Dacă nu ați făcut deja acest lucru, puteți citi prima parte a acestei serii tutorial.
Deschis 3ds Max. Cu capul robotului selectat, faceți clic secundar pe mouse și selectați Ascundeți Neselectat. Celelalte părți ale robotului vor fi ascunse, cu excepția capului.
În modul de selectare a feței, selectați fețele exterioare așa cum se arată în imaginea următoare.
Cu fețele selectate, mergeți la Poligon: ID-uri de materiale și setați opțiunea Setați ID-ul valoare ca 1.
Mergi la Editare> Selectare inversare. Alternativ, puteți apăsa Ctrl-I chei.
Cu fețele inversate selectate, setați Setați ID-ul valoare ca 2.
presa M pentru a deschide Editorul materialelor. Click pe Standard și alegeți Multi / Sub-Obiect opțiune din meniu.
Faceți clic pe Setați numărul și setați Număr de materiale la fel de 2. Click pe O.K.
Faceți clic pe Nici unul opțiunea de ID 1 și selectați Standard din meniu.
Faceți clic pe Difuz canal și selectați Bitmap. Am o textură metalică care va fi folosită ca bitmap.
Faceți clic pe Nici unul opțiunea de ID 2 și selectați Autodesk Solid Glass din meniu.
aplica Harta UVW modificator cu Sferic cartografiere.
aplica Turbo Smooth modificator cu Repetare valoare ca 2.
Refaceți cadrul și acesta va arăta așa.
Cu plasa de mână comună a robotului selectat, faceți clic dreapta cu mouse-ul și selectați Ascundeți Neselectat. Celelalte părți ale robotului sunt ascunse, cu excepția ochiului de plasă.
Aplicați un desface un pachet UVW modificator pe plasa de mână comună.
Opriți Harta cusăturilor opțiune. Acesta va dezactiva cusăturile de hartă implicite.
Aprinde Point-to-Point cusături și faceți o cusătura fină, după cum se arată în imaginea următoare.
Clic Deschideți editorul UV buton. Veți vedea plasa neîncărcată în Editați UVWs fereastră.
În același mod, despachetați UV-urile de plasă de mână.
În același mod, despachetați UV-urile de plasă de picior.
Deschis Photoshop. Importați imaginea UVW dezbrăcată salvată.
Cu ajutorul diferitelor texturi metalice am realizat textura UVW așa cum se arată în imaginea următoare.
După salvarea acestui fișier textură în Photoshop, mergi la 3ds Max și apăsați M pentru a deschide Editorul materialelor. Cu un slot gol selectat, faceți clic pe Difuz canal. Aplicați același fișier de textura care a fost salvat în Photoshop.
Aplicați textura în plasa de îmbinare manuală. Răsturnați cadrul și veți vedea ceva de genul acesta.
În același mod, creați și aplicați diverse texturi diferitelor părți ale robotului. Cadrul prefăcut va arăta astfel.
Texturarea este o parte importantă a CG. Numai o textură realistă poate face ca obiectul 3d să fie original ca scena de acțiune live și aceasta este o parte esențială a VFX, mai ales atunci când doriți să îmbinați obiectul 3D într-o scenă de acțiune live fără probleme.
În următoarea parte a seriei de tutorial, voi arăta cum să aruncați, să pielea și să animați robotul.