Crearea de focuri de artificii cu particule în Maya

În tutorialul de astăzi, Chandan Kumar vă va prezenta lucrul cu particulele din Maya și vă va arăta cum pot fi folosite pentru a crea o animație de focuri de artificii interesante, destul de repede. Subiectele includ pregătirea scenei pentru animație, lucrul cu emițătorii de particule, reglarea fină a setărilor pentru a obține un aspect specific, crearea și aplicarea materialelor, adăugarea de efecte strălucitoare, redarea secvențelor de imagini și, în final, modul în care After Effects poate fi folosit pentru a transforma acea secvență de imagini într-o animație finală.


1. Pregătirea scenei

Pasul 1

Să deschidem software-ul Maya (lucrez în Maya 2011.)


Pasul 2

Mai întâi de toate, hai să setăm Cronologie Lungime la 300 cadre, pentru că vrem ca simularea focurilor de artificii să rămână mai mult în fereastra de vizualizare.

Fa a Click dreapta pe cronologie și mergeți la Viteză de redare meniu derulant, apoi porniți Redați fiecare cadru, maxim în timp real opțiune.


Pasul 3

Aici vom folosi "Mental Ray" pentru a face simularea particulelor la o calitate mai bună. Deci, faceți clic pe pictograma indicată pe bara de stare principală pentru a deschide Render Settings fereastră.


Pasul 4

În Render Settings fereastră, faceți clic pe Render Utilizarea apăsați butonul săgeată din meniu și apoi alegeți raze mentale ca redactor.

Acum, faceți clic pe Comun fila și alegeți PNG (png) dupa cum Format imagine și setați Cadru de placare la 3.

În interiorul Intervalul de cadre grup, păstrați Cadrul final la 300 și apoi închideți Render Settings fereastră.


Pasul 5

Acum, deoarece vom lucra cu particule, schimbați modul dinamică pentru a accesa elementele din meniul de particule.


Pasul 6

Apoi, vom deschide fereastra "Outliner" pe care o vom folosi pentru organizarea obiectelor de particule. Deci, du-te la Fereastră meniu și faceți clic pe Outliner comanda.

Aceasta deschide Outliner fereastră (păstrați-o deschisă).


2. Crearea particulelor

Pasul 1

Acum, du-te la Particulele meniu și faceți clic pe Creați emițător caseta de opțiuni.

Aceasta va deschide Emițător Opțiuni fereastră. Aici păstrați Tip emițător la fel de direcțională, apoi faceți clic pe Crea buton.


Pasul 2

Creează un emițător de particule pe rețea. Redenumiți-o ca "Pre1_Rocket_emitter" și "Pre1_Rocket_particle" în Outliner fereastră.


Pasul 3

apasă pe Joaca pentru a testa animația particulelor. Veți observa că particulele se deplasează în X în timp ce emițătorul se deplasează în Y direcţie.


Pasul 4

Pentru a rezolva problema, selectați mai întâi obiectul de particule și apăsați Ctrl + A pentru a deschide Editorul de atribute. Acum pe Pre1_Rocket_emitter filă, păstrați Direcția Y valoare la 1,00 sub Atributele distanței / direcției, și setați Viteză la 20 sub Atribute de bază ale vitezei de emisie.


Pasul 5

Țineți de asemenea răspândire valoare la 0.300 în același fel Atributele distanței / direcției, pentru a răspândi particulele în mod corespunzător pentru focurile de artificii cu rachete.


Pasul 6

Acum, în interiorul Pre1_Rocket_particleShape tab, sub Atribuiri de atribuire introduceți, schimbați Tipul de defrișare a particulelor la sfere.


Pasul 7

Din nou, în cadrul Atribuiri de atribuire introducerea în interiorul Pre1_Rocket_particleShape fila, faceți clic pe Tipul de tip curent și apoi schimbați Rază valoare pentru 0.150.


Pasul 8

Veți observa că sferele de particule sunt acum mici. De aceea avem nevoie.


