Creați simulări de pânză minunate folosind nDynamics în Maya

Dinamica simulărilor poate fi o unealtă puternică atunci când încearcă să genereze efecte realiste care ar fi foarte dificil de realizat manual. În acest tutorial veți învăța cum să utilizați colizoarele pasive nDynamics și obiectele ncloth, în combinație cu câmpuri precum aerul și gravitația, pentru a simula cu ușurință obiecte dinamice realiste, cum ar fi un steag cu vânt sau un recipient de apă.

Tutorial publicat

La fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima oară în noiembrie 2009.

Efectul final de previzualizare

Pasul 1

Mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Plane".

Pasul 2

Creați un plan care să corespundă mărimii unui drapel și rotiți-l cu grade "90".

Pasul 3

Deschideți Editorul de atribute pentru avion, denumiți-l și măriți "Lățimea subdiviziunilor" la "30" și "Înălțimea subdiviziunilor" la "50".

Pasul 4

Avionul dvs. ar trebui să arate astfel:

Pasul 5

Accesați "Creați> Primitive poligonale> Cilindru"

Pasul 6

Poziționați cilindrul și alimentați-l pentru a se potrivi cu dimensiunea unui stâlp de pavilion.

Pasul 7

Selectați toate fețele de sus ale polei.

Pasul 8

Cu fețele încă selectate, ați ajuns la "Polygons> Edit Mesh> Extrude".

Pasul 9

Extrudați acele fețe până când veți obține o formă plăcută.

Pasul 10

Selectați vârful de sus al polului.

Pasul 11

Utilizați instrumentul de mutare pentru poziționarea vârfului.

Pasul 12

Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".

Pasul 13

Cu "Creați noduri cu raze mentale" active, creați un nou "mia_material_x".

Pasul 14

Deschideți Editorul de atribute a materialului pe care tocmai l-ați creat, numiți-l, selectați presetul numit "Cupru" și reglați corespunzător culorile "Diffuse" și "Reflection".

Pasul 15

Aplicați materialul pe pol.

Pasul 16

Mergeți din nou la "Window> Editors rendering> Hypershade".

Pasul 17

Cu "Creați noduri cu raze mentale active", creați un nou "mia_material_x".

Pasul 18

Accesați Editorul de atribute al materialului, denumiți-l și micșorați valoarea "Reflectivitate" la "0".

Pasul 19

Faceți clic pe butonul de șah, în partea dreaptă a valorii culorii "Diffuse", pentru a deschide fereastra browserului "Fișier".

Pasul 20

Editorul atributelor ar trebui să se schimbe acum. Selectați imaginea pe care doriți să o utilizați pentru a textura steagul.

Pasul 21

Aplicați materialul pe steag, iar cu steagul selectat mergeți la "Creare UV"> Planar Mapping ".

Pasul 22

Selectați opțiunea evidențiată mai jos pentru a vedea dacă textura arată bine.

Pasul 23

Dacă textura dvs. arată rău ca a mea, mergeți la "Creați UV"> Planar Mapping (setări) ".

Pasul 24

Aceasta va deschide o nouă fereastră în care puteți schimba axa de proiecție la ceea ce funcționează pentru scenă, apoi faceți clic pe "Proiect".

Pasul 25

Steagul dvs. trebuie să afișeze textura corect.

Pasul 26

Selectați pavilionul, iar în meniul "nDynamics" mergeți la "nMesh> Create nCloth".

Pasul 27

Măriți numărul de cadre ale animației.

Pasul 28

Dacă joci animația acum, vei vedea că steagul cade doar în jos. Acest lucru se datorează faptului că steagul nu este atașat la pol.

Pasul 29

Derulați animația.

Pasul 30

Selectați pavilionul, iar în meniul "Fereastră" mergeți la "Afișați> Izolați selectați> Vizualizați selectat".

Pasul 31

Ar trebui să vedeți numai steagul, ceea ce va face mai ușor să lucrați.

Pasul 32

Selectați toate vârfurile pe care doriți să le atașați la pol.

Pasul 33

În meniul "nDynamics", accesați "nConstraint> Transform".

