start Maya.
Începeți MayaÎncărcați imaginile de referință ale ursulețului în vederile din față și din stânga. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe Vedere meniul din meniul panoului de vizualizare și apoi faceți clic pe Imagine plană apoi faceți clic pe Importați imaginea opțiune.
Imagine planăMergeți la locația fișierului de referință și încărcați imaginea profilului frontal al ursulețului de pluș în vederea frontală.
Imagine planăÎn același mod, încărcați profilul imaginii laterale și în vederea laterală.
În bara de meniu din panoul de vedere din față, mergeți la Vedere > Selectați Camera comanda.
Vizualizare> Selectați cameraCu camera selectată în vederea frontală, faceți clic pe fila atributului formei planului imaginii.
aparat fotoSub Extras de plasare derulați meniul, setați valoarea Axa Y a Centrului de Imagine la 14.450.
În același mod, săriți în vederea laterală și setați valorile Centrul de imagini X axă la -15.00 și Axa Y la 14.450.
Extras de plasareÎn perspectivă, setați valoarea Centrul de imagini Z axă la -15.00 pentru a crea un mic decalaj între imagini.
Aprinde Privind prin camera pentru a ascunde imaginile de referință în vizualizarea în perspectivă.
Privind prin cameraÎn perspectivă, creați un cilindru poli primitiv.
Cilindrul poli primitivCu cilindrul selectat, apăsați Ctrl-A cheie. Se deschide Editor de canale. În Intrări parametru, setați valorile Subdiviziuni Axa la 8 și Subdiviziuni Înălțime la 4.
Cu cilindrul selectat, efectuați un clic secundar pe acesta și alegeți zenit comanda-alternativ puteți apăsa pe F9 cheie.
Această acțiune vă va aduce în modul component de vârf. Apoi, cu Mișcare instrument selectat sau apăsând pe W tasta de pe tastatură pentru a activa funcția Mișcare , ajustați vârfurile cilindrului în funcție de referința imaginii și după cum se arată în imaginea următoare.
Tasta F9Fiind în perspectivă, apăsați F11 pentru selectarea feței și apoi selectați jumătate din cilindru. Mergi la Editați> Șterge comanda pentru a șterge fețele selectate.
Editați> ȘtergețiCu plasa de poligon jumătate selectată, mergeți la Editați | × meniu și faceți clic pe Duplicate speciale caseta de opțiuni.
În Duplicată opțiune specială fereastră, porniți Instanță buton de radio. Păstrează Scară X valoare ca -1,00. Click pe Duplicate speciale pentru a duplica plasa de poligon selectată.
Duplicate specialeÎn vederea din față, mergi la Umbrire meniul din bara de meniu a panoului și porniți-l Raze X opțiunea de a face vizibilitatea obiectului poligon.
Meniu de umbrireSalt în modul vertex și ajustați vârfurile poligonului în funcție de imaginea de referință.
Salt în modul vertexÎn același mod, modificați și vârfurile cilindrului în vederea laterală.
Modificați nodurilepresa F10 pentru a sari în modul de selectare a margini. Selectați marginile de sus și de jos și apoi le ștergeți.
F10Pentru a începe cu modelarea picioarelor, creați un primitiv poligon cilindru cu Subdiviziune axă la fel de 8 și Înălțimea subdiviziunilor la fel de 4 și plasați-o sub zona coapsei așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați un primitiv poligon cilindruRotiți rețeaua de cilindru așa cum se arată în imaginea următoare.
Rotiți cilindrulSelectați și ștergeți marginile triunghiulare ale ochiurilor piciorului.
Selectați și ștergeți marginile triunghiulareȘtergeți fețele capacului de pe partea opusă a ochiurilor piciorului.
Ștergeți fețele capacelorCu fețele capace ale cilindrului selectate, aplicați împinge afară comanda de extrudare a fețelor un pic.
Scalați puțin fețele extrudate.
Scalați fețele extrudateExtrudați fețele selectate de două ori mai mult și ajustați-le după cum se arată în imaginea următoare.
Extrudați fețele selectatePuteți vedea plasa în modul de afișare linăprin apăsarea 3 pe tastatură.
Mergi la Editați rețeaua > Introduce Tool Edge Loop.
Editare mesh> Inserare instrument buclăIntroduceți o buclă de margine așa cum se arată în imaginea următoare.
Introduceți o buclă de margineCu ochiurile poligonului trunchiului și picioarelor selectați, mergeți la Mesh> Combina pentru a le atașa împreună.
