Creați o animație de evacuare a navei stilizate - Partea 1

Pe parcursul acestui tutorial în două părți, Konstantin Muromtsev ne va arăta cum să creăm o animație cu adevărat unică, cinematică de evacuare a navei în Cinema4D. Veți învăța cum să utilizați diferite etichete, obiectul trasatorului Mograph, SweepNURBS și cum să comutați între mai multe unghiuri ale camerei utilizând obiectul Stage. Acest tutorial vă va ajuta să înțelegeți unele dintre efectele postului C4D și cum puteți crea materiale simple și eficiente standard și schițate pentru proiect.


Pasul 1

Vom începe prin a schița ideea de bază, unul dintre obiectele principale din această scenă sunt tentacule. Pentru a le crea, vom folosi obiectul "Mograph Tracer" și "Sweep NURBS". Dar, mai întâi, trebuie să creăm calea pentru obiectul care va fi urmărit. Deci, pentru a începe să creați un spline (Obiecte> Creați Spline). Vă sugerez să folosiți un spline "liniar", apoi să îl convertiți la "Bezier".

Pasul 2

Creați un obiect platonic (Obiecte> Primitive> Platonic), și schimbați tipul la "Dodeca".

Pasul 3

Adăugați o etichetă "Align to Spline" la obiectul platonic. Utilizați spline-ul de la pasul 1 în câmpul "Spline Path" și adăugați un cadru cheie în poziția "Position".

Pasul 4

Adăugați un alt cadru cheie poziției (de exemplu 16% la cadru 30) pentru a face obiectul platonic să se miște. Creați un obiect "Tracer" (Mograph> Tracer) și adăugați platonul la acest obiect. Deplasați-vă la Frame 30 pentru a vedea efectul obiectului Tracer și apoi a reveni la Frame 0.

Pasul 5

Acum trebuie să facem obiectul Platonic să se rotească. Adăugați o etichetă Xpresso în obiectul platonic și adăugați "Rotire" din setările de sistem. Adăugați obiectul Plantonic, apoi o intrare "Global Rotation" pentru dispozitivul Plantonic și conectați-l cu portul de ieșire "Rotation" pe "Rotire".

Pasul 6

Deplasați-vă la Frame 30. După cum vedeți, calea urmărită arată mult mai interesantă acum.

Pasul 7

Creați un NURBS Sweepobiect (Obiecte> NURBS> Sweep NURBS) și adăugați obiectul Tracer și spline Rectangle la acesta. În atributele Sweep NURBS, schimbați graficul scalei astfel încât acesta să fie mai mic la sfârșit.

Pasul 8

Nu face obiectul platonic să fie vizibil atât în ​​Editor, cât și în Renderer.

Pasul 9

Apoi, creați un obiect Sphere, scalați-l și plasați-l la începutul splinei. Tacurile vor crește de la ea.

Pasul 10

Acum trebuie să creăm o navă care va scăpa din tentacule. Din moment ce acest tutorial nu se referă la modelare, voi oferi doar o scurtă descriere a modului de creare a acestuia.

Pasul 11

Începeți cu o formă cubică de bază și folosiți instrumentele Extrude, Knife, Extrude Inner și instrumentele de bază Move / Rotate / Scale, creați o formă pentru nava cu care sunteți mulțumit.

Pasul 12

Pentru a crea flăcările pentru duzele navei, începeți cu un obiect Sphere. Rotiți-l și folosiți peria sau magnetul, faceți o formă asemănătoare flăcării.

Pasul 13

Decideți unde veți folosi materiale diferite și setați selecții (sau selectați separat).

Pasul 14

Utilizați simetria (cu ZY planul de simetrie) asupra formelor de flacără. Apoi creați un "HyperNURBS" și adăugați nava și flăcările la el.

Pasul 15

Creați un obiect Null, adăugați Aliniere la Spline (la fel ca la pasul 3.) Adăugați nava la acest obiect nul și asigurați-vă că toate coordonatele navei sunt setate la 0.

Pasul 16

Mutați câteva cadre înainte. Nu este puțin probabil ca NURBS-ul să se intersecteze cu geometria navei. Deci, pentru a corecta asta, mutați nava înainte pe Z axă.

Pasul 17

Deschideți setările proiectului și măriți durata "Maximă a timpului" și "Timp de examinare maxim" (la 220 de exemplu.)

Pasul 18

Ștergeți cadrele cheie la Frame 30 (pe care am folosit-o pentru a testa animația) și adăugăm cadre cheie lângă sfârșitul documentului (100% valori pentru ambele etichete Align to spline). Acum avem o scenă de bază - următorul pas este adăugarea materialelor, camerelor și așa mai departe.

Pasul 19

Este timpul să plasați camerele. Vom merge de la camere simple cu rotație numai la cele care le urmăresc. Selectați un punct de vedere interesant prin Editor Camera și adăugați un obiect Camera la scena.

Pasul 20

Această cameră se va concentra pe un obiect folosind doar rotația. Utilizarea etichetelor țintă nu este de obicei o idee grozavă. Utilizați în schimb rotația manuală și adăugați cadre cheie utilizând butonul "Înregistrare obiect activ" (F9 pe tastatură). Această metodă creează, de obicei, date inutile (cum ar fi cadrele cheie pentru scală pentru camera foto), dar este bună pentru o tastare rapidă.

Pasul 21

Următoarea cameră se va deplasa înainte de navă și ne va arăta vederea din față. Selectați punctul de vedere cu aparatul foto-editor și creați o cameră și adăugați-o la obiectul Null care conține nava. Acest lucru va face camera să se miște cu nava și vom putea controla mișcările.

