În cea de-a șasea parte a seriei Warrior, vă voi oferi o imagine de ansamblu asupra modului de adăugare a câtorva alte accesorii personajului și vom analiza modul în care acestea pot fi texturate folosind Polypainting în Zbrush. De asemenea, vom genera o hartă normală și o vom aplica personajului din Maya.
Acesta este locul unde a rămas la sfârșitul ultimei părți a tutorialului. În acest moment, vreau să adaug câteva elemente suplimentare personajului.
Aici o să folosesc "Master Transpose" pentru a exporta întreaga rețea cu accesoriile curente la cel mai scăzut nivel de rețea. Deci, du-te la meniul Zplugin și faceți clic pe butonul TposeMesh evidențiat mai jos.
Apăsând pe acest buton se vor aduce toate subtodele ca unul și la cel mai scăzut nivel al ochiurilor, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Exportați modelul ca .OBJ de la ZBrush.
Importați întreaga rețea în Maya, acest model va funcționa ca referință pe măsură ce adăugăm și punem mai multe accesorii.
Aici am creat câteva accesorii și le-am adăugat personajului. După ce ați adăugat accesoriile, selectați modelul pe care l-ați creat și exportați-l ca .OBJ de la Maya.
Înapoi în ZBrush, importați .OBJ a noilor accesorii.
Selectați rețeaua Warrior din meniul Instrument și adăugați accesoriile pe care le-ați importat.
Aceasta este ceea ce am după importul meu.
În următorii pași voi merge la Polypaint. Deci, selectați sub-instrumentul Boot din meniul Subtotale sub Instrumente.
Asigurați-vă că ați selectat BasicMaterial, nu materialul implicit "Matcap Red Wax". În caz contrar, nu veți obține o idee exactă despre rezultatul final.
Acum mergeți la opțiunea Polypaint din meniul Tools și faceți clic pe butonul "Colorize".
Asigurați-vă că "Rgb" este activat de asemenea.
Accesați meniul Color, selectați culoarea pe care doriți să o utilizați și faceți clic pe FillObject.
Întregul boot va fi umplut cu culoarea selectată în prezent.
Acum, selectați cursorul "Spray" din meniul Stroke și reduceți valoarea variației Color, evidențiată în imaginea de mai jos.
Din Alpha Palette, selectați "Alpha 23".
Faceți un accident vascular cerebral pe suprafață. După cum puteți vedea, se va adăuga boabele pe suprafața portbagajului.
Când ați terminat, cizmele ar trebui să arate așa.
Folosind aceeasi tehnica, am polipolit tocul, curelele si alte elemente din piele.
Acum, în următorii pași voi schimba arma.
Această pistol are deja aspectul UV. Pentru a vedea acest lucru, faceți clic pe butonul "Morph UV" din opțiunile "Hartă UV" din meniul Instrumente.
Acesta va arăta aspectul UV al sub-instrumentului selectat pe panza.
Aceasta este imaginea pe care o voi folosi pentru a textura arma.
Am deschis imaginea în Photoshop și mi-am schimbat culoarea folosind 'Hue / Saturation' (Imagine> Ajustări> Nuanță / Saturație.)
Deoarece am vrut o imagine pătrată pentru textură, am redimensionat și imaginea la 1024x1024 (Imagine> Dimensiune imagine ...)
Din meniul Textură înapoi în ZBrush, importați această imagine.
Accesați opțiunile Hartă texte din meniul Instrument, faceți clic pe butonul pătrat și selectați imaginea importată în ultima etapă.
Faceți clic pe butonul Master Proiecție sau apăsați tasta G de pe tastatură. Apoi faceți clic pe butonul Drop Now.
Înainte de a începe lucrul, asigurați-vă că butoanele Zadd & Zsub sunt oprite.
Selectați peria cu un singur strat din meniul perii.
Selectați Alpha 04 din meniul Alpha
Începeți să pictați pe marginea pistolului pentru a vă da un efect ciupit, folosind aceeași tehnică adăugând și niște zgârieturi pe suprafață. După ce ați terminat de vopsit, apăsați tasta G de pe tastatură și selectați Pickup Now.
Utilizați aceleași tehnici pentru a textura celelalte părți ale armei. Așa arată a mea când a terminat.
Odată ce ați terminat, faceți clic pe butonul Clone Txtr găsit în paleta Hartă de texturi.
Dacă faceți clic pe butonul "Clone Txtr", veți copia harta texturii în meniul Textură. De acolo, selectați-o mai întâi, apoi Flip it Vertical și apoi exportați-o făcând clic pe butonul Export.
Urmați aceiași pași pentru a textura a doua arma.
Iată ce arată a mea după pictura.
Folosind același proces, am texturat celelalte accesorii care deja au UVLayouts. Aici se poate folosi și Zapplink, așa cum am discutat într-o parte anterioară a tutorialului.
Aceasta este ceea ce am după textarea pieselor și pieselor rămase.
Pentru subtodeele care nu au încă UV-uri, trebuie să creăm coordonate UV, astfel încât să putem genera o hartă de textură de la Polypainting-ul pe care l-am făcut deja.
Adugeți Subtotal pentru boot până la cel mai mic nivel de subdiviziune.
Și exportați-l ca .OBJ.
Înapoi în Maya, importați boot-ul .OBJ și creați un aspect UV pentru acesta. Odată ce ați terminat, exportați-l din Maya ca un .OBJ încă o dată.
Înapoi în ZBrush, importați noul model de încărcare UV mapat la același nivel de compartimentare.
Acum încercați să apăsați butonul Morph UV pentru a vedea aspectul UV.
Acum, pentru a converti Polypaint-ul într-o hartă a texturii. Selectați sub-instrumentul, apoi specificați Rezoluția texturii și faceți clic pe butonul Nou din Polypaint.
Aceasta este harta texturii pe care o primim de pe bocanca, pe care am deja clonat, flipped si exportat.
Iată harta pentru textura pentru a doua cizme.
Deoarece cizmele și cârpa de pe mâini erau pe același spațiu UV, am adus toate cele trei imagini în Photoshop și le-am combinat într-o singură textură.
Acum, în următorii pași voi genera o hartă normală pentru organism și o voi aplica modelului din Maya.
Selectați corpul din meniul sub-instrucțiuni și mergeți la opțiunea "Hartă normală" din meniul Instrumente. Asigurați-vă că setările sunt aceleași ca în cele de mai jos și apoi faceți clic pe butonul Creare normală.
Zbrush poate dura ceva timp pentru a genera harta normală. Odată terminat, ar trebui să arate similar cu imaginea de mai jos.
Acum clonați hartă normală folosind butonul "Clone NM" și apoi din meniul Textură, Rotiți imaginea vertical și exportați-l.
Acum, importați modelul înapoi în Maya, atribuiți un shader corpului și din atributele shader-ului, dați clic pe butonul Canal de lângă Bump Mapping.
Și selectați Fișier, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Sub atributele 2d Bump ale Bump, selectați "Normale de spațiu tangent" din meniul derulant.
Din meniul Fișiere atribute, selectați harta normală pe care am generat-o în pasul 56.
Apoi activați setarea de înaltă calitate pentru fereastra de vizualizare. Acesta este modul în care modelul ar trebui să arate cu ajutorul hărții normale aplicate.
Acesta este rezultatul la care am ajuns la sfârșitul acestei părți a tutorialului. În următoarea și ultima parte a acestei serii, voi explica cum să generați harta Displacement și Aplicați-o în Maya pentru redare folosind Mentalray.