Pasul 9

Acum vom adăuga particule pentru traseele de rachete. Deci, mai întâi selectați particulele de rachete create mai devreme, deschideți Câmpuri meniu și faceți clic pe Gravitatie caseta de opțiuni.

Aceasta deschide Opțiuni de gravitate cutie. Aici puteți modifica mărime (sau o puteți face în "Atribute"). Apoi faceți clic pe Crea pentru a aplica această comandă.

Uitați-vă la animația particulelor. Nu iese bine acum ... trebuie să-l optimizăm mai mult.


Pasul 10

Din nou, în interiorul Pre1_Rocket_particleShape tab, sub Atribute de viață grup, modificați Modul de viață la Constant si Durata de viata valoare pentru 1.500.


Pasul 11

Acum, pentru explozie, trebuie să creăm mai multe particule. Deci, selectați particulele de rachete și deschideți-le Particulele meniul. De această dată selectați Emiteți de la Obiect caseta de opțiuni.

Aceasta deschide Emițător Opțiuni fereastră. Aici schimbați Tip emițător la Omni apoi faceți clic pe Crea pentru a aplica.


Pasul 12

Acum, redenumiți noile particule și respectiv emițătorul ca "Pre1_Fragments_particle" și "Pre1_Fragments_emitter" în Outliner fereastră.


Pasul 13

Acum, aruncați o privire la noua animație a particulelor. Acum arata ca trasee. Dar trebuie să facem o explozie fragmentată.


Pasul 14

Pentru a remedia această problemă, selectați mai întâi "Pre1_Rockete_particle" de la Outliner, apoi deschideți Particulele meniu și faceți clic pe Rata emisiilor pe puncte comanda.


Pasul 15

Din nou, cu "Pre1_Rocket_particle"selectat, apăsați Ctrl + A să deschidă Editorul de atribute panou. Aici, în interiorul Pre1_Racket_particleShape fila sub Per Particle (Array) Atribute lansarea, există o opțiune: 1 Fragmenturi Emitere Rata PP.

Click dreapta pe 1 rata emițătorului fragmentului PP, și selectați Creați rampă în meniul derulant.


Pasul 16

Din nou Click dreapta pe 1 rata emițătorului fragmentului PP, Selectați <-arrayMapper1outvaluePP și apoi alegeți Editați rampa.

Acum, în Rampați atributele, schimbați slotul superior la alb și slotul inferior la Negru. Și apoi schimbați Interpolare la Nici unul. Acum ar trebui să arate așa.

Din nou Click dreapta pe <-arrayMapper1outvaluePP și alegeți Editați mapatorul array pentru a deschide atributele sale.

Acum în Array Mapper Atribute, păstrează Valoare maximă la 700.00.


Pasul 17

În interiorul Pre1_Fragments_Emitter atribut tab, și sub Atribute de bază ale vitezei de emisie introduceți, păstrați Viteză la 8.00 si Speed ​​Random valoare la 1,200.


Pasul 18

Acum, cu Pre1_Fragments_Particles selectați, mergeți la Câmpuri meniu și selectați Gravitatie comanda de a aplica gravitatea particulelor fragmentului selectat.

În interiorul Gravity Field Atribute grup, modificați mărime valoare pentru 3,00.


Pasul 19

Cu acelasi Pre1_Fragments_ParticlesShape selectați, schimbați Conserva valoare pentru 0,900.


Pasul 20

Cu acelasi Pre1_Fragments_ParticleShape selectați, schimbați Modul de viață la Randament și apoi Durata de viata și Durata de viață aleatorie valori pentru 1.5 și 0.500 respectiv.


Pasul 21

Acum, trebuie să creăm traseele pentru rachete. Deci, selectați Pre1_Racket_particle în Outliner și apoi du-te la Particulele meniu și alegeți Emiteți de la Obiect să emită particulele.

Redenumiți sistemul de particule nou creat pentru a "Trail1" în Outliner fereastră.


