Astăzi continuăm oferta noastră de cărți de bucate CryENGINE 3, oferindu-vă șansa de a obține un vârf sneak la unele dintre conținuturile pe care această carte uimitoare le oferă. Mai jos veți găsi cea de-a doua dintre cele trei capitole care vor fi lansate în această săptămână. Dacă nu ați introdus deja șansa de a câștiga o copie a cărții, aflați cum după salt!
Fallul este în sfârșit aici și l-am lăsat în stil prin colaborarea cu Packt Publishing pentru a vă oferi o șansă de a câștiga una din cele trei copii ale cărții de bucate CryENGINE 3 foarte anticipate, creată de Dan Tracy și Sean Tracy. Cu lansarea recentă a CryENGINE 3, acesta este momentul perfect pentru a intra și a începe să lucrați cu unul dintre cele mai puternice motoare de jocuri din industrie.
Acest articol se va ocupa de majoritatea instrumentelor pe care le veți folosi în mod regulat, precum și de elementele esențiale pentru crearea unor nivele noi și interesante pentru proiectul dvs. Acesta va include, de asemenea, utilizarea uneia dintre cele mai mari caracteristici ale lui CryENGINE. Ceea ce vedeți este ceea ce jucați, demonstrând modul în care puteți juca nivelul pe care l-ați creat la cerere.
În acest articol de Dan Tracy, autor al cărții de bucate CryENGINE 3, vom acoperi:
Plasarea obiectelor este o sarcină simplă; totuși, înfrângerea terenului de bază nu este explicată majorității dezvoltatorilor noi. Este comun să întrebi De ce, când trageți și plasați un obiect în lume, ei nu pot vedea obiectul. Această secțiune vă va învăța cele mai simple căi de a plasa un obiect în hartă folosind Urmați Terrain metodă.
1. Trebuie My_Level deschideți în interiorul spațiului de lucru Sandbox (după terminarea oricăreia dintre Sculptură pe teren sau Generarea unui teren procedural Rețete).
2. Examinați Navigarea la un nivel cu Camera Sandbox rețetă pentru a vă familiariza cu Vedere în perspectivă.
3. Aveți permisiunea Rollup Bar deschis și gata.
4. Asigurați-vă că aveți Editați ToolBar deschideți (faceți clic dreapta pe partea principală de sus ToolBar și bifați Editați ToolBar).
Mai întâi selectați Urmați Terrain buton. Apoi deschideți Obiecte în tab Rollup Bar. Acum de la Perii browser, selectați orice obiect pe care doriți să-l plasați în jos (de exemplu, implicite / cutie).
Puteți să faceți dublu clic pe obiect sau să îl trageți și să îl aruncați pe Vedere în perspectivă. Deplasați mouse-ul oriunde există un teren vizibil și apoi faceți clic din nou pentru a confirma poziția în care doriți să o plasați.
Urmați Terrain instrumentul este un instrument simplu care permite pivotului obiectului să se potrivească cu înălțimea exactă a terenului din acea locație. Acest lucru este cel mai bine văzut pe obiecte care au un punct pivot aproape sau aproape de partea de jos a acestora.
De asemenea, puteți urmări terenul și faceți clic pe obiecte. Această metodă este foarte asemănătoare cu Urmați Terrain , cu excepția faptului că aceasta include și obiecte atunci când plasați sau mutați obiectul selectat.
Această metodă nu funcționează pe obiecte non-fizice.
După plasarea obiectelor în lume doar cu Urmați Terrain sau Snapping la obiecte, s-ar putea să găsiți că va trebui să ajustați poziția, rotația sau scara obiectului. În această rețetă, vă vom arăta elementele de bază ale modului în care ați putea să faceți acest lucru împreună cu câteva comenzi rapide pentru a face acest proces un pic mai rapid. Aceasta funcționează cu orice obiect care este plasat în nivelul dvs., de la Entitățile către solide.
