Continuăm oferta noastră de cărți de bucate CryENGINE 3 și vă oferim șansa de a obține un vârf furios la unele dintre conținuturile pe care această carte uimitoare le oferă. Mai jos veți găsi primul dintre cele trei capitole care vor fi lansate pe parcursul săptămânii viitoare. Dacă nu ați introdus deja șansa de a câștiga o copie, aflați cum după salt!
Fallul este în sfârșit aici și l-am lăsat în stil prin colaborarea cu Packt Publishing pentru a vă oferi o șansă de a câștiga una din cele trei copii ale cărții de bucate CryENGINE 3 foarte anticipate, creată de Dan Tracy și Sean Tracy. Cu lansarea recentă a CryENGINE 3, acesta este momentul perfect pentru a intra și a începe să lucrați cu unul dintre cele mai puternice motoare de jocuri din industrie.
Cu complexitatea generală implicată în crearea de jocuri care devin extrem de dificile și costisitoare cu fiecare generație de console succesive, mulți dezvoltatori de jocuri au apelat la motoarele middleware, cum ar fi CryENGINE, care oferă o conductă completă pentru procesul de dezvoltare a jocului. CryENGINE este o potrivire perfectă pentru majoritatea dezvoltatorilor, deoarece permite utilizatorilor să își creeze conținutul rapid și ușor și, astfel, să permită jocurilor să se întâlnească și să depășească standardele actuale de generație de calitate și să fie create de tot mai puțini și mai puțini oameni.
În acest articol de Dan Tracy, autor al cărții de bucate CryENGINE 3, vom acoperi următoarele:
Înainte de a putea face ceva cu gameplay-ul proiectului pe care îl creați, avem mai întâi nevoie de o bază pentru un nou nivel pentru ca jucătorul să stea pe loc. Această rețetă va acoperi modul de creare a unui nou nivel de la zero.
Se pregateste
Înainte de a începe, trebuie să aveți Sandbox 3 deschis.
Cum să o facă?
În orice moment, cu Sandbox deschis, puteți crea un nou nivel urmând acești pași:
1. Faceți clic pe Fişier (găsită în partea superioară a barei principale de instrumente a Sandbox-ului).
2. Faceți clic pe Nou.
De aici, veți vedea un nou ecran de dialog care vă va solicita informații despre modul în care doriți să vă configurați nivelul. Cel mai important aspect al unui nivel este numirea acestuia, deoarece nu veți putea crea un nivel fără un nume propriu pentru directorul nivelului și pentru acesta .strigăt fişier. Puteti numi nivelul dorit de dumneavoastra, dar pentru usurinta instruirii ne vom referi la acest nivel ca la My_Level:
1. În Nume de nivel caseta de dialog, tastați My_Level.
2. Pentru Teren proprietăți, utilizați următoarele valori:
* Utilizare Custom Terrain Size: Adevărat
* Înălțimea rezoluției: 512x512
* Contoare pe unitate: 1
3. Faceți clic pe O.K.
În funcție de specificațiile sistemului dvs., este posibil ca crearea unui nou nivel să necesite oriunde, de la câteva secunde până la câteva minute. Odată terminat, fereastra de vizualizare ar trebui să afișeze un cer albastru clar, cu dialogul din consola dumneavoastră, urmărind următoarele trei linii:
S-a terminat pre-cache-ul sincron al ochiurilor de render pentru 0 CGF
Poziție finalizată a cache-ului pentru cache (1024,1024,100) în 0,0 sec
Spawn player pentru canalul 1
Aceasta înseamnă că noul nivel a fost creat cu succes.
Să aruncăm o privire mai atentă la fiecare dintre opțiunile folosite în crearea acestui nou nivel.
Utilizarea opțiunii Terrain
Această opțiune permite dezvoltatorului să controleze dacă să aibă un teren pe un nivel care să fie manipulat de o hartă de înălțime sau nu. Uneori terenul poate fi costisitor pentru nivele și dacă oricare dintre nivelurile viitoare conține numai interioare sau obiecte plasate numai pentru ca jucătorul să navigheze, atunci setarea acestei valori la false va fi o alegere bună pentru dvs. și va salva o cantitate extraordinară de memorie și ajutor în realizarea nivelului mai târziu.
Rezoluția hărții înălțime
Acest meniu derulează rezoluția hărții înălțime și dimensiunea de bază a zonei de joc definite. Setările pot varia de la cea mai mică rezoluție (128 x 128) până la cea mai mare rezoluție acceptată (8192 x 8192).