Pasul 22

Din nou, cu Trail1 particulele selectate, deschideți-le Editor de atribute. În interiorul emitter1 , păstrați ambele Distanța maximă și Viteză valori la 0.100.

Și apoi sub Atribute de bază ale emițătorului, schimba Rata (particule / Sec) valoare pentru 500.0.


Pasul 23

Acum, selectați TrailShape1 în Editorul de atribute și sub Atribute de viață grup, modificați Modul de viață la Randament si Durata de viață aleatorie valoare pentru 0.500.

Cu acelasi TrailShape1 selectați, mergeți la Atribuiri de atribuire și schimbați Tipul de defrișare a particulelor la Cloud (S / W) apoi faceți clic pe Tipul de tip curent buton. De asemenea, schimbați Rază valoare pentru 0.050.


Pasul 24

Acum, cu Pre1_Fragments_Particle selectați, mergeți la Particulele meniu și alegeți Emiteți de la Obiect pentru a crea noi particule.

De data aceasta, redenumiți particulele nou create la "Spark1" în Outliner fereastră.


Pasul 25

Cu noul emițător de particule selectat, deschideți atributele acestuia și schimbați Distanța maximă valoare pentru 0.100 și Viteză la 0.100.


Pasul 26

Cu Spark1 selectați din nou un grup de particule, faceți clic pe SparkShape1 atribut și în Atribuiri de atribuire grup, modificați Tipul de defrișare a particulelor la Cloud (S / W) și apoi Rază valoare pentru 0.050.

Din nou, în interiorul Atribute de viață introduceți, schimbați Modul de viață la Distanță aleatorie, Durata de viata valoare pentru 1.500 si Durata de viață aleatorie valoare pentru 0.500.

Sub Atribute de control general, schimba Conserva valoare pentru 0.100.


Pasul 27

Acum, trebuie să ascundem câteva particule care nu ar trebui să fie vizibile în fereastra de vizualizare. Deci, mai întâi selectați Pre1_Rocket_Particleshape noduri și apoi în interiorul Afișarea obiectelor grup, rândul său de pe Vizibilitate opțiune pentru a le ascunde.

Faceți același lucru pentru Pre1_Fragments_Particleshape nodul și atributele de pe Vizibilitate opțiune pentru a le ascunde.


3. Crearea materialelor

Pasul 1

Acum vom aplica nuanțe materiale particulelor. Deci, mai întâi selectați Trail1 grupa de particule, Click dreapta și deține în fereastra de vizualizare, apoi alegeți Atribuiți un material nou comandă în meniul de zbor.

Aceasta deschide Atribuiți un material nou fereastră. Aici alegeți Parcul de nori nodul.


Pasul 2

Acum, redenumiți norul Particle la "Trail1_Shader"și, de asemenea, schimbați culoarea albastră sau ceva așa cum doriți.

Apoi faceți clic pe Transparența vieții caseta de verificare și în Nodul texturii, selectează Rampă textură nod.

Acum, în editorul de atribute al particleSampler Info1, clic de două ori pe Intrare ieșire buton de conectare pentru a deschide atributele Ramp.

Aceasta deschide panoul Ramp atribute.


Pasul 3

Acum, în Rampați atributele, păstrați umbra superioară alb și nuanța de fund ca Negru, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 4

Acum, faceți clic pe Intrare ieșire butonul de conectare și apoi sariți în Trail1_Shader atribute. Și faceți clic pe Viața incandescență pentru a conecta Rampa.

De data aceasta schimbați umbra superioară Negru și umbra de jos până la alb.


Pasul 5

Apoi, sariți în Trail1_Shader în editorul de atribute și modificați Glow Intensity valoare pentru 0.500.


Pasul 6

În același mod, trebuie să aplicăm nodul shader pe Spark1 particule. Deci, cu Spark1 particule selectate, Click dreapta în fereastra de vizualizare și apoi alegeți Atribuiți un material nou în meniul de zbor.