1. Trebuie My_Level deschis în interiorul Sandbox
2. Examinați Navigarea la un nivel cu Camera Sandbox rețetă pentru a vă familiariza cu Vedere în perspectivă.
3. Asigurați-vă că aveți Editați ToolBar deschideți (faceți clic dreapta pe partea principală de sus ToolBar și bifați Editați ToolBar).
4. Plasați orice obiect în lume.
În această rețetă, vă vom numi obiectul (cel al cărui locație doriți să îl perfecționați) Cutie pentru a fi ușor de referat.
1. Selectați Cutie.
2. După selectare Cutie, ar trebui să vedeți un widget cu trei axe pe el, care reprezintă fiecare axă în spațiul 3D. În mod prestabilit, aceste axe se aliniază la lume:
* Y = înainte
* X = dreapta
* Z = Sus
Pentru a muta Cutie în spațiul mondial și schimbarea poziției sale, continuați cu următorii pași:
3. Faceți clic pe Selectați și mutați pictograma în Editați ToolBar (1 pentru comanda rapidă de la tastatură).
4. Faceți clic pe X săgeată și trageți mouse-ul în sus și în jos în raport cu direcția săgeții.
5. Eliberarea butonului mouse-ului va confirma schimbarea locației.
Puteți să mutați obiecte fie pe o singură axă, fie pe două simultan, făcând clic și tragând pe planul adiacent oricărei două axe: X + Y, X + Z sau Y + Z. Pentru a roti un obiect, efectuați următoarele :
1. Selectați Cutie (dacă nu ați făcut deja acest lucru).
2. Faceți clic pe Selectați și rotiți pictograma în Editați ToolBar (2 pentru comanda rapidă de la tastatură).
3. Faceți clic pe Z săgeată (acum are o sferă la sfârșitul acesteia) și glisați mouse-ul din lateral în lateral pentru a roti obiectul în raport cu axa.
4. Eliberarea butonului mouse-ului va confirma modificarea rotației.
Nu puteți roti un obiect de-a lungul mai multor axe. Pentru a scala un obiect, procedați în felul următor:
1. Selectați Cutie (dacă nu ați făcut deja acest lucru).
2. Faceți clic pe Selectați și Scale pictograma în Editați ToolBar (3 pentru comanda rapidă de la tastatură).
3. Faceți clic pe CENTRU și glisați mouse-ul în sus și în jos pentru a scala pe toate cele trei axe simultan.
4. Eliberarea butonului mouse-ului va confirma modificarea scării.
Este posibilă scalarea pe o singură axă sau două axe; totuși, aceasta este foarte descurajați ca Scalarea neuniformă va duce la fisuri fizice rupte pentru acel obiect. Dacă aveți nevoie de un obiect care trebuie scalat, vă recomandăm să scalați uniform pe toate cele trei axe!
Iată câteva modalități suplimentare de manipulare a obiectelor din lume.
Pentru a îmbunătăți poziția sau rotirea, este posibil să încercați să schimbați modul în care widgetul va poziționa sau roti obiectul, schimbându-l astfel încât să se alinieze în raport cu pivotul obiectului. Pentru a face acest lucru, există un meniu drop-down în Editați ToolBar care va avea opțiunea de a selecta Local. Aceasta se numește Direcția locală.
Această configurare ar putea ajuta la poziționarea obiectului după ce l-ați rotit.
Pentru a ajuta la poziționarea obiectelor neecologice, cum ar fi clădirile sau drumurile, vă recomandăm să porniți Fixat la retea opțiune. Activarea acestei funcții vă va permite să mutați obiectul pe o rețea (în prezent, în funcție de locația acesteia). Pentru a schimba spațierea rețelei, faceți clic pe săgeata derulantă din dreptul numărului pentru a schimba spațierea (distanța între grilă este în metri).
