Dinamica simulărilor poate fi o unealtă puternică atunci când încearcă să genereze efecte realiste care ar fi foarte dificil de realizat manual. În acest tutorial veți învăța cum să utilizați colizoarele pasive nDynamics și obiectele ncloth, în combinație cu câmpuri precum aerul și gravitația, pentru a simula cu ușurință obiecte dinamice realiste, cum ar fi un steag cu vânt sau un recipient de apă.
Tutorial publicatLa fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima oară în noiembrie 2009.
Mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Plane".
Creați un plan care să corespundă mărimii unui drapel și rotiți-l cu grade "90".
Deschideți Editorul de atribute pentru avion, denumiți-l și măriți "Lățimea subdiviziunilor" la "30" și "Înălțimea subdiviziunilor" la "50".
Avionul dvs. ar trebui să arate astfel:
Accesați "Creați> Primitive poligonale> Cilindru"
Poziționați cilindrul și alimentați-l pentru a se potrivi cu dimensiunea unui stâlp de pavilion.
Selectați toate fețele de sus ale polei.
Cu fețele încă selectate, ați ajuns la "Polygons> Edit Mesh> Extrude".
Extrudați acele fețe până când veți obține o formă plăcută.
Selectați vârful de sus al polului.
Utilizați instrumentul de mutare pentru poziționarea vârfului.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Cu "Creați noduri cu raze mentale" active, creați un nou "mia_material_x".
Deschideți Editorul de atribute a materialului pe care tocmai l-ați creat, numiți-l, selectați presetul numit "Cupru" și reglați corespunzător culorile "Diffuse" și "Reflection".
Aplicați materialul pe pol.
Mergeți din nou la "Window> Editors rendering> Hypershade".
Cu "Creați noduri cu raze mentale active", creați un nou "mia_material_x".
Accesați Editorul de atribute al materialului, denumiți-l și micșorați valoarea "Reflectivitate" la "0".
Faceți clic pe butonul de șah, în partea dreaptă a valorii culorii "Diffuse", pentru a deschide fereastra browserului "Fișier".
Editorul atributelor ar trebui să se schimbe acum. Selectați imaginea pe care doriți să o utilizați pentru a textura steagul.
Aplicați materialul pe steag, iar cu steagul selectat mergeți la "Creare UV"> Planar Mapping ".
Selectați opțiunea evidențiată mai jos pentru a vedea dacă textura arată bine.
Dacă textura dvs. arată rău ca a mea, mergeți la "Creați UV"> Planar Mapping (setări) ".
Aceasta va deschide o nouă fereastră în care puteți schimba axa de proiecție la ceea ce funcționează pentru scenă, apoi faceți clic pe "Proiect".
Steagul dvs. trebuie să afișeze textura corect.
Selectați pavilionul, iar în meniul "nDynamics" mergeți la "nMesh> Create nCloth".
Măriți numărul de cadre ale animației.
Dacă joci animația acum, vei vedea că steagul cade doar în jos. Acest lucru se datorează faptului că steagul nu este atașat la pol.
Derulați animația.
Selectați pavilionul, iar în meniul "Fereastră" mergeți la "Afișați> Izolați selectați> Vizualizați selectat".
Ar trebui să vedeți numai steagul, ceea ce va face mai ușor să lucrați.
Selectați toate vârfurile pe care doriți să le atașați la pol.
În meniul "nDynamics", accesați "nConstraint> Transform".
Selectați pavilionul și în meniul "Fereastră" mergeți la "Afișați> Izolați selectați> Vizualizați selectat", ceea ce va face totul vizibil din nou.
Selectați polul.
În meniul "nDynamics", accesați "nMesh> Create Collider pasiv".
Dacă jucați animația, ar trebui să vedeți acum steagul agățat de pol. Acest lucru este realist, dar un steag neplacut nu este foarte dinamic, deci să adăugăm vânt.
Mergeți la editorul de atribute al "nucleului1" al pavilionului, iar în secțiunea "Gravitate și vânt" modificați următoarele valori:
Dacă joci acum animația, ar trebui să arate destul de bine. Tot ce trebuie să faceți este să neteziți poligoanele apăsând tasta "3" de pe tastatură (cu pavilionul selectat).
Perfect! Am terminat cu prima secțiune a acestui tutorial, pur și simplu nu uitați să vă salvați scena!
Creați o scenă nouă și mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Plane".
Creați un plan pătrat.
Mergeți la Editorul de atribute al planului, denumiți-l și modificați "Lățimea subdiviziunilor" la "50" și "Înălțimea subdiviziunilor" la "50"
Mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Sphere".
Creați o sferă și poziționați-o foarte înaltă deasupra planului.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Asigurați-vă că aveți "Creați noduri cu raze mentale" active și creați un nou "mia_material_x".
Accesați editorul de atribute al materialului, denumiți-l și modificați următoarele opțiuni:
Aplicați materialul pe minge.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Cu "Creați noduri cu raze mentale" active, creați un nou "mia_material_x".
Accesați Editorul de atribute al materialului, denumiți-l și micșorați valoarea "Reflectivitate" la "0".
Apăsați butonul de bord din partea dreaptă a valorii "Diffuse" Color. Aceasta va deschide fereastra browserului de fișiere în care puteți selecta imaginea pe care doriți să o utilizați pentru a textura avionul.
Aplicați materialul în plan.
Selectați avionul, iar în meniul "Poligoane", mergeți la "Creare UV"> Planar Mapping ".
Selectați avionul din nou, iar în meniul "nDynamics" mergeți la "nMesh> Create nCloth".
Selectați un vârf din fiecare colț al planului.
Cu vârfurile încă selectate, mergeți la meniul "nDynamics" și alegeți "nConstraint> Transform".
Selectați mingea, iar în meniul "nDynamics" mergeți la "nMesh> Create Collider pasive".
Cu mingea încă selectată, accesați "Câmpuri> Gravitate".
Măriți numărul de cadre ale animației.
Poziționați camera.
Redați animația.
Avionul ar trebui să se întindă în loc să rupă.
Derulați animația.
Selectați fețele avionului pe care doriți să le rupeți.
În meniul "nDynamics", accesați "nConstraint> Surface susceptibil de rupere".
Ar trebui să vedeți câteva puncte care acoperă fețele pe care le-ați selectat.
Dacă joci acum animația, avionul tău ar trebui să se rupă în mod natural. Sfârșitul tutorialului! Sper că ți-a plăcut!!