Deschis Maya. Deschideți coșul de fum smoke.mb fișier care a fost furnizat împreună cu tutorialul și disponibil pentru descărcare în secțiunea de descărcare. Am creat deja un coș de fum prin utilizarea primitivului de țevi poligon, care arată după cum se arată în imaginea următoare.
Cu modelul de coș de fum selectat, faceți clic cu butonul principal al mouse-ului și mergeți la Atribuiți materialul preferat > Lambert opțiune din meniul de zbor.
Atribuirea materialului preferat> LambertMergi la Fereastră> Redactarea editorilor > Hypershade pentru a deschide Hypershade fereastră.
Fereastră> Editorii de redare> HypershadeÎn Hypershade fereastră, faceți clic pe mouse-ul principal Lambert2 mat și alege Rețea grafică opțiune. Conectați o textura concretă cu ea și aplicați aceeași hartă a texturii în Cucui nod, de asemenea.
Opțiunea de rețea graficăMăriți Repetați UV valoare în Plasat textură 2d1 atribuie nodul conform cerinței. Și veți obține un model de bază texturat al unui coș de fum, așa cum se arată în imaginea următoare.
Repetați UVSăriți în vederea de sus și creați un primitiv de cilindru poligon în interiorul coșului așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați un cilindru poligonCu cilindrul poligon selectat, măriți valorile Subdiviziuni Axa la 50 și Subdiviziuni Capace la 15.
Subdiviziuni Axa la 50 și Subdiviziuni Capace la 15presa F10 pentru modul de selectare a feței. Selectați și ștergeți fețele inferioare și laterale ale cilindrului așa cum se arată în imaginea următoare.
După ștergerea fețelor, ar trebui să arate așa. Aceasta va acționa ca un emițător de fum.
Ștergeți fațaPlasați plasa emițătorului de fum în interiorul coșului de fum, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Plasați plasa emițătorului de fum în interiorul coșuluiRedenumiți plasa emițătorului de fum ca Surface_Emitter în Editor de canale.
Surface_EmitterMergi la Efecte de fluid> Creați un container 3D și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Efecte de fluid> Creați un container 3DÎn Creați opțiuni pentru containere 3D caseta, păstrați valorile X Dimensiune la fel de 30, Y Dimensiune la fel de 60 și Z Dimensiune la fel de 30. Click pe Aplică și închide buton.
Creați opțiuni pentru containere 3DPuteți vedea containerul 3D creat pe rețea.
Container 3DDeplasați containerul 3D în sus așa cum se arată în imaginea următoare.
Container 3DPăstrați suprafața inferioară a containerului 3D puțin sub suprafața superioară a emițătorului de fum.
Cu containerul 3D selectat, mergeți la Editor de atribute> Fluid Shape> Proprietățile containerelor și porniți Păstrați Voxels Square opțiune.
Măriți Rezoluția de bază valoare până la 80.
Editor de atribute> Formă fluidă> Proprietăți containerPentru a permite emițătorului de suprafață, mergeți la Fereastră> Outliner comanda.
Fereastră> OutlinerÎn Outliner fereastră, selectați franare1 și Surface_Emitter.
Surface_EmitterMergi la Efecte lichide > Adăugați / editați conținut > Emiteți de la Obiect și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Efecte fluide> Adăugare / Editare conținut> Emitere din obiectÎn Emiteți din opțiunile pentru obiecte caseta, păstrați Numele emițătorului la fel de Emițător de fum și alegeți Suprafaţă dupa cum Tip emițător.Click pe Aplică și închide buton.
Emiteți din opțiunile pentru obiecteFaceți clic pe Emițător de fum1 în Editorul de Atribute. În Atribuiri lichide lansare, schimbare Metoda de încălzire și Metoda combustibilului la Nici o emisie după cum se arată în imaginea următoare.
Atribuiri lichideFaceți clic pe Fluid Forma1 în Editorul de Atribute. Sub Simulare dinamică lansare, schimbare Rezolva foarte bine la Toate rețelele.
Simulare dinamicăSub Simulare dinamică derulați, schimbați Scala de simulare a ratei valoare pentru 1.3.
Simulare dinamicăSub Redimensionare automată derulați, porniți Redimensionare automată ca în imaginea de mai jos.