Contoare pe unitate
Dacă rezoluția rezoluției de înălțime este privită în termeni de dimensiune a pixelilor, atunci această casetă de dialog poate fi privită și ca Contoare pe pixel. Aceasta înseamnă că fiecare pixel al hărții înălțime va fi reprezentat de acești mulți metri. De exemplu, dacă rezoluția unei mapări înălțime are 4 metri pe unitate (sau Pixel), atunci fiecare pixel din harta de înălțime generată va măsura la un nivel de patru metri lungime și lățime.
Chiar și așa Contoare pe unitate poate fi folosit pentru a mări dimensiunea nivelului dvs., va scădea fidelitatea filei de înălțime. Veți observa că încercarea de a elimina terenul poate fi dificilă, deoarece va exista o dimensiune mai mare a triunghiului minim stabilită de această valoare.
Dimensiunea terenului
Aceasta este mărimea rezultată a nivelului cu ecuația rezoluției (Heightmap Resolution) x (Metri per unitate). Iată câteva exemple ale rezultatelor pe care le veți vedea (m = metri):
Dacă trebuie să modificați mărimea unității după crearea hărții, puteți să o modificați prin accesarea Editorului de Terrain | Modificați | Setați dimensiunea unității. Acest lucru vă va permite să modificați metru original pe unitate la dimensiunea dorită.
Această rețetă se ocupă de generarea procedurală a unui teren. Deși niciodată nu este suficient de bun pentru un produs final, deoarece veți dori să reglați înălțimea înălțimii la specificațiile dvs., aceste terenuri generate sunt un punct de plecare excelent pentru oricine nou creat de nivele sau pentru oricine are nevoie să stabilească un nivel de testare cu Sandbox. Diferite semințe de înălțime și o pereche de trucuri la înălțimea nivelului și puteți genera rapid lanțuri de munte sau insule care sunt instantaneu gata de utilizare.
Se pregateste
Avea My_Level deschis în interiorul Sandbox.
Cum să o facă?
Sus în partea superioară a barei principale de instrumente Sandbox, veți găsi o selecție de meniu numită Teren. De acolo ar trebui să vedeți o listă de opțiuni, dar pentru moment veți dori să faceți clic pe Editați terenul. Aceasta deschide Editor de teren fereastră.
Editor de teren fereastra are o multitudine de opțiuni care pot fi folosite pentru a manipula înălțimea la nivelul dvs. Dar mai întâi vrem să stabilim o hartă de înălțime generată de bază pentru a construi o hartă simplă cu.
Înainte de a genera ceva, ar trebui mai întâi să setăm înălțimea maximă a hărții la ceva mai ușor de gestionat. Urmați acești pași:
1. Faceți clic pe Modifica.
2. Apoi faceți clic pe Setați Max Inaltime.
3. Setați-vă Max. Înălțimea terenului la 256 (aceste unități sunt în metri).
Acum, am putea genera terenul:
1. Faceți clic pe Unelte.
2. Apoi faceți clic pe Generează teren.
3. Modificați Variație (bază aleatoare) la valoarea lui 15.
4. Faceți clic pe O.K.
După generare, ar trebui să puteți vedea o înălțime asemănătoare cu următoarea imagine:
Inaltime maximă valoarea este importantă deoarece guvernează înălțimea maximă la care vă puteți ridica terenul. Aceasta nu înseamnă că este înălțimea maximă a nivelului dvs. în întregime, deoarece încă mai puteți plasa obiecte cu mult peste această valoare. De asemenea, este important să rețineți că dacă importați o înălțime de înălțime la scară gri în CryENGINE, atunci această valoare va fi folosită ca extrema superioară a filei de înălțime (255255255 alb) iar extrema inferioară va fi întotdeauna la 0 (0,0,0 negru) . Prin urmare, harta înălțimii va fi generată în înălțimea de 0 m și înălțimea maximă.
Probleme cum ar fi următoarele sunt un eveniment obișnuit:
* Înalte vârfuri sunt peste tot pe hartă sau există munți masivi și pante abrupte:
Soluție: Reduceți Inaltime maximă la o valoare mai potrivită pentru munți și pârtii pe care le doriți
* Harta este foarte plat și nu are dealuri sau nimic de la harta mea de înălțime:
Soluție: măriți Inaltime maximă la o valoare care este potrivită pentru a face dealurile pe care le doriți
Iată câteva alte setări pe care ați putea alege să le utilizați în generarea terenului.
