chiar în fața geometriei EyeL (unde toate margini se întâlnesc într-un punct).

Pasul 14

Grup IRIS și denumiți GRP_IRIS.

Pasul 15

Navigați la Modify (Modificare)> Pivot Center (Centru de pivotare), apoi faceți clic pe curba pivotului GRP_IRIS chiar în partea din față a geometriei EyeL (unde toate marginile se întâlnesc într-un punct).

Pasul 16

Duplicați GRP_IRIS. Redenumiți grupul original GRP_IRISL și IRISL și grupul nou creat GRP_IRISR și IRISR. Curba de prindere a noului GRP_IRISR la partea din față a geometriei EyeR (unde toate marginile se întâlnesc într-un punct).

Pasul 17

Selectați atât EYEL și EYER, cât și GRP_IRISL și GRP_IRISR și navigați la Edit> Delete by Type> History, apoi navigați la Modify> Freeze Transportations. Acum avem două irisuri bine plasate în ochii noștri!

Pasul 18

Navigați la Creare> Locator.

Pasul 19

Curba trage locatorul în fața geometriei EyeL (unde toate marginile se întâlnesc într-un punct).

Pasul 20

Scalați Scala locală a locatorului în .2 și denumiți noul locator IRISCONTROL. Duplicați IRISCONTROL și numiți IRISCONTROLL original și noul IRISCONTROLR.Curve snap IRISCONTROLR chiar în fața geometriei EyeR (unde toate margini se întâlnesc într-un punct).

Pasul 21

Grupul IRISCONTROLL și IRISCONTROLR împreună și denumiți grupul GRP_IRISCONTROLS. Cu GRP_IRISCONTROLS selectați, navigați la Modify> Pivot Center.

Pasul 22

Arătați din nou restul geometriei dvs. și deplasați GRP_IRISCONTROLS în fața capului personajului dvs..

Pasul 23

Selectați ochii, irisi și locatori și navigați la Edit> Delete by Type> History, apoi navigați la Modify> Freeze Transportations.

Pasul 24

Acum timp pentru constrângeri! Selectați mai întâi CONTROLLER (numit Target) și secundă CONTROLLED (numită constrângere). Selectați EyeL, apoi selecționați-selectați GRP_IRISL.

Pasul 25

În setul de meniu ANIMARE, navigați la Constrângere> Geometrie.

Pasul 26

Dacă totul este selectat, navigați la caseta Constrângere> Normal> editați.

Pasul 27

Asigurați-vă că vectorul Aim este setat la Z (pentru că IRIS se află în fața lui Z), apoi apăsați pe Adăugare.

Pasul 28

Repetați pașii 33-36 cu EyeR și GRP_IrisR. Straturile dvs. GRP_IRISL și GRP_IRISR ar trebui să arate astfel:

Pasul 29

Prinde GRP_IRISL și GRP_IRISR și le mutați. Uite! Ei se țin de geometria EYE! Doar asigurați-vă că, atunci când ați terminat de mutat, vă UNDO mișcările dvs., astfel încât acestea să se întoarcă la ZERO.

Pasul 30

Acum, selectați IRISCONTROLL, apoi schimbați-selectați GRP_IRISL.

Pasul 31

Navigați la Constrângere> Punct.

Pasul 32

Repetați pașii 38-39 cu IRISCONTROLR și GRP_IRISR. Acum puteți apuca GRP_IRISCONTROLS și mutați-o. URA! Iridele noastre se mișcă frumos de-a lungul geometriei ochiului.

Pasul 33

Din vedere laterală, ar trebui să vezi ochiul tău ciudat, cu irisul plutind în sus.

Pasul 34

Acum pentru câțiva pași de curățare. Selectați GRP_IRISCONTROLS. Selectați traducerile Z, rotiți XYZ, și scări atributele XYZ și RMB> Blocare selectate. Dacă doriți, puteți păstra Scale X deblocat pentru ochi încrucișați frumos.

Pasul 35

Selectați IRISCONTROLL și IRISCONTROLR. Selectați totul, cu excepția vizibilității, și RMB> Blocare selectată. Dacă doriți, puteți lăsa traducerea deblocată, astfel încât să puteți mișca separat irisi L și R.

Pasul 36

Selectați IRISL și deschideți editorul de atribute. Sub Render Stats, opriți Casts Shadows. Repetați pentru IRISR.

Pasul 37

Ați terminat! Misshapen ochi de desene animate care stau în prizele lor în mod corespunzător.