Redimensionare automatăMergi la Detalii despre conținut> Densitate introduceți și modificați valoarea Flotabilitate la 12 și destrăbălare la 0.010.
Sub Viteză și Turbulenţă derulați, schimbați valoarea Vârtej la 5 și Putere la 0,025.
Sub Umbrire alegeți, alegeți Dropoff Formă la fel de de pe și setați Culoarea selectată umbra la gri.
Umbrirea se rostogolesteSub Incandescenţă derulați, schimbați culoarea cutiei de culori în gri închis. Acest lucru va afecta umbra de fum. Puteți modifica ulterior în funcție de cerințele dvs..
Sub Opacitate derulați, schimbați valoarea Input Bias la 0.150.
Opacitatea se deruleazăSub Calitatea umbririi derulați, schimbați valoarea Calitate la 0,800 și Render Interpolator la Neted.
Calitatea umbririiSub Iluminat derulați, porniți Umbra de sine și modificați valoarea Umbre de opacitate la 1.500.
După configurarea diferitelor atribute, este timpul să simulați fumul. Apăsați butonul de redare pentru a simula animația. Veți vedea așa ceva.
Simulați fumulCu containerul 3D selectat, mergeți la Editor de atribute> Formă lichidă setare fila. Sub Proprietățile containerelor derulați, așteptați Boundary X și Z valori pentru Nici unul.
Editor de atribute> Fluid ShapeSub Redimensionare automată derulați, opriți Redimensionarea Boundaries închise opțiune.
Redimensionarea limitelor închiseCu ajutorul coșului de fum și al recipientului de lichid, mergeți la Efecte de lichid> Coliziune comanda. Acest lucru va permite ca fumul să se ciocnească cu coșul de fum.
Efecte de lichid> ColiziunePuteți adăuga anumite forțe / câmpuri în scenă pentru a afecta fumul. Cu containerul de lichid selectat, mergeți la Camp > Aer.
Creează o pictogramă a câmpului de aer în portul de vizualizare. Selectați și mutați-o în partea superioară a părții superioare a zonei de fum, după cum se arată în imaginea următoare.
Câmpul aerianCu pictograma câmpului de aer selectat, mergeți la Editorul de atribute și setați valorile mărime la 20 și Atenuare la 0.5.
Modificați valoarea Direcția X și Y la 0.500 și 0.020 respectiv. Seteaza Valoare de viteză la 1.500.
Pentru a face fumul mai fractal, trebuie să adăugați niște turbulențe. Cu containerul de lichid selectat, mergeți la Câmp> Turbulență comanda.
Câmp> TurbulențăDeplasați și plasați Turbulenţă pictograma din partea de sus a fumului din fereastra de vizualizare. Sub Atributele câmpului de turbulență roll out, modificați valorile mărime la 10 și Atenuare la 0.500.
Atributele campurilor turbulente se deruleazăPentru a crește rezoluția fumului, mergeți la FluidShape1 > Proprietăți pentru containere și modificați valoarea Rezoluția de bază la 160.
FluidShape1> Proprietăți pentru containereSimularea face fișiere cache. Deci, du-te la Fluid nCache > Creați noua memorie cache comanda pentru a începe să creați fișiere cache.
Fluid nCache> Creați o nouă memorie cacheApăsați butonul de redare pentru a crea simularea fumului care se înregistrează în fișierele cache.
Apăsați butonul de redareRefaceți animația. Faceți clic pe Render Settings pe bara de stare. Se deschide Render Settings fereastră. Selectați Mentel Ray ca prestate.
Sub Iluminarea indirectă , faceți clic pe Soare fizic și cer pentru a permite acest lucru.
Sub Calitate fila, alegeți Presetări de calitate la fel de producere.
Sub Comun și Executarea fișierelor lansați, setați Prefixul numelui fișierului la fel de Fum, format imagine la fel de JPEG și Cadru / animație ext la fel de nume _ #. ext.
Setați intervalul de cadre de la 1 la 250.
Sari in Redare Mod. Mergi la Face > Repartizarea lotului pentru a începe procesul de randare lot.
După redare, veți vedea ceva de genul acesta. Continuați să jucați cu valorile pentru a obține diferite tipuri de rezultate.