Crearea unui ursulet realist în Maya - Partea 1

Ce veți crea

1. Configurarea imaginilor de referință

Pasul 1

start Maya.

Începeți Maya

Pasul 2

Încărcați imaginile de referință ale ursulețului în vederile din față și din stânga. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe Vedere meniul din meniul panoului de vizualizare și apoi faceți clic pe Imagine plană apoi faceți clic pe Importați imaginea opțiune. 

Imagine plană

Pasul 3

Mergeți la locația fișierului de referință și încărcați imaginea profilului frontal al ursulețului de pluș în vederea frontală.

Imagine plană

Pasul 4

În același mod, încărcați profilul imaginii laterale și în vederea laterală.

Imagine plană

Pasul 5

În bara de meniu din panoul de vedere din față, mergeți la Vedere > Selectați Camera comanda.

Vizualizare> Selectați camera

Pasul 6

Cu camera selectată în vederea frontală, faceți clic pe fila atributului formei planului imaginii.

aparat foto

Pasul 7

Sub Extras de plasare derulați meniul, setați valoarea Axa Y a Centrului de Imagine la 14.450.

Extras de plasare

Pasul 8

În același mod, săriți în vederea laterală și setați valorile Centrul de imagini X axă la -15.00 și Axa Y la 14.450.

Extras de plasare

Pasul 9

În perspectivă, setați valoarea Centrul de imagini Z axă la -15.00 pentru a crea un mic decalaj între imagini. 

Centrul de imagini Z axă

Pasul 10

Aprinde Privind prin camera pentru a ascunde imaginile de referință în vizualizarea în perspectivă.

Privind prin camera

2. Modelarea corpului ursulețului

Pasul 1

În perspectivă, creați un cilindru poli primitiv.

Cilindrul poli primitiv

Pasul 2

Cu cilindrul selectat, apăsați Ctrl-A cheie. Se deschide Editor de canale. În Intrări parametru, setați valorile Subdiviziuni Axa la 8 și Subdiviziuni Înălțime la 4.

Editor de canale

Pasul 3

Cu cilindrul selectat, efectuați un clic secundar pe acesta și alegeți zenit comanda-alternativ puteți apăsa pe F9 cheie. 

Această acțiune vă va aduce în modul component de vârf. Apoi, cu Mișcare instrument selectat sau apăsând pe W tasta de pe tastatură pentru a activa funcția Mișcare , ajustați vârfurile cilindrului în funcție de referința imaginii și după cum se arată în imaginea următoare.

Tasta F9

Pasul 4

Fiind în perspectivă, apăsați F11 pentru selectarea feței și apoi selectați jumătate din cilindru. Mergi la Editați> Șterge comanda pentru a șterge fețele selectate. 

Editați> Ștergeți

Pasul 5

Cu plasa de poligon jumătate selectată, mergeți la Editați | × meniu și faceți clic pe Duplicate speciale caseta de opțiuni.

Duplicate speciale

Pasul 6

În Duplicată opțiune specială fereastră, porniți Instanță buton de radio. Păstrează Scară X valoare ca -1,00. Click pe Duplicate speciale pentru a duplica plasa de poligon selectată.

Duplicate speciale 

Pasul 7

În vederea din față, mergi la Umbrire meniul din bara de meniu a panoului și porniți-l Raze X opțiunea de a face vizibilitatea obiectului poligon.

Meniu de umbrire

Pasul 8

Salt în modul vertex și ajustați vârfurile poligonului în funcție de imaginea de referință. 

Salt în modul vertex

Pasul 9

În același mod, modificați și vârfurile cilindrului în vederea laterală. 

Modificați nodurile

Pasul 10

presa F10 pentru a sari în modul de selectare a margini. Selectați marginile de sus și de jos și apoi le ștergeți.

F10

3. Modelarea piciorului ursulețului

Pasul 1

Pentru a începe cu modelarea picioarelor, creați un primitiv poligon cilindru cu Subdiviziune axă la fel de 8 și Înălțimea subdiviziunilor la fel de 4 și plasați-o sub zona coapsei așa cum se arată în imaginea următoare. 

Creați un primitiv poligon cilindru

Pasul 2

Rotiți rețeaua de cilindru așa cum se arată în imaginea următoare.

Rotiți cilindrul 

Pasul 3

Selectați și ștergeți marginile triunghiulare ale ochiurilor piciorului.

Selectați și ștergeți marginile triunghiulare

Pasul 4

Ștergeți fețele capacului de pe partea opusă a ochiurilor piciorului.

Ștergeți fețele capacelor

Pasul 5

Cu fețele capace ale cilindrului selectate, aplicați împinge afară comanda de extrudare a fețelor un pic.

Extrude comanda 

Pasul 6

Scalați puțin fețele extrudate. 

Scalați fețele extrudate

Pasul 7

Extrudați fețele selectate de două ori mai mult și ajustați-le după cum se arată în imaginea următoare.

Extrudați fețele selectate

Pasul 8

Puteți vedea plasa în modul de afișare linăprin apăsarea 3 pe tastatură.

Mod de afișare netedă

Pasul 9

Mergi la Editați rețeaua > Introduce Tool Edge Loop.

Editare mesh> Inserare instrument buclă

Pasul 10

Introduceți o buclă de margine așa cum se arată în imaginea următoare.

Introduceți o buclă de margine

4. Torsul și picioarele adiacente

Pasul 1

Cu ochiurile poligonului trunchiului și picioarelor selectați, mergeți la Mesh> Combina pentru a le atașa împreună.  