Angle Snaps se află imediat în partea dreaptă a paginii Grid Snaps. Activarea acestei funcții vă va permite să rotiți un obiect la fiecare cinci grade.
Chiar dacă este o cheie rapidă, pentru mulți dezvoltatori această tastă rapidă este extrem de utilă pentru plasarea inițială a obiectelor. Vă permite să mutați rapid obiectul în orice punct de pe orice suprafață fizică în raport cu dvs. Vedere în perspectivă.
O întrebare obișnuită care este de obicei întrebată despre CryENGINE este modul în care un dezvoltator lucrează la același nivel cu altul în același timp. Raspunsul este-straturi. În această rețetă, vă vom arăta cum puteți utiliza sistemul de straturi nu numai pentru propria organizație, ci pentru a crea straturi externe pentru alți dezvoltatori care să lucreze în paralel.
1. Trebuie My_Level deschis în interiorul Sandbox.
2. Examinați Navigarea la un nivel cu Camera Sandbox pentru a vă familiariza cu Vedere în perspectivă.
3. Aveți permisiunea Rollup Bar deschis și gata.
4. Examinați Plasarea obiectelor în lume (plasați cel puțin două obiecte) rețetă.
1. Pentru această rețetă, vom presupune că aveți un depozit propriu pentru proiectul dvs. sau vreun mijloc de a vă trimite munca altor persoane din echipa dvs..
2. În primul rând, începeți prin plasarea a două obiecte pe hartă. Din motive de rețetă, le vom face referire la ele Box1 și Box2. După ce ați plasat ambele cutii, deschideți Rollup Bar și să aducă straturi fila.
3. Creați un nou strat dând clic pe butonul Nou strat (hârtie cu simbolul +).
4. A Strat nou va apărea caseta de dialog. Dați-i următorii parametri:
* Nume = ActionBubble_01
* Vizibil = Adevărat
* Extern = Adevărat
* Îngheţat = Fals
* Exportați în joc = Adevărat
5. Acum selectați Box1 și deschideți Obiecte în tab Rollup Bar.
6. De aici veți vedea în colecția principală a acestui obiect valori cum ar fi - Nume, Dimensiunea ajutorului, MTL, și Minim Spec. Dar, de asemenea, în acest colectare veți vedea un buton pentru straturi (ar trebui să fie etichetat ca Main). Dacă faceți clic pe acest buton, veți vedea o listă cu toate celelalte straturi disponibile.
7. Dacă faceți clic din nou pe un alt strat care nu este evidențiat, acesta va muta acest obiect la acel strat (faceți acest lucru făcând clic pe ActionBubble_01).
8. Acum salvați nivelul dvs. făcând clic-Fișier | Salvați.
Acum în tine construi , accesați următoarea locație: -? \ Joc \ Niveluri \ My_Level. De aici veți observa un nou dosar numit straturi. În interiorul dosarului, veți vedea ActionBubble_01.lyr.
Acest strat va fi stratul pe care vor lucra ceilalți dezvoltatori. Pentru ca ei să poată face acest lucru, trebuie să vă angajați mai întâi My_Level.cry si straturi în dosarul dvs. (este cel mai ușor să angajeze întregul dosar).
După ce ați făcut acest lucru, este posibil ca celălalt dezvoltator să facă schimbări în acest strat prin mișcare Box1 la o altă locație. Apoi le-a salva harta.
Lăsați-i să se comită numai ActionBubble_01.lyr la depozit. Odată ce l-ați preluat din depozitul actualizat, veți observa acest lucru Box1 va fi mutat după ce v-ați redeschis My_Level.cry în Editorul cu cel mai recent strat.
Straturile externe sunt cheia întregului proces. Odata .strigăt fișierul a fost salvat pentru a face referire la un strat extern, acesta va accesa datele din interiorul acestor straturi după încărcarea nivelului în Sandbox.
