În acest tutorial intermediar la nivel avansat veți învăța să utilizați primitive, SweepNurbs, materiale complexe și modulul de păr pentru a crea acest ochi abstract cu ochiuri foarte interesante. Utilizarea funcției Advanced Render pentru a crea o imagine finală clară și convingătoare va fi, de asemenea, discutată.
Creați obiectul sferic (Obiecte> Primitiv> Sferă) cu un rază de aproximativ 32m și 64 de segmente.
În Coord., Modificați valoarea R. B la 90 și valoarea S. Y la 0,5.
Efectuați editarea obiectului (C pe tastatură), selectați o jumătate a obiectului, apăsați (Funcții> Split) și apoi apăsați Ștergeți.
Creați un obiect disc (Primitiv> Disc) cu un Radius de 64m și plasați-l în mijlocul emisferelor.
Utilizați instrumentul Selecție buclă (Selecție> Selecție buclă) pentru a face selecții circulare, apoi utilizați Extrude Inner (I pe tastatură), cu un Offset de aproximativ 0,7 m și Grupuri de păstrare selectate pentru a reduce dimensiunea poligoanelor selectate.
Creați un material nou. Sub Culoare, setați Culoarea la alb, Luminozitatea la 10%, Modul Mix pentru Multiplicare și utilizați Stratul în canalul de textura.
În Layer, adăugați un Fresnel cu o culoare gri deschis și Zgomot cu o valoare globală ridicată (600% -1000%). Setați modul de amestecare a zgomotului la Multiplicare, iar opacitatea la 20%.
Verificați Transparența, setați Luminozitatea la 60%, Refractările la 1,5 și anulați reflexia totală internă.
Verificați Reflecția, modificați Luminozitatea la 20% și utilizați un Fresnel cu un gradient de culoare gri-alb ca textură.
Verificați Bump, setați rezistența la 5% și utilizați zgomotul cu o valoare globală ridicată (aproximativ 1000%) și culori gri și albe.
Sub Specular, schimbați Lățimea la 30%, Înălțimea la 65% și Falloff la -10%. Verificați culoarea Specular și modificați culoarea la (255, 245, 225).
Trageți materialul nou creat la selecție pentru al atribui poligoanelor selectate.
Duplicați materialul și verificați transparența. Acesta va fi materialul de bază. Atribuiți-o obiectului Disk și o emisferă.
Creați un material nou și, sub Color, schimbați culoarea în portocaliu (255, 138, 22). Pentru textură, utilizați un Fresnel cu un gradient alb-gri și schimbați modul Mix la Multiply.
Verificați luminozitatea, apoi schimbați Culoarea la portocaliu (255, 143, 0), Luminozitatea la 25% și Modul Mix pentru a Multiplica. Pentru textură, utilizați stratul cu ChanLum (cu valori implicite) și Fresnel cu un gradient alb-închis și modul Mix, setat la Multiply.
Verificați Transparența, schimbați Culoarea în lumină portocalie (255, 161, 81), Luminozitatea la 85% și Refracțiunile la 1.5. Nu verificați reflexiile de ieșire și schimbați culoarea Absorbție într-o piersică cenușie (216, 167, 149). Pentru textură, utilizați un zgomot Luka gri și alb.
Verificați reflexia și modificați luminozitatea la 31%.
Verificați Bump și modificați rezistența la 20%. Pentru utilizarea texturii zgomot, cu zgomot setat la Stupl și scară globală la 500%.
Sub Specular, modificați Înălțimea la 130%, Fallof la 26% și Lățimea interioară la 7%. Verificați culoarea speculară și setați culoarea la culoarea galben deschis (255, 250, 210).
Alocați materialul de sticlă portocalie la emisferă cu selecții radiale. Asigurați-vă că eticheta de material portocaliu este plasată înainte de cea neagră.
Creați un obiect Sphere cu un rază de 4m, iar S.X în jurul valorii de 0,65. Plasați-o la marginea emisferei portocalii și alocați-i materialul de sticlă neagră.
Selectați emisfera neagră, apoi selectați toate poligoanele din ea și adăugați obiect de păr (Hair> Add Hair).
În atributele "Hair", sub "Hair Hairs", verificați Fill Hair și modificați valoarea la 65000, iar sub Advanced, verificați Shadows. Sub proprietățile Dynamics, schimbați dragul la 18%, amestecul de odihnă la 62%, limita elastică la 74%, menținerea restului până la 25%, iar Deform la 18%.
Adăugați un obiect Turbulence (Obiecte> Particule> Turbulență), cu o Forță de 500 și Scale la 1000%. În Atributele parului, în cadrul Dynamics Animation, setați Frames-ul la 10 până la 25 și apăsați Relax.
Faceți dublu clic pe materialul pentru păr. Sub Color, schimbați luminozitatea la 50%, iar sub textul Roots, setați tipul de zgomot la Electric cu o scară globală de aproximativ 200%.