Setări de generare a terenului
Următoarele sunt setările pentru generarea unui teren procedural:
* Dimensiune element: Această valoare se ocupă de manipularea înălțimii generale în cadrul semințelor și de mărimea fiecărei movile din semințe. Deoarece dimensiunea trăsăturilor depinde foarte mult de numerele rotunjite, este ușor să ajungeți cu o insulă perfect rotunjită, prin urmare este mai bine să lăsați această valoare la 7.0.
* Bumpiness / Noise (Fade): Practic, acesta este un filtru de zgomot pentru nivel. Cu cât este mai mare valoarea, cu atât va apărea mai mult zgomot pe harta înălțimii.
* Detalii (Pase): Această valoare controlează cât de detaliate vor fi pantele. În mod implicit, această valoare este foarte ridicată pentru a vedea loviturile individuale de pe versanți pentru a da o mai bună impresie unei suprafețe mai rugoase. Reducerea acestei valori va reduce cantitatea de detaliu / duritate pe versanții văzuți.
* Variație: Aceasta controlează numărul de semințe utilizat în generarea generală a hărții de înălțime a terenului. Există un total de 33 de semințe variind de la 0 la 32 pentru a alege de la baza de bază pentru o hartă de înălțime de bază.
* Blurring (Blur Passes): Acesta este un filtru Blur. Cu cât este mai mare suma, cu atât mai mult va fi panta înălțimii.
* Nivel de apă setat: De la Editor de teren fereastră, puteți regla nivelul apei de la Modificați | Setați nivelul apei. Această valoare modifică înălțimea de bază a nivelului oceanului (în metri).
* Asigurați-Insula: Acest instrument vă permite să luați harta de înălțime de la nivelul dvs. și să coborați automat zonele de graniță din jurul hărții pentru a crea o insulă. De la Editor de teren fereastră, selectați Modificați | Fa insula.
Capacitatea de navigare intuitivă a nivelurilor este o abilitate de bază pe care toți dezvoltatorii ar trebui să o cunoască. Din fericire, această interfață este destul de intuitivă pentru oricine este deja familiarizat cu schema de control WASD populară în majoritatea jocurilor First Person Shooters dezvoltate pe PC.
Ar fi trebuit să deschideți deja un nivel din conținutul Kitului de dezvoltare software CryENGINE 3 și să vedeți un vizualizator de perspectivă care să afișeze nivelul.
Fereastra în care puteți vedea nivelul se numește fereastra Perspective Viewport. Acesta este folosit ca fereastra principală pentru a vizualiza și naviga nivelul dvs. Aici se va crea o mare majoritate a nivelului tău și se vor efectua sarcini comune cum ar fi plasarea obiectelor, editarea terenului și testarea redării în editor.
Cum să o facă?
Primul pas pentru a interacționa cu nivelul încărcat este să vă deplasați în fereastra Perspective Viewport.
Sandbox este conceput pentru a fi ergonomic atât pentru utilizatorii din stânga cât și în dreapta. În acest exemplu, folosim schema de control WASD, dar și tastele săgeți sunt acceptate pentru mișcarea camerei.
1. Apăsați W pentru a vă deplasa înainte.
2. Apăsați apoi S pentru a vă deplasa înapoi.
3. A este apăsat pentru a vă deplasa sau a lăsa stânga.
4. În cele din urmă, D este apăsat pentru a vă deplasa sau a face dreptate.
5. Acum ați învățat să mutați camera pe axele principale, este timpul să reglați rotația camerei.
6. Când fereastra de vizualizare este fereastra activă, țineți apăsat butonul drept al mouse-ului și mutați cursorul mouse-ului pentru a întoarce vizualizarea.
7. De asemenea, puteți țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și mutați indicatorul mouse-ului pentru a panorama vederea.
8. Rotiți rotița butonului mijlociu pentru a mișca vederea înainte sau înapoi.
9. În cele din urmă, puteți ține apăsată tasta Shift pentru a dubla viteza mișcărilor de vizualizare.
Viewport-ul permite o mare diversitate de vederi și machete pentru a vă vedea nivelul; perspectiva este doar una dintre multele dintre ele. Vederea în perspectivă este frecvent utilizată deoarece afișează ieșirea motorului de randare. De asemenea, vă oferă o vedere a nivelului dvs. utilizând perspectiva standard a camerei, prezentând toată geometria nivelului, iluminarea și efectele.