Este o bună practică să atribuiți a Proprietarul hărții care va avea grijă de .strigăt fişier. Deoarece acesta este fișierul principal, numai o persoană ar trebui să se ocupe de menținerea acestuia, creând noi straturi dacă este necesar.
Iată o listă de limitări a straturilor externe care nu pot fi păstrate.
Chiar dacă orice entitate / obiect pe care îl plasați în nivelul dvs. poate fi plasat în straturi externe, este important să rețineți că există unele elemente care nu pot fi plasate în interiorul acestor straturi. Iată o listă cu elementele comune deținute exclusiv de .strigăt fişier:
* Harta înălțime
* Dimensiune unitate
* Înălțimea maximă a terenului
* Gauri
Texturi
* Ocean Înălțime
CryENGINE se mândrește cu această vorbă Ceea ce vezi este ceea ce joci, iar trecerea la modul de joc este o dovadă a acestui fapt.
Este de la sine înțeles că testarea muncii dvs. este de multe ori cheia unui proiect de succes și utilizarea rapidă ușoară a trecerii la Mod de joc în cadrul Editor vă permite să testați la nevoie fără a fi nevoie să închideți Sandbox-ul.
Chiar dacă Editorul este construit cu această caracteristică pentru a permite dezvoltatorilor să-și verifice activitatea, aceasta este încă o emulație. Aceasta înseamnă că există mai multe reguli editoriale speciale și opțiuni de depanare disponibile în acest mod, care nu este pe deplin reprezentativ pentru ceea ce jucătorul ar putea vedea în Jocul Pure. Chiar dacă este o idee excelentă de a testa adesea trecerea la modul de joc, este, de asemenea, important să facem orice testarea finală în Lansatorul pe platforma țintă pentru a avea un bun Jocul Pure experienţă.
În această rețetă, vom acoperi utilizarea simplă, dar extrem de importantă a comutării în modul de joc. Această funcție vă permite să sarăți instantaneu la nivelul dvs. și vă permite să testați ce va vedea, va auzi și va simți jucătorul în locul în care vă aflați cu dvs. Perspectiva camerei.
Avea My_Level deschis în interiorul Sandbox.
Revedeți Navigarea la un nivel cu Camera Sandbox pentru a vă familiariza cu Vedere în perspectivă.
În bara principală de instrumente Sandbox, găsiți Joc | Treceți la joc sau faceți clic pe Ctrl + G. Este atat de simplu.
Jocul Logic poate schimba locația inițială a locației de reproducere a jucătorului. Dacă această logică este activată, atunci veți fi forțat să faceți spawn în această locație la intrarea în modul de joc.
La suprafață, economisirea nivelului pare a fi un proces simplu; cu toate acestea, există câteva funcționalități importante pe care ar trebui să le cunoașteți atunci când salvați nivelul dvs. Această rețetă vă va arăta cum să faceți o salvare de bază, copierea / mutarea nivelului (faceți nu utilizare Salvează ca) și backup-uri automate.
Aveți orice nivel deschis în Sandbox.
Deschideți Windows Explorer în următoarea locație: ? \ CryENGINE_Build \ joc \ niveluri.
Pentru a salva un nivel, mergeți la Fișier | Salvați.
Ctrl + S nu funcționează în mod implicit. Va trebui să configurați o cheie de acces rapid pentru asta.
Când copiați / mutați nivelurile:
1. Inițial, salvați nivelul la locația implicită.
2. Mergeți la locația nivelului în Windows Explorer (? \ Joc \ Niveluri).
3. Folosind comenzile Windows copiați / tăiați întregul My_Level pliant.
4. Lipiți nivelul în locația dorită.
5. Dacă este necesar, redenumiți ambele My_Level dosar și My_Level.cry la ceva ce preferi.
Vă recomandăm să nu efectuați niciodată a Salvează ca pentru nivelul tău. Din păcate, există mai multe dependențe (Level.pak, TerrainTexture.pak, Straturi, Imagini minimale și altele) care nu se mișcă sau se reiau atunci când Salvează ca este efectuată. Toate acestea depind de dosarul în care sunt plasate. Dacă faceți acest lucru, veți vedea mai multe anomalii în nivelul dvs. (texturi sparte, bug-uri în logica jocului, lipsă de active).
