Creați un efect de animație animat în 3ds Max - Partea 1

În prima parte a acestui tutorial în două părți, autorul Cristian Pop ne va arăta trei metode diferite pentru crearea unui animat "Effect Pinboard" în 3D Studio Max. Creștinul va începe prin a descrie cea mai simplă metodă de creare a efectului, obiectul Scatter Compound. El va continua apoi să re-creeze efectul utilizând puterea fluxului de particule. Pentru metoda a treia și finală, Cristian ne va arăta cum să realizăm acest efect utilizând nodurile și regulile din Particulele de gândire. Haideți să aruncăm o privire!

Tutorial publicat

La fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima dată în aprilie 2011.


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați fișierele proiectului pentru acest tutorial

Setarea scenei

Pasul 1

Creați o "planetă" în fereastra de vizualizare "Front" cu următorii parametri. După cum puteți vedea, am setat "Segs lungime" la 50 și "Width Segs" la 80, pentru a păstra pătratul poligon. Întotdeauna redenumiți obiectele pentru a păstra totul organizat. Deci schimbați numele avionului la "Planul de deplasare".


Pasul 2

Adăugați un modifier "Tessellate" în plan, pentru a crea modelul prezentat mai jos. Setați-o la "Operați pe: Polygons" și schimbați metoda la "Face-center".


Pasul 3

Acum, adăugați un modificator "Displace". În grupul "Displacement", setați "Forța" la 80. Sub grupul "Map", adăugați secvența de imagini "Human" în slotul "Map". Pentru a alinia planul un pic, setați "Blur" la 0,05. Acest plan va fi folosit pentru a crea efectul "Pinboard".


Pasul 4

Apoi, vom crea un obiect mic pin poly. În fereastra de vizualizare "Front", creați un "Sphere" cu următorii parametri. "Rază" 15.0 și "Segmente" 12,0.


Pasul 5

Convertiți-l într-un "Editable Poly" (Clic dreapta> Conversie la poli editabil) apoi ștergeți următoarele fețe.


Pasul 6

Creați un "Cilindru" cu următorii parametri, îl convertiți într-un "Editable poly", apoi ștergeți fețele "cap".


Pasul 7

Deplasați cilindrul în poziție, așa cum se arată, pentru a crea obiectul pinului.


Pasul 8

Apoi atașați sfera la cilindru, utilizând opțiunea "Atașare".


Pasul 9

În fila "Ierarhie", setați "Punctul Pivot" al pinului în centrul obiectului.


Pasul 10

Salvați scena. Apoi, vom începe să creăm efectul "Pinboard".


Metoda 1: Crearea tablei folosind Scatter

Pasul 1

Cu obiectul "Pin" selectat mergeți la "Panoul de comandă> Creați> Obiecte compuse> Scatter".


Pasul 2

Odată ce ați făcut clic pe butonul "Scatter", accesați panoul "Modificați" pentru a accesa proprietățile sale. Faceți clic pe butonul "Pick Distribution Object" și selectați obiectul "Planul de deplasare".


Pasul 3

Sub "Distribuire cu:" selectați "Toate vârfurile". După cum puteți vedea, bolțurile sunt prea mari și rămân perpendiculare pe "Planul de deplasare".


Pasul 4

În grupul "Parametrii obiectului sursă", micșorați coloanele utilizând butonul "Scară de bază" și apoi sub "Parametrul obiectului de distribuție", dezactivați opțiunea "Perpendiculară".


Pasul 5

În afișarea "Afișare", activați opțiunea "Ascundeți obiectul de distribuire". Acum, totul arată bine, dar nu puteți lucra cu acest număr imens de pini în fereastra de vizualizare. Utilizați rotița "Afișaj" pentru a reduce cantitatea pinilor afișați în portul de vizualizare la 5%.


Pasul 6

Nu uitați, cu "Scatter" puteți salva o presetată și o reutilizați ori de câte ori doriți. Și cu asta, am terminat cu metoda Scatter!


Metoda 2: Crearea panoului cu ajutorul fluxului de particule

Pasul 1

Mergeți la "Panoul de comandă> Creare> Sisteme de particule> Sursa PF", și creați o pictogramă "Particle Flow". Setați "Multiplicatorul cantității de fereastră" la 100%, pentru a vedea toate particulele din fereastra de vizualizare.


Pasul 2

Deschideți fereastra "Particle View" făcând clic pe butonul "Particle View" sau apăsând tasta "6" de pe tastatură. Apoi, ștergeți următorii operatori, "Poziție pictogramă", "Viteză" și "Formă".


Pasul 3

În afișajul "Afișaj", setați "Tip afișaj" la "Geometrie" pentru a vedea forma particulei în fereastra de vizualizare.


Pasul 4

Adăugați un operator "Position Object" la evenimentul curent prin tragerea acestuia din "Depot" din partea inferioară a ferestrei View Particle. Sub "Emițător Obiecte:" faceți clic pe butonul "Adăugați" și adăugați "Lista de deplasare" în listă. Apoi, activați opțiunile "Lock On Emitter", "Animated Shape" și "Subframe Sampling". Sub "Locație:" selectați "Vertices" pentru metoda de distribuire.


Pasul 5

Acum, vom atribui forma "Pin" particulelor noastre. Adăugați un operator "Shape Instance" la evenimentul nostru. În fereastra "Shape Instance", selectați "Pin Object" din portul de vizualizare și apoi scalați-l jos 24%.


Pasul 6

Modificați orientarea particulei de la "Random 3D" la "Space World", cu 90 pe axa "X".