Pentru a experimenta în continuare cu portul de vizualizare, rețineți că poate face și subsistemele și seturile de instrumente, cum ar fi graficul fluxului sau editorul de caractere.
Veți dori probabil să reglați viteza de mișcare și modul de personalizare a ferestrei de vizualizare pentru utilizarea dvs. individuală. De asemenea, puteți împărți fereastra de vizualizare în mai multe vizualizări diferite, care sunt discutate mai departe.
Afișarea vitezei mișcării de pe displayport
Viteză intrarea este utilizată pentru a mări sau a micșora viteza de mișcare a tuturor mișcărilor pe care le faceți în principalele ferestre de vizualizare a perspectivelor.
Cele trei butoane din partea dreaptă a butonului Viteză: intrările sunt legături rapide către .1, 1, și 10 viteze.
În Vizualizări, puteți ajusta fereastra de vizualizare pentru a vedea diferite aspecte ale nivelului dvs.
Vizualizările din Vedere de sus, din față și din stânga vor arăta aspectele legate de nivelul dvs., constând din casete delimitate și ajutoare de linie. Trebuie notat că geometria nu este trasată.
Afișarea hărții prezintă o hartă a nivelului dvs. cu ajutorul informațiilor de ajutor, de teren și textură referitoare la nivelul dvs..
Împărțirea ferestrei principale de vizualizare la mai multe subviewporturi
Utilizatorii individuali pot personaliza aspectul și pot seta opțiuni de vizualizare specifice nevoilor lor, utilizând meniul de vizualizare accesat prin clic dreapta pe antetul ferestrei de vizualizare.
Fereastra Configurare aspect poate fi deschisă din antetul ferestrei de vizualizare sub Configurați aspectul. Odată selectată, veți putea selecta una dintre configurațiile presetate pentru a aranja ferestrele editorului Sandbox în mai multe configurații de vizualizare. Ar trebui să recunoaștem că în configurațiile cu mai multe ferestre de vizualizare unele efecte de randare pot fi dezactivate sau performanța poate fi redusă.
În această secțiune, vom acoperi elementele de bază ale picturii înălțimii mânerului. Această rețetă vă va învăța cum să aplatizați, să ridicați, să coborâți și să mutați linia de înălțime cu mâna, pictura în ambele Editor de teren fereastră, precum și Vedere în perspectivă.
Utilizarea Pensulă pentru teren de la Editor de teren este bine pentru o trecere generală la nivel general peste nivelul dvs.; este decente doar atunci când începem pe un nivel proaspăt. Pentru mai multe lucrări detaliate, mulți designeri folosesc Pensulă pentru teren din interiorul Perspective Viewport pentru a vedea rezultatele lor instantaneu. Vom acoperi ambele metode.
1. Deschideți My_Level în interiorul sandbox-ului.
2. Examinați Generarea unui teren procedural rețetă pentru a afla despre Editor de teren.
3. Examinați Navigarea la un nivel cu Camera Sandbox rețetă pentru a vă familiariza cu Vedere în perspectivă.
4. Aveți permisiunea Rollup Bar disponibil în layout-ul dvs. Sandbox și gata.
În partea dreaptă a acestei ferestre veți vedea un meniu de lansare care citește Pensulă pentru teren. Acest meniu este punctul focal al acestei rețete și are aceleași funcții atât în modul Terrain Editor, cât și în metoda Perspective View.
1. Pentru a începe, vom aplati o secțiune a nivelului. Schimba Tip de perie (meniul drop-down la Aplatiza) și setați următorii parametri:
* Raza exterioară = 50
* Radius interior = 50
* Duritate = 1
* Înălțimea = 30
2. Acum vopsiți colțul de nord-vest al hărții și aplatizați întregul sfert al hărții.
3. Schimbați Tip de perie la Neted și setați următorii parametri:
* Raza exterioară = 50
* Duritate = 0,7
4. Între suprafața aplatizată și restul hărții de înălțime generate, vopsiți peste această zonă, ceea ce va umple panta dintre zona inferioară aplatizată și locurile înalte.
5. Schimbați Tip de perie la Raise / Lower și setați următorii parametri:
* Radius exterior = 30
* Radius interior = 25
* Duritate = 0,4
* Înălțimea = 1
6. În turtit zona, vopsea în jurul în același loc pentru a vedea creșterea înălțimii.