Când creați o copie de rezervă, rețineți că, în mod implicit, Sandbox creează My_Level.bak fișierele după a doua / a treia oară când nivelul dvs. este salvat. Aceste .Bak fișierele sunt în esență salvările anterioare ale dvs. .strigăt fişier.
Dacă, din orice motiv, trebuie să reveniți la o salvare anterioară a nivelului dvs., puteți să vă ștergeți My_Level.cry fișier și redenumiți My_Level.bak # la My_Level.cry și redeschideți-vă nivelul în interiorul sandbox-ului.
De asemenea, în mod implicit, Sandbox creează până la două revizuiri anterioare (My_Level.bak și My_Level.bak2).
În mod implicit, toate nivelele sunt salvate în dosarul propriu din interiorul lui ? \ Joc \ Niveluri cu numele lor de nivel. De exemplu, My_Level va avea propriul dosar cu dosarul nivelului. După salvare, fiecare nivel va conține și a *.strigăt fișier, cu * fiind și numele nivelului. Fiecare dintre acestea .strigăt fișierele dețin toate informațiile relevante care sunt necesare pentru a face nivelul dvs. (la fel ca un plan pentru nivelul dvs.).
În funcție de stilul dvs. de lucru, vă recomandăm să activați sistemul Auto Backup. Aceasta vă va salva automat munca la fiecare interval de minute X cu numele dorit (Copie de siguranta automata în mod implicit) în dosarul nivelului. Aceste backup-uri automate vor fi salvate continuu atâta timp cât editorul dvs. este deschis sau dacă dezactivați această caracteristică.
Pentru a accesa această funcție, deschideți Nisip | Instrumente | Preferințe Generalități / Fișiere | Copie de siguranta automata.
Chiar dacă salvarea nivelului dvs. va crea o .strigăt fișier pentru dvs., este extrem de important să rețineți că a .strigăt singur nu va lucra în Lansatorul. Pentru aceasta, va trebui să efectuați această rețetă, care va crea fișierele necesare pentru a rula în Gamemod Pure.
Avea My_Level deschis în Sandbox.
Mergi la Fișier | Exportați în motor sau faceți clic pe Ctrl + E.
Acest pas esențial este necesar pentru a converti toate configurațiile planului în dvs. .strigăt fișier în a level.pak în interiorul My_Level dosar pentru a fi utilizat în Gamemod Pure. Acest level.pak este în esență o memorie cache a datelor pentru folosirea jocului, care găzduiește toate informațiile coapte despre Game Logic, AI Markup, lista cu particule, lista de perii și așa mai departe.
Iată câteva informații utile despre care ar trebui să știți .pak fișiere.
Este posibil să deschideți aceste fișiere .pak și să vedeți informațiile stocate în ele utilizând programe de compresie terțe părți, cum ar fi WinZIP și WinRAR. Cu toate acestea, nu vă recomandăm să faceți acest lucru dacă nu sunteți familiarizați cu manipularea fișierelor pe care doriți să le schimbați manual. Dacă modificați fișierele din interiorul acestor fișiere .pak, aveți riscul de a deteriora fișierul .pak și de a vă rupe nivelul pentru lansatorul.
Fișierele .pak corupte ar trebui să fie șterse și reexportate
Nu este nevoie de panică dacă, din orice motiv, oricare dintre fișierele .pak dvs. devin corupte și inutilizabile în Gamemode Pure. Puteți oricând să le ștergeți și să le creați una nouă din My_Level.cry repetând această rețetă.