Pentru a îmbina aceste două ochiuri împreună, trebuie să aveți același număr de vârfuri de frontieră în ambele ochiuri. Cu un vârf al ochiului de plasă selectat (unde doriți să conectați piciorul), mergeți la Editați rețeaua > Chamfer Vertex comanda.
Editați Mesh> Chamfer VertexVârful cotului arată așa.
Selectați și ștergeți fața imbricată.
Selectați și ștergeți fața imbricatăTrebuie să aveți aceeași sumă a vârfurilor de graniță pe care le aveți în picior.
Numărul de vârfuri identiceMergi la Editare mesh> Instrument interactiv de împărțire.
Editare mesh> Instrument de divizare interactivăCu ajutorul Instrument interactiv de împărțire, introduceți mai multe bucle de margine pentru a obține opt vârfuri de frontieră identice cu vârfurile marginii piciorului.
Instrument interactiv de împărțireCu vârfurile paralele și cele corespunzătoare ale trunchiului și piciorului selectate, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a le suda impreuna.
Editați Meshul> MergePentru a repeta procesul, doar apăsați G cheie.
Rețeaua îmbinată arată astfel.
Mergi la Editați | × meniu și aplicați Duplicate speciale comanda pentru a face o parte duplicat oglindită a corpului pe cealaltă parte.
Duplicate specialeAjustați vârfurile rețelei în funcție de imaginile de referință ale modelului.
Dacă vedeți modelul în ecranul lateral, veți observa că ochiul de picior nu este la fel de gros, așa cum este prezentat în foaia de model. Deci, trebuie să ajustați vârfurile pentru a se potrivi cu imaginea de referință.
Lean piciorCu toate vârfurile piciorului selectat, măriți-le.
Ridicați vârfurileAjustați și vârfurile în vederea laterală.
În acest fel, trunchiul și picioarele ursulețului sunt completate.
Pentru a începe modelarea manuală, săriți în vederea laterală.
Începeți modelarea mâinilorCreați un primitiv de cilindru și puneți-l în jurul referinței de mână în portul de vizualizare.
Creați un primitiv de cilindruCu cilindrul selectat, mergeți la Editor de canale și modificați valorile Subdiviziuni Axa la 8 și Subdiviziuni Înălțime la 4.
Editor de canalepresa F10 pentru a intra în modul de selectare a margini. Selectați și ștergeți marginile triunghiulare ale ochiului.
Apăsați tasta F10Salt în vederea laterală și aranjați plasa de poligon mână în funcție de imaginile de referință.
Salt în vederea lateralăpresa F11 pentru a sari în modul de selectare a feței. Selectați și ștergeți fețele de capăt ale părții opuse a ochiului de plasă.
Pentru a îmbina mâna cu corpul, trebuie să aveți același număr de vârfuri de frontieră în ambele ochiuri. Cu un vârf al ochiului de plasă selectat (în cazul în care doriți să conectați mâna), mergeți la Editați rețeaua > Chamfer Vertex comanda.
Editați Mesh> Comandă Vertex de la ChamferSelectați și ștergeți fața imbricată.
Cu ochiurile poligonului trunchi și mână selectate, mergeți la Mesh> Combina pentru a le atașa împreună.
Trebuie să aveți aceeași sumă a vârfurilor de frontieră la marginea torsului așa cum o aveți în picior.
Număr identic de vârfuriMergi la Editați rețeaua > eunteractive Split Tool și începeți să divizați poligoanele după cum se arată în imaginea următoare.
Cu vârfurile paralele și cele corespunzătoare ale trunchiului și mâinii selectate, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a le suda impreuna.
Introduceți o buclă de margine în jurul zonei brațului, după cum se arată în imaginea următoare.
Modelul atins până acum pare așa.
Model finalizatCreați un nou primitiv cilindru cu Subdiviziuni Axa la fel de 8 și Subdiviziuni Înălțime la fel de 4.
Săriți în vederea frontală și plasați cilindrul în jurul zonei capului așa cum se arată în imaginea de referință.
Salt în vederea din fațăCu plasa de cap selectată și Raze X modul activat, apăsați F9 cheie pentru modul de selectare a vârfurilor și apoi ajustați vârfurile în funcție de imaginea de referință.
Mod raze XCu ajutorul ochiului de plasă și al capului selectat, mergeți la Mesh> Combina pentru a atașa aceste ochiuri împreună.
În acest fel, modelarea de bază a ursulețului de pluș este finalizată.
În următoarea parte a tutorialului, voi arăta cum să aplicați blană pe corpul ursulețului de pluș.