7. Sculptați terenul în vedere în perspectivă. Metoda de vizualizare a perspectivelor are aceleași perii așa cum a fost demonstrat anterior, cu excepția cazului în care puteți găsi unde să le schimbați în Rollup Bar sub Teren fila | Modifica buton.
Chiar dacă fiecare dintre funcțiile pensulei se auto-explică pe baza numelui lor, aceștia împărtășesc multe dintre aceleași proprietăți. Aceste proprietăți sunt Raza exterioară, Radius interior, Duritate, și Înălţime (cu excepția Smooth). Următoarea este ceea ce face fiecare dintre aceste proprietăți:
* Raza exterioară: Marginea exterioară a periei care va simți cel mai mic impact din restul parametrilor periei.
* Radius interior: Zona interioară care va avea cel mai mare impact. Depinde de Duritate și Înălţime, există o cădere între Radius interior și Raza exterioară.
Pentru a crea movile mai abrupte, dealuri sau munți, setați raza interioară și exterioară să fie aproape una de cealaltă. Pentru a obține dealuri mai puțin adânci și mai fine, puneți raza interioară și exterioară în afară.
* Duritate: Cât de greu ar trebui să fie pensula când pictați? Practic, dacă Duritate este setat sa 1, apoi într-un singur clic veți avea înălțimea dorită. Dacă este setat la 0,01, atunci va fi nevoie de 100 de clicuri pentru a obține același rezultat. (Pentru a netezi, aceasta controlează cât de greu va încerca să normalizeze triunghiurile filei de înălțime).
* Înălţime: Aceasta controlează înălțimea dorită dorită Aplatiza instrument pentru a seta terenul la sau de a controla dimensiunea pasului (metri) de Raise / Lower instrument.
Iată câteva alte setări suplimentare pe care doriți să le folosiți atunci când sculptați un teren.
Setări de zgomot
Activarea Zgomot funcționează numai cu Aplatiza și Raise / Lower perii. Această setare adaugă un pic de variație aleatorie la înălțimea când pictați cu aceste perii.
* Scară (%): Cât de mare / scăzută va fi modificarea zgomotului
* Frecvență (%): Cât de des zgomotul va varia înălțimea de-a lungul suprafeței terenului
Repoziționați obiectele și vegetația
Activarea fiecăruia dintre aceste casete de bifare va repoziționa Obiectul / Vegetația după înălțimea de sub Obiectul / Vegetația sa schimbat (acest lucru nu funcționează dacă obiectul este sub teren).
Toată vegetația care este afectată este sub Terrain | Vegetație în tabul Rollup Bar.
Toate obiectele afectate se află sub Obiecte în tabul Rollup Bar.
În această rețetă, vă vom învăța cum să configurați o nouă textura de teren în formă de iarbă pentru a vă picta pe teren.
Se pregateste
1. Trebuie My_Level deschis în interiorul Sandbox.
2. Examinați Generarea unui teren procedural rețetă pentru a afla despre Editor de teren.
3. Examinați Navigarea la un nivel cu Camera Sandbox rețetă pentru a vă familiariza cu Vedere în perspectivă.
4. Examinați Sculptură pe teren reţetă.
5. Să aibă Rollup Bar deschis și gata.
Cum să o facă?
1. Mai întâi deschideți Straturile de textura de terrain fereastră, găsită în principal Bara de instrumente Sandbox | Terrain | Textură.
2. În această fereastră, creați un nou strat-Adăugați stratul.
3. Redenumiți-vă NewLayer la Iarbă (dublu click NewLayer pentru ao redenumi).
4. Apoi schimbați textura stratului acestui strat: Schimbarea texturii stratului | Terrain Folder ground_mud_grey.dds.
5. Acum schimba textura detaliilor; faceți clic pe calea materialului pentru acest strat, Materiale / material_terrain_default | Terrain Folder grass_7. Intoarce-te la Straturile de textura de terrain fereastră | Atribuiți materialul.
6. Configurați-vă stratul pentru a avea o culoare verzui-RollupBar | Teren fila | Painter de straturi | Selectați Iarbă. Setați culoarea din caseta de culoare pentru a Roșu: 191, Verde: 215, Albastru: 138.