Chiar dacă ne-am referit cum să exportăm nivelul dvs. pentru a fi folosit Gamemod Pure, puteți afla că atunci când lansați nivelul, nu vă aflați în locația corectă din hartă. Această rețetă rapidă vă va arăta cum să creați un punct spawn pentru Gamemod Pure și, de asemenea, să vă reamintesc importanța de a avea o suprafață fizică pe care să o faceți.
1. Trebuie My_Level deschis în interiorul Sandbox.
2. Examinați Navigarea la un nivel cu Camera Sandbox pentru a vă familiariza cu Vedere în perspectivă.
3. Examinați Plasarea obiectelor în lume și Rafinarea plasării obiectelor Rețete.
4. Aveți permisiunea Rollup Bar disponibil în layout-ul dvs. Sandbox și gata.
Cu excepția cazului în care jocul dvs. acceptă un fel de mecanic care zboară pe jucător, vă recomandăm să alegeți o locație unde jucătorul să poată sta în momentul în care începe inițial în cadrul nivelului. Orice suprafață fizică (Etaj, Acoperiș, Terrain, Rock și așa mai departe) va face.
Pentru a plasa un punct spawn urmați acești pași:
1. Du-te la dvs. Rollup Bar.
2. Deschideți Obiecte și faceți clic pe Entitate buton.
3. Deschideți Alții folder din lista entităților.
4. Locul Punctul spawn în locația pe care doriți să o creați.
Acest punct de pornire inițial va funcționa automat ca punct principal pentru hartă Gamemod Pure (atâta timp cât păstrați valoarea implicită SinglePlayer.lua gamerules). Dacă sari în hartă de la Lansatorul acum, veți fi născuți în această locație.
Orice puncte suplimentare ale jocului nu vor funcționa decât dacă există o logică a jocului în funcție de funcționalitatea lor.
Rețeta finală din acest articol va cuprinde modul în care puteți accesa Gamemod Pure versiune a My_Level de la Lansatorul.
Trebuie să aveți o hartă cu un punct de pornire activ (în caz contrar se va reproduce la 0,0,0), care a fost exportat din motor cu o funcție funcțională level.pak.
Nivelul trebuie să fie, de asemenea, în interiorul dvs. Construi pliant.
1. Din Windows Explorer, deschideți fie? \ Bin32 sau? \ bin64.
2. Lansați executabilul Launcher.exe.
3. Deschideți consola (~).
4. Introduceți următoarele: hartă My_level.
5. Apăsați apoi introduce.
Aceasta va încărca harta, precum și vă va arunca în locul unde a fost furnizat.
În acest articol am învățat caracteristicile de bază și cele mai frecvent utilizate oferite de Sandbox.
Despre autor :
Dan Tracy este designerul de nivel tehnic al Crytek pentru premiul CryENGINE și Crysis 2. El este responsabil pentru crearea și întreținerea numeroaselor caracteristici tehnice și a aplicațiilor externe utilizate pentru telemetrie și optimizare. Considerat mai mult decât un designer de nivel, Dan se mândrește cu împingerea plicului când vine vorba de îmbunătățirea atât a modelelor tehnice, cât și a jocurilor legate de diferite discipline de producție. Dan a fost recrutat de Crytek în 2009, după anul precedent, lucrând ca tehnician de asigurare a calității pentru BioWare. A fost recrutat datorită rolului său central în co-fondarea și dezvoltarea de lider pe proiectul de conversie totală premiat "MechWarrior: Living Legends". De atunci, el a fost prezentat în numeroase reviste de jocuri și a fost intervievat de mai multe instituții media. Dan este un jucator pasionat, dar un designer si un pasionat si mai pasionat, cu o vasta cunostinta si experienta cu mai multe motoare si titluri, inclusiv Never Winter Nights 'Aurora', motorul lui Battlefield, Frostbite, Unreal 3 si CryENGINE.
Nota editorului: Acest post a fost sponsorizat de Packt Publishing.