În partea a 2 a tutorialului "Creați un efect de animație în studioul 3D studio" al lui Cristian Pop, Cristian va încheia proiectul, arătându-ne cum să modelăm și să animăm cazul panonului folosind tehnici de modelare de bază și animație de cadre cheie. El va acoperi apoi cum să creeze materiale pentru scenă și să facă animația folosind FinalRender.
Fișiere / pluginuri suplimentare:Deschideți scena "Pinboard", creată cu metoda preferată (în ziua 1). Aici am folosit fluxul de particule.
În continuare, vom modela cazul. Pentru a începe, creați un "dreptunghi" cu următorii parametri: "Lungime" 510, Lăţime 810 și "Radius colț" 20 apoi aliniați-l la planul "Displacement".
Clonați obiectul spline "Rectangle" (ca o copie) și schimbați parametrii, așa cum se arată mai jos.
Conversia primului "dreptunghi" la un "Spline Editable" (Faceți clic dreapta> Conversia la poli editabil). În fereastra de modificare a panoului "Geometry", faceți clic pe butonul "Atașați" și selectați al doilea "Rectangle".
Adăugați un modifiant "Extrude" la acest spline și setați valoarea "Amount" la 120. Apoi, aliniați obiectul "Cauza" la planul "Displacement" (după cum puteți vedea mai jos.) În loc să ștanim muchiile dure, vom folosi mai târziu materialul "fR-Fillet", care este un material care creează acest efect.
Pentru a rezolva problemele de netezire, adăugați un modificator "Smooth" și activați opțiunea "Auto Smooth".
Putem observa că știfturile colțului se întrepătrund cu obiectul "Case". Pentru a repara acest lucru, adăugați un modificator "Edit Poly" la obiectul "Deplasare plan" și ștergeți vârfurile de colț.
Creați obiectul "Sticlă" dintr-un alt spline "dreptunghi". În panoul de modificare, adăugați un modifiant "Extrude" la acesta și setați valoarea "Amount" la 10. Apoi, adăugați un modificator "Smooth", așa cum ați făcut înainte.
În fereastra de vizualizare frontală, creați un "Cilindru" cu următorii parametri prezentați mai jos.
Apoi, creați un "ChamferCylinder" și aliniați-l la "Cilindru", după cum puteți vedea mai jos. Aceste două obiecte vor forma "Șurubul" care conține împreună "Cutia" și "Sticla".
Clonați obiectul "Șurub" și plasați unul din noile "Șuruburi" în fiecare colț, după cum se arată.
Acum creați un "Plan" și poziționați-l în interiorul casetei și schimbați culoarea în negru.
Creați un alt "plan" pentru pământ.
Ascundeți planurile "Ground" și "Displacement", apoi grupați și denumiți obiectele care formează "Pinboard". (Grup> Grup.)
Acum, deschideți "Planul de deplasare" și conectați-l la grupul "Pinboard" utilizând instrumentul "Selectați și conectați".
Apoi vom anima "Pinboard" utilizând cadrele cheie. Mai întâi, în fereastra de vizualizare din stânga, deplasați punctul de pivot al Pinboard în partea inferioară dreaptă a obiectului "Sticlă". (așa cum se arată)
La cadrul 50, faceți clic pe butonul "Setare cheie". Aceasta va crea automat o pozitie, o rotatie si o scala cheie a pozitiei actuale a Pinboard-ului.
Repetați procesul pentru cadrele 60, 70, 80, 90 și 100.
Activați butonul "Autokey". Acum, de fiecare dată când schimbați ceva (poziția, rotația, scara sau alt parametru) la un moment dat, va fi creat un cadru cheie care stochează modificarea curentă. La cadrul 55, rotiți Pinboard prin 5 grade pe X axă.
Apoi, mergeți la rama 65 și rotiți Pinboardul -4 grade pe X axă.
Deoarece Pinboard-ul intră în planul solului, mutați-l în sus, după cum puteți vedea mai jos.
Repetați procesul pentru cadrele 75, 85 și 95, scăzând unghiul de rotație cu 1 grad de fiecare dată.
Rafinați animația acolo unde este necesar.
Selectați toate tastele și deplasați-le din cadrul 50 în rama 53 pentru a sincroniza animația Pinboard cu mișcarea caracterului. Asta e tot pentru animație.
În caseta de dialog "Render Setup"> panoul "Common", schimbați randamentul la "finalRender".
În finalRender, anti-aliasingul poate fi schimbat cu ușurință de la "Draft" la "High" folosind un cursor. Pentru o mai bună calitate anti-aliasing, am setat spinner la 60.
În panoul "Raytracer"> Exploatare "Raytracing", sub "Mediu", adăugați harta "env.hdr" în slotul "Reflection". Trageți această hartă spre "Material Editor", ca exemplu, și setați-o ca "Mediu sferic". Acum, această hartă a mediului va fi văzută în reflecție.
Apoi, vom crea materialele. Mai întâi, deschideți grupul "Pinboard" (Grupa> Deschidere.)
Pentru obiectul "Case", creați un material "fR-Fillet". Acest shader este utilizat pentru a crea muchii rotunjite pentru un obiect care are muchii dure. În slotul pentru material "fR-Fillet" adăugați un material "fR-Advanced". "fR-Advanced" este un material puternic și complex care vă permite să creați shadere cu adevărat sofisticate. Pentru a crea shaderul roșu de plastic, schimbați culoarea "Diffuse" la culoarea roșu închis și setați culoarea "Reflection" la gri medie. În cele din urmă, adăugați un efect specular strălucitor. Experimentați cu acești parametri pentru a obține rezultatele dorite.
Obiectul "Sticlă" are 2 materiale aplicate, un material din sticlă transparentă pentru partea din față și un material din sticlă roșie pentru partea laterală. Creați un material "Multi / Sub-Object" și setați numărul de canale la 2. Adăugați un material "fR-Glass" în primul canal slot. "fR-Glass" are câțiva parametri simpli pentru a accelera crearea materialelor din sticlă. Copiați materialul din sticlă transparentă la cel de-al doilea canal și redenumiți-l. Aici, schimbați culoarea "Refracție" pe roșu.
Aplicați acest material pe obiectul de sticlă. În panoul de modificări, selectați fețele din față și din spate, apoi în "Polygon: Material IDs", setați ID-ul "Material ID" în 1.
Utilizați tasta rapidă "Ctrl + i" pentru a inversa selecția curentă și setați "Material ID" pentru fețele laterale la 2.
Pentru obiectele "Screw", creați un material reflectorizant "fR-Advanced".
Clonează materialul creat pentru obiectele "Șurub" (ca o copie) și scade cantitatea de reflexie. Aplicați acest material obiectelor "Pin". În prima parte a tutorialului, am văzut cum să aplicăm materialul în "ParticleFlow" și "ThinkingParticles".
În cele din urmă, aplicați un "fR-Matte / Shadow" la planul de sol.
Pentru fulgere am folosit 2 lumini "Omni", o lumină mai strălucitoare (pe stânga) cu "umbre răsturnate de fR" aprinsă și o a doua lumină (pe dreapta) ca lumină de umplere.
În cele din urmă, în dialogul "Mediu și efecte" (Extragere> Mediu), adăugați harta "Background.jpg" în spațiul "Mediu".
Asta e. Sper că vă place acest tutorial! Mai jos puteți vedea rezultatul final.