7. Salvați culoarea în strat și faceți clic pe Strat deasupra casetei de culoare.
8. Vopsea pe teren.
Textură de strat și Textura detaliată lucrați împreună într-o manieră suprapusă pentru a inspira viața în textura de teren aplicată pe teren. In timp ce Textură de strat funcționează cel mai bine ca un randomizator global de luminozitate (văzut cu ground_mud_grey textura) pentru a distruge placile indepartate, Textura detaliată este textura principală care este văzută când este mai aproape de vizualizarea jucătorului.
Este important să rețineți că Textura detaliată ar trebui să furnizeze numai detaliile și nu atât de mult de culoare (culoarea este manipulată în Textură de strat). Texturile gri în materialul detaliat nu interferează cu culorile din Textură de strat. Fiecare dintre aceste texturi difuze ar trebui să fie filtrate cu trecere înaltă.
Iată câteva setări suplimentare care pot fi utilizate.
Radius și duritate: Ca și Sculpting Terrain, puteți schimba dimensiunea și duritatea pensulei în Layer Painter fie într-o zonă largă cu suprafața textilă Terrain, fie doar pentru a obține acele detalii fine acolo unde aveți nevoie de ele.
Altitudine și pantă: Acești parametri pot fi setați pe un strat, permițându-vă să pictați numai acel strat în cadrul pragului Altitudine (metri) sau Înclinare (grade). Acest lucru este util în special pentru straturile de tip stâncă (de exemplu, între 55 și 90).
Filtru (Luminozitate): Glisorul Filtru este un pas extra luminos pe culoarea pe care ați setat-o deja. Fără a mai fi nevoie să schimbați culoarea peste și peste, puteți schimba rapid luminozitatea cu acest cursor.
Rezolvarea placilor: Rezoluția plăcii afectează numărul de plăci de teren din fiecare domeniu de teren. Cu cât rezoluția este mai mare, cu atât este mai mare cantitatea de plăci utilizate (amestecarea mai bună a straturilor, precum și tranzițiile mai ușoare în textura straturilor).
De la 64x64 la 2048x2048, această rezoluție a tigla este un factor important în ceea ce privește optimizarea și terenul de înaltă calitate. Este recomandat să utilizați o valoare mai mare pentru zonele de joc ale hărții dvs. și valori scăzute pentru sectoarele de teren care nu vor avea playerul în ea.
Generarea texturilor de suprafață: Este important după ce ați lucrat cu Terrain Textures pe harta dvs. la o Textura de suprafață pentru a vă coace texturile în teren. Acest lucru creează o versiune comprimată a lucrării de textura picturată pe un teren .fișier denumit terraintexture.pak. Informațiile stocate în acest fișier .pak reduc dimensiunea totală a texturii terenului de pe hartă la 1/6 din dimensiunea originală, precum și reducerea volumului de drawcalls la nivel.
Pentru a genera texturi de suprafață, mergeți la Fișier | Generați textura suprafeței Alegeți rezoluția (mai mare = calitate mai bună, performanță mai scăzută) (Opțional) Calitate superioară (face o trecere suplimentară peste texturi pentru a se coace cu mai multe detalii păstrând în același timp aceeași amprentă de memorie) O.K.
În acest articol am aruncat o privire asupra sculptării în teren.
Despre autor :
Dan Tracy este designerul de nivel tehnic al Crytek pentru premiul CryENGINE și Crysis 2. El este responsabil pentru crearea și întreținerea numeroaselor caracteristici tehnice și a aplicațiilor externe utilizate pentru telemetrie și optimizare. Considerat mai mult decât un designer de nivel, Dan se mândrește cu împingerea plicului când vine vorba de îmbunătățirea atât a modelelor tehnice, cât și a jocurilor legate de diferite discipline de producție. Dan a fost recrutat de Crytek în 2009, după anul precedent, lucrând ca tehnician de asigurare a calității pentru BioWare. A fost recrutat datorită rolului său central în co-fondarea și dezvoltarea de lider pe proiectul de conversie totală premiat "MechWarrior: Living Legends". De atunci, el a fost prezentat în numeroase reviste de jocuri și a fost intervievat de mai multe instituții media. Dan este un jucator pasionat, dar un designer si un pasionat si mai pasionat, cu o vasta cunostinta si experienta cu mai multe motoare si titluri, inclusiv Never Winter Nights 'Aurora', motorul lui Battlefield, Frostbite, Unreal 3 si CryENGINE.
Nota editorului: Acest post a fost sponsorizat de Packt Publishing.