Mesh> Combină

Pasul 2

Pentru a îmbina aceste două ochiuri împreună, trebuie să aveți același număr de vârfuri de frontieră în ambele ochiuri. Cu un vârf al ochiului de plasă selectat (unde doriți să conectați piciorul), mergeți la Editați rețeaua > Chamfer Vertex comanda.

Editați Mesh> Chamfer Vertex

Pasul 3

Vârful cotului arată așa.

Vârful cotului

Pasul 4

Selectați și ștergeți fața imbricată.

Selectați și ștergeți fața imbricată

Pasul 5

Trebuie să aveți aceeași sumă a vârfurilor de graniță pe care le aveți în picior. 

Numărul de vârfuri identice

Pasul 6

Mergi la Editare mesh> Instrument interactiv de împărțire.

Editare mesh> Instrument de divizare interactivă

Pasul 7

Cu ajutorul Instrument interactiv de împărțire, introduceți mai multe bucle de margine pentru a obține opt vârfuri de frontieră identice cu vârfurile marginii piciorului.   

Instrument interactiv de împărțire

Pasul 8

Cu vârfurile paralele și cele corespunzătoare ale trunchiului și piciorului selectate, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a le suda impreuna.

Editați Meshul> Merge

Pasul 9

Pentru a repeta procesul, doar apăsați G cheie. 

G cheie

Pasul 10

Rețeaua îmbinată arată astfel.

Plasă de rețea fuzionată

Pasul 11

Mergi la Editați | × meniu și aplicați Duplicate speciale comanda pentru a face o parte duplicat oglindită a corpului pe cealaltă parte.

Duplicate speciale

Pasul 12

Ajustați vârfurile rețelei în funcție de imaginile de referință ale modelului.

Ajustați vârfurile

Pasul 13

Dacă vedeți modelul în ecranul lateral, veți observa că ochiul de picior nu este la fel de gros, așa cum este prezentat în foaia de model. Deci, trebuie să ajustați vârfurile pentru a se potrivi cu imaginea de referință.

Lean picior

Pasul 14

Cu toate vârfurile piciorului selectat, măriți-le.

Ridicați vârfurile

Pasul 15

Ajustați și vârfurile în vederea laterală. 

Ajustați vârfurile

Pasul 16

În acest fel, trunchiul și picioarele ursulețului sunt completate. 

Plasă completă

5. Modelarea mâinii ursulețului

Pasul 1

Pentru a începe modelarea manuală, săriți în vederea laterală. 

Începeți modelarea mâinilor

Pasul 2

Creați un primitiv de cilindru și puneți-l în jurul referinței de mână în portul de vizualizare.

Creați un primitiv de cilindru 

Pasul 3

Cu cilindrul selectat, mergeți la Editor de canale și modificați valorile Subdiviziuni Axa la 8 și Subdiviziuni Înălțime la 4.

Editor de canale

Pasul 4

presa F10 pentru a intra în modul de selectare a margini. Selectați și ștergeți marginile triunghiulare ale ochiului.

Apăsați tasta F10

Pasul 5

Salt în vederea laterală și aranjați plasa de poligon mână în funcție de imaginile de referință.

Salt în vederea laterală

Pasul 6

presa F11 pentru a sari în modul de selectare a feței. Selectați și ștergeți fețele de capăt ale părții opuse a ochiului de plasă.

Apăsați tasta F11

Pasul 7

Pentru a îmbina mâna cu corpul, trebuie să aveți același număr de vârfuri de frontieră în ambele ochiuri. Cu un vârf al ochiului de plasă selectat (în cazul în care doriți să conectați mâna), mergeți la Editați rețeaua > Chamfer Vertex comanda.

Editați Mesh> Comandă Vertex de la Chamfer

Pasul 8

Selectați și ștergeți fața imbricată.

Selectați și ștergeți fața imbricată

Pasul 9

Cu ochiurile poligonului trunchi și mână selectate, mergeți la Mesh> Combina pentru a le atașa împreună.

Mesh> Unelte combinate

Pasul 10

Trebuie să aveți aceeași sumă a vârfurilor de frontieră la marginea torsului așa cum o aveți în picior. 

Număr identic de vârfuri

Pasul 11

Mergi la Editați rețeaua > eunteractive Split Tool și începeți să divizați poligoanele după cum se arată în imaginea următoare.

Editare mesh> Instrument de divizare interactivă

Pasul 12

Cu vârfurile paralele și cele corespunzătoare ale trunchiului și mâinii selectate, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a le suda impreuna.

Editați Meshul> Merge 

Pasul 13

Introduceți o buclă de margine în jurul zonei brațului, după cum se arată în imaginea următoare.

Introduceți o buclă de margine

Pasul 14

Modelul atins până acum pare așa.

Model finalizat

6. Modelarea capului ursulețului

Pasul 1

Creați un nou primitiv cilindru cu Subdiviziuni Axa la fel de 8 și Subdiviziuni Înălțime la fel de 4.

Creați un primitiv cilindric nou 

Pasul 2

Săriți în vederea frontală și plasați cilindrul în jurul zonei capului așa cum se arată în imaginea de referință.

Salt în vederea din față 

Pasul 3

Cu plasa de cap selectată și Raze X modul activat, apăsați F9 cheie pentru modul de selectare a vârfurilor și apoi ajustați vârfurile în funcție de imaginea de referință.

Mod raze X

Pasul 4

Cu ajutorul ochiului de plasă și al capului selectat, mergeți la Mesh> Combina pentru a atașa aceste ochiuri împreună. 

Mesh> Combină

Pasul 5

În acest fel, modelarea de bază a ursulețului de pluș este finalizată.

Modelul de bază este gata

Concluzie

În următoarea parte a tutorialului, voi arăta cum să aplicați blană pe corpul ursulețului de pluș.