Pasul 34

Selectați pavilionul și în meniul "Fereastră" mergeți la "Afișați> Izolați selectați> Vizualizați selectat", ceea ce va face totul vizibil din nou.

Pasul 35

Selectați polul.

Pasul 36

În meniul "nDynamics", accesați "nMesh> Create Collider pasiv".

Pasul 37

Dacă jucați animația, ar trebui să vedeți acum steagul agățat de pol. Acest lucru este realist, dar un steag neplacut nu este foarte dinamic, deci să adăugăm vânt.

Pasul 38

Mergeți la editorul de atribute al "nucleului1" al pavilionului, iar în secțiunea "Gravitate și vânt" modificați următoarele valori:

  • Densitatea aerului = 10.000
  • Viteza vântului = 8.000
  • Direcția vântului = - 1.000 z axă
  • Pasul 39

    Dacă joci acum animația, ar trebui să arate destul de bine. Tot ce trebuie să faceți este să neteziți poligoanele apăsând tasta "3" de pe tastatură (cu pavilionul selectat).

    Pasul 40

    Perfect! Am terminat cu prima secțiune a acestui tutorial, pur și simplu nu uitați să vă salvați scena!

    Pasul 41

    Creați o scenă nouă și mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Plane".

    Pasul 42

    Creați un plan pătrat.

    Pasul 43

    Mergeți la Editorul de atribute al planului, denumiți-l și modificați "Lățimea subdiviziunilor" la "50" și "Înălțimea subdiviziunilor" la "50"

    Pasul 44

    Mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Sphere".

    Pasul 45

    Creați o sferă și poziționați-o foarte înaltă deasupra planului.

    Pasul 46

    Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".

    Pasul 47

    Asigurați-vă că aveți "Creați noduri cu raze mentale" active și creați un nou "mia_material_x".

    Pasul 48

    Accesați editorul de atribute al materialului, denumiți-l și modificați următoarele opțiuni:

  • Difuz: Culoare = verde; Greutate = 0.100
  • Reflecție: Culoare = verde; Reflectivitate = 1.000; Glossiness = 0,500; Probe lucioase = 30; Material metalic = activ
  • Pasul 49

    Aplicați materialul pe minge.

    Pasul 50

    Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".

    Pasul 51

    Cu "Creați noduri cu raze mentale" active, creați un nou "mia_material_x".

    Pasul 52

    Accesați Editorul de atribute al materialului, denumiți-l și micșorați valoarea "Reflectivitate" la "0".

    Pasul 53

    Apăsați butonul de bord din partea dreaptă a valorii "Diffuse" Color. Aceasta va deschide fereastra browserului de fișiere în care puteți selecta imaginea pe care doriți să o utilizați pentru a textura avionul.

    Pasul 54

    Aplicați materialul în plan.

    Pasul 55

    Selectați avionul, iar în meniul "Poligoane", mergeți la "Creare UV"> Planar Mapping ".

    Pasul 56

    Selectați avionul din nou, iar în meniul "nDynamics" mergeți la "nMesh> Create nCloth".

    Pasul 57

    Selectați un vârf din fiecare colț al planului.

    Pasul 58

    Cu vârfurile încă selectate, mergeți la meniul "nDynamics" și alegeți "nConstraint> Transform".

    Pasul 59

    Selectați mingea, iar în meniul "nDynamics" mergeți la "nMesh> Create Collider pasive".

    Pasul 60

    Cu mingea încă selectată, accesați "Câmpuri> Gravitate".

    Pasul 61

    Măriți numărul de cadre ale animației.

    Pasul 62

    Poziționați camera.

    Pasul 63

    Redați animația.

    Pasul 64

    Avionul ar trebui să se întindă în loc să rupă.

    Pasul 65

    Derulați animația.

    Pasul 66

    Selectați fețele avionului pe care doriți să le rupeți.

    Pasul 67

    În meniul "nDynamics", accesați "nConstraint> Surface susceptibil de rupere".

    Pasul 68

    Ar trebui să vedeți câteva puncte care acoperă fețele pe care le-ați selectat.

    Pasul 69

    Dacă joci acum animația, avionul tău ar trebui să se rupă în mod natural. Sfârșitul tutorialului! Sper că ți-a plăcut!!