Sub Specular, pentru Schimbați primar Forța la 40% și Sharpness la 15, iar pentru Secondary schimbați Forța la 70% și Sharpness la 25.
Sub grosime, schimbați rădăcina la 0,5m, iar vârful la 0,05.
Verificați Scale și apoi Kink și modificați valoarea Kink la 10%.
Verificați Blocul și schimbați valoarea Grupei la 80%. Verificați Bend.
Creați un obiect SweepNURBS și adăugați două spline din cerc (Obiecte> Spline Primitive> Circle). Puneți unul în partea inferioară a ecranului SweepNURBS cu un rază de 35m și puneți celălalt la început cu opțiunea Ellipse verificată, un Radius de 3m și un Radius Y de 0.5m. Asigurați-vă că ați ajustat planurile la atributele obiectelor pentru a obține rezultate corecte.
Creați un alt obiect SweepNURBS. Apoi creați o splină de helix (Obiecte> Spline Primitive> Helix), cu un rază de început de 0 m, un rază de sfârșit de 10 m și un unghi de capăt de 8640. Alegeți planul ca XZ și plasați-l deasupra emisferelor. Creați un spline în cerc cu un rază de 0.5m, apoi adăugați ambele spline la SweepNURBS.
Creați un obiect Cilindru (Obiecte> Primitiv> Cilindru), cu un Radius de 0,25m și o Înălțime de aproximativ 150m și plasați-l deasupra emisferelor.
Creați un obiect Tube (Obiecte> Primitiv> Tub) cu un rază interioară de 1 m, un rază exterioară de 2 m și o înălțime de 7 m și poziționați-l astfel încât să acopere locul unde Cylinder și Helix SweepNURBS ating elementele și alte programe.
Creați un material nou și, sub Color, schimbați Culoarea la portocaliu (255, 138, 25) și Luminozitatea la 80%.
Verificați difuzia și afectarea luminanței, iar pentru textură folosiți orice zgomot cu o scală globală de 1%. Acum schimbați rezistența amestecului la 10%.
Verificați luminanța și modificați culoarea în (255, 235, 220). Schimbați luminozitatea la 35%, Modul Mix pentru a multiplica și utilizați o lumină de fundal ca textură. Sub opțiunile Iluminare din spate, schimbați culoarea în gri deschis.
Verificați reflexia și schimbați luminozitatea la 20%.
Verificați Bump, schimbați rezistența la 5%, iar pentru Textură, utilizați un zgomot cu tipul Turbulența Blistered, Scala globală la 200% și gri și alb pentru culori.
Sub Specular, schimbați Lățimea la 65% și Înălțimea la 5%.
Atribuiți acest material Helix SweepNURBS și atribuiți materialul de bază celorlalte obiecte (tub, cilindru și alte valori SweepNURBS).
Creați un obiect de cer (Obiecte> Scene> Sky) și adăugați etichetă Compositing la acesta. În atributele de etichetare Compositing, în secțiunea Tag, debifați Seen by GI, Seen by Refraction, Seen by Reflection și Seen by AO.
Creați un material nou și, sub Color, setați Gradient ca textură, utilizați culoarea albastru închis pentru culorile (14, 20, 41) și (38, 48, 65) și modificați valoarea Turbulence la 50-60% 2.6. Atribuiți acest material obiectului cerului.
Creați un alt obiect de cer și adăugați etichetă Compositing la acesta. În atributele de etichetare Compositing, debifați Seen by Camera. Creați un material nou și, sub Luminance, utilizați o imagine HDR. Acum, alocați-l noului obiect de cer.
Creați un obiect luminoas (Obiecte> Scene> Lumină), schimbați tipul Shadow în Shadow Maps și poziționați-l astfel încât să corespundă nevoilor dvs..
Duplicați obiectul luminos și schimbați luminozitatea la 50-60%. Sub Scene, schimbați Modul la Include și trageți obiectul Par în câmpul Obiecte.
Alegeți un punct de vedere bun și adăugați obiect Camera (Obiecte> Scene> Cameră).
Deschideți Setările de redare (ctrl + b sau Render> Render Settings ...). Sub Ieșire și Salvare, ajustați setările pentru a corespunde nevoilor dvs..
Sub Anti Aliasing, schimbați calitatea Anti-Aliasing la Best și Filtrul la Sinc.
Sub Render Hair, la opțiunile Render, schimbați tipul Render la Raster (Post), Calitatea AA la utilizator, Tip la Subpixel, Filtru la 220% și verificați reflexia, refracția și umbrele urmărite. De asemenea, schimbați memoria de urmărire la mare.
Adăugați un efect de iluminare globală, iar în opțiunile generale modificați profunzimea difuză la 2. Sub opțiunile Cache Irradiance, schimbați probele stochastice la valoare scăzută și densitatea înregistrărilor la joasă.
Rendeaza-ti scena, si ar trebui sa ai un minunat abstract Furry Eye!