Pasul 7

Înainte de a seta cantitatea de particule, trebuie să verificăm câte vertexuri are "planul de deplasare". Faceți clic pe semnul "+" (sau "Clic dreapta" din numele ferestrei de vizualizare) în colțul din stânga sus al ferestrei de vizualizare, apoi faceți clic pe "Configurați ...". În panoul "Statistici", activați "Vertex Count" și alegeți să vedeți statisticile numai pentru obiectele selectate.


Pasul 8

Apăsați tasta rapidă "7" pentru a vedea statisticile din fereastra de vizualizare. După cum puteți vedea, "Planul de deplasare" are 8131 noduri.


Pasul 9

În operatorul "Birth", setați opțiunea "Emit Stop" la 0, pentru a genera toate particulele de pe primul cadru. Setați "Suma particulelor" la 8500, pentru a fi siguri că particulele acoperă toate vârfurile. După cum puteți vedea, există unele lacune între particule, deoarece particule multiple pot fi poziționate pe un singur punct.


Pasul 10

Pentru a rezolva problema gap-ului, în operatorul "Position Object", activați opțiunea "Separation".


Pasul 11

Adăugați un operator "Material Static". Aici puteți atribui un material particulelor de pin.


Pasul 12

Adăugați un operator "Cache", sub operatorul "Render". Operatorul Cache înregistrează și stochează stările particulelor în memorie, pentru o redare mai rapidă.


Pasul 13

Acum, că totul este în regulă, reduceți cantitatea de particule afișată în fereastra de vizualizare la 5%. Și asta este pentru Flow Particle.


Metoda 3: Crearea tablei folosind particule de gândire

Pasul 1

Mergeți la "Panoul de comandă> Creare> Sisteme de particule> Gândire", și creați o pictogramă "ThinkingParticles" în portul de vizualizare.


Pasul 2

Mergeți la panoul "Modificați" și faceți clic pe butonul "Proprietăți" din rubrica "Thinking", pentru a deschide interfața utilizator "TP".


Pasul 3

În fereastra "DynamicSet Tree", evidențiați "Master Dynamic". Dezactivați opțiunea "Editați în mișcare" pentru a vedea modificările în timp real și activați opțiunea "Afișare mesh" pentru a vedea forma particulei.


Pasul 4

Pentru a dicta ceea ce fac particulele, trebuie să creați "seturi dinamice" (reguli). În fereastra "DynamicSet Tree", faceți clic pe butonul "Creați" sub "Master Dynamic" și creați două seturi dinamice: "Generator" și "Poziție de suprafață".


Pasul 5

Evidențiați setul dinamic "Generator" și apoi mergeți la partea dreaptă a dialogului, unde veți vedea un nou set de lansări "Creare".


Pasul 6

Mergi la "Creare derulare> Operatori> Generator". Selectați nodul "Born" pentru al evidenția și apoi faceți clic în partea schematică a vizualizării "Wire Setup", pentru a adăuga acest nod la setul dinamic "Generator". Operatorul "Nascut" este folosit pentru a genera particulele.


Pasul 7

În rularea "Born", setați tipul de generație la "Pistol Shot", pentru a genera toate particulele din primul cadru. Setați cantitatea de particule la 8131 (am văzut mai înainte că "Planul de deplasare" are 8.131 de noduri) și crește valoarea "Spanului de viață". După cum puteți vedea, particulele sunt generate în grupul "Toate".


Pasul 8

Mergi la "Creare derulare> Operatori> Formă" și să creați un operator "Geom instanță" la acest set dinamic. Acest operator este folosit pentru a atribui o anumită formă particulelor. În "Geom instanță", faceți clic pe butonul "Alegeți obiectul" și selectați "Obiectul PIN" din scenă.


Pasul 9

Pentru a micșora particulele, vom folosi un operator "Scale". Pentru ao crea, mergi la "Creare derulare> Operatori> Standard". În "Scale" introduceți valoarea "Scale" la 24.


Pasul 10

Mergi la "Creare derulare> Operatori> Material" și să creeze un operator "Shape Material". Aici puteți atribui un material particulelor de pin.


Pasul 11

Conectați ieșirea "* Norn Particle" a operatorului "Born" la intrarea "Particle" a operatorilor "Geom Instance", "Scale" și "Material Shape". Acum, operatorii sunt conectați și 8.131 de particule sunt create la 0,0,0 poziţie.


Pasul 12

Evidențiați setul dinamic "Poziție de suprafață". În panoul "Creați", faceți clic pe pictograma "Grupuri". Adăugați grupul "Toate" în acest set dinamic.


Pasul 13

Mergi la "Creare derulare> Operatori> Standard" și creați un operator "Poziție", apoi conectați-l la grupul "Toate". Până acum, nimic nu sa schimbat deoarece poziția din operatorul "Position" este setată la 0,0,0.


Pasul 14

Mergi la "Creare derulare> Ajutor> Poziție" și să creeze un operator "Poziție de suprafață". Acest ajutor este conceput pentru a plasa particulele pe suprafața unui obiect selectat. După cum puteți vedea că metoda de distribuire este deja setată la "Vertex".


Pasul 15

Acum, creați un helper "Nod" de la "Creare derulare> Ajutor> Standard".


Pasul 16

În rularea "Nod", faceți clic pe butonul "Alegeți nodul" și selectați "Plăci de deplasare". Conectați ieșirea "Nod" la intrarea "Nod" a ajutorului "Poziție de suprafață".


Pasul 17

Acum, tot ce trebuie să facem este de a conecta „Poziția“ ieșirea „Surface Position“ Helper la intrare „Poziția“ a „Poziția“ operator și atunci, „particule“ de ieșire al grupului „All“ pentru a intrarea "Particule" a ajutorului "Poziție de suprafață". Și asta e tot!


Final

Sper că vă place acest tutorial! Rămâi acordat pentru "Ziua 2", unde vom analiza modelarea, animarea, umbrirea și redarea cu finalRender!