După aplicarea aplicației Particulă a umbrelor nod, redenumiți-l la "Spark_Shade1".


Pasul 7

De data aceasta schimbăm culoarea nuanței de particule în roz. Apoi faceți clic pe Transparența vieții checker pentru a conecta Rampă nodul.


Pasul 8

După aplicarea nodului Ramp, mențineți umbra superioară ca alb și umbra de jos Negru.

Din nou, faceți clic pe Intrare ieșire butonul de conectare și saltul din nou în Spark_Shade1 atribute, apoi faceți clic pe Viața incandescență caseta de verificare pentru a conecta rampa pentru acest lucru, care a fost creat înainte în shader-ul traseului. Aplicați același lucru Rampă textură nod. De data aceasta, schimbați umbra superioară ca fiind neagră și nuanța de fund ca fiind albă.


Pasul 9

Din nou, intrați în Trail1_Shader atribute, și de această dată să păstreze Glow Intensity valoare la 0.200.


4. Rendering

Pasul 1

Să vedem cum arată! Faceți clic pe Raportare rapidă buton în Render View. Se pare că trebuie să ajustăm efectul strălucirii globale.


Pasul 2

Primul clic pe DPI butonul de redare în Render View, și apoi trage pentru a marca zona de testare a testului așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Acum, du-te la Fereastră> Editoare editor> Hypershade, pentru a deschide Hypershade fereastră.


Pasul 3

În Hypershade fereastră, selectați Shader Glow nod în materiale pentru a deschide fereastra Shader Glow nod, așa cum se arată în imaginea de mai jos.

În Shader Glow nod atribut, puteți ajusta mai multe lucruri după nevoile dvs. Aici am păstrat-o Glow Intensity valoare la 0.500.


Pasul 4

Pentru artificii multicolore, am creat încă unul (în același mod) și i-am schimbat Shader Color la Galben pentru a face să arate diferit.


Pasul 5

Acum, vom începe procesul de redare pentru a crea clipul animat al focurilor de artificii. Deci, deschideți rezolvitorilor meniu și apoi faceți clic pe Creați cache pentru discuri de particule caseta de opțiuni.

În Creați cache pentru discuri particularee caseta de opțiuni, verificați Pe Toate butonul radio și apoi faceți clic pe Crea buton. Va dura câteva secunde pentru a cache animația.


Pasul 6

Acum, faceți clic pe Raportare rapidă pentru a testa un cadru. Arată destul de bine acum.


Pasul 7

Acum, vom reda toate cadrele în ordine. Deci, mai întâi schimbați modul Redare mod și apoi deschideți Face meniul. Click pe Repartizarea lotului pentru a face succesiunea pentru animație.


Pasul 8

Odată ce am redat secvența de imagini, este timpul să faceți un clip animat cu aceste imagini statice. Pentru aceasta, deschideți After Effects, accesați Compoziţie meniu și faceți clic pe Compoziție nouă.


Pasul 9

Acum, importați secvența de imagini pe care le-am redat în Maya.

Localizați secvența de fișiere și selectați 1 fișier și apoi faceți clic pe Deschis. Rețineți, deoarece importați imaginile ca o secvență, mereu porniți Secvență PNG opțiune.


Pasul 10

Acum, toate imaginile intră în zona de proiect ca o secvență de imagini. Selectați și trageți-l în zona de compoziție. Acum puteți apăsa pe butonul de redare și puteți vedea animația. De asemenea, puteți face corecția culorilor și puteți adăuga o strălucire suplimentară dacă este necesar.


Pasul 11

Acum, hai să facem animația să facă un clip animat. Deci du-te la Compoziţie meniu și faceți clic pe Pre-Render comanda.

Apoi faceți clic pe Face pentru a reda stratul selectat.


Concluzie

După redarea clipului, veți vedea o animație frumoasă a focurilor de artificii colorate. Puteți întotdeauna să ajustați și să jucați cu parametrii pentru a obține rezultate mai interesante.