Pasul 22

Adăugați o etichetă "Vibrați" în această cameră, bifați opțiunea "Activați poziția" și "Activați rotirea". Experimentați valorile "Amplitudine" și "Frecvență", dar mențineți-le scăzute pentru a evita posibilitatea pierderii țintei.

Pasul 23

Redați animația. Eticheta "Vibrate" se va mișca și va roti camera în funcție de "Amplitudini" și "Frecvențe", făcând mișcarea aparatului mai interesantă.

Pasul 24

Următoarea cameră va fi plasată în interiorul tentaculelor și se va deplasa cu ele. Așezați camera foto în spatele navei.

Pasul 25

Creați un obiect nul și adăugați o etichetă "Align to Spline" (este posibil să copiați eticheta dintr-un alt obiect ținând ctrl, în timp ce mutați eticheta). Adăugați camera la obiectul nul. Punctul de utilizare a unui obiect nul este pentru posibilitatea de a controla mai ușor mișcarea camerei.

Pasul 26

Copiați eticheta "Vibrați" de pe camera anterioară. Ajustați-l dacă este necesar.

Pasul 27

Folosind Camera foto Editor, selectați o altă vizualizare și creați o cameră.

Pasul 28

Animați camera prin mișcarea și rotirea acesteia, apoi utilizând funcția obiect "Înregistrare activă" (F9 pe tastatură). Amintiți-vă să utilizați cât mai multe cadre cheie (pași), după cum este necesar, pentru a obține o senzație netedă.

Pasul 29

Uitați-vă la scenă și ajustați pozițiile camerelor și cadrelor cheie. Puteți adăuga mai multe camere, dacă este necesar (de exemplu: o cameră de prezentare generală, care va afișa întreaga scenă sau o cameră similară celei din etapele 21 sau 24, dar sub un alt unghi).

Pasul 30

Pentru cel de-al doilea grup de tentacule la sfârșitul scenei. Creați o nouă splină, astfel încât să se intersecteze aproape cu calea existentă.

Pasul 31

Copiați obiectul "Sweep NURBS" (cu toate obiectele din ea, desigur) și schimbați "Spline Path" în eticheta "Align to Spline" pentru obiectul platonic.

Pasul 32

Decideți când se va mișca al doilea tentacul, apoi adăugați cadre cheie în poziția "Poziție" a etichetei "Aliniere la Spline".

Pasul 33

Acum am animat pe deplin scena noastră. Pentru a utiliza mai multe camere în timpul animației (și a redării), avem nevoie de un obiect scenă special. Acest lucru se numește un "obiect scenă" (Obiecte> Scene> Etapa). Acesta determină când camera, cerul, mediul și așa mai departe sunt utilizate în animație. Cu acest obiect putem schimba cu ușurință între camerele din scenă cu o singură cheie cheie.

Pasul 34

Deplasați-vă la 0 F (primul cadru) și trageți prima cameră în câmpul "Camera" din obiectul Stage și adăugați un cadru cheie. Rețineți că acum dacă obiectul Stage este activ, nu veți putea trece la altă cameră (obiectul Stage trebuie să fie de pe pentru a comuta între camere).

Pasul 35

Redați animația înainte, trageți apoi o altă cameră în "Câmpul camerei" și adăugați un cadru cheie. Acum jucați animația de la început pentru a vedea că totul funcționează corect.

Pasul 36

Continuați să lucrați cu camerele. Lucrul important aici este de a aloca cantitatea corectă de cadre pentru fiecare cameră, având în vedere că sunt deja animate. De asemenea, acest tip de lucru cu camerele necesită alinierea constantă a cadrelor cheie.

Pasul 37

În acest moment, a face un test de randare este un gând bun. Deschideți setările Render (ctrl + B) și modificați opțiunile de ieșire (am schimbat aspectul filmului la 1.778 - 16: 9). De asemenea, schimbați "Frame Range" la Toate ramele.

Pasul 38

La lansarea opțiunilor "Generale", modificați "Motor Render" la Previzualizare software ( nu avem nevoie să pierdem timpul pe un randament deplin, deoarece avem nevoie să vedem mișcarea). Refaceți scena.

Pasul 39

Este timpul să adăugați primele materiale de bază. Creați un material nou (faceți dublu clic pe managerul de materiale). Pentru "Culoare", am folosit portocaliu (R:255 G: 138 B: 0). De asemenea, debifați opțiunea "Specular", deoarece nu vom avea nici o lumină în scenă, cu excepția luminii implicite.

Pasul 40

Verificați canalul "Reflecție" și reduceți luminozitatea la 25%. Vom folosi obiecte de reflexie și luminanță pentru iluminarea falsă. Am folosit acest lucru ca fiind materialul principal al navei.

Pasul 41

Duplicați acest material și modificați valoarea "Culoare" la valoarea implicită, micșorați luminozitatea la 10%.

Pasul 42

La lansarea "Reflection", micșorați luminozitatea la 5%. Am folosit acest material pentru parbrizul navei.

Pasul 43

Pentru materialul pentru duzele navei. Creați un material nou și debifați "Culoare" și "Specular". Verificați "Luminance" și alegeți o culoare albastră (R: 84 G: 148 B: 255).

Pasul 44

Acum duplicați materialul duzei și schimbați culoarea alb (R: 255 G: 255 B: 255) și măriți luminozitatea între 400-450%. Vom folosi acest material pentru a falsifica iluminatul.

Pasul 45

Creați un alt material nou și schimbați culoarea în alb, setați Luminozitatea la 30%, și debifați canalul "Specular". Acest material va fi pentru baza tentaculei.

Pasul 46

Duplicați materialul și micșorați ușor "Luminozitatea" canalului "Culoare".

Pasul 47

Verificați opțiunea Reflecție și reduceți luminozitatea la 30%. Acest material va fi atribuit tentaculelor.

Pasul 48

Ultimul material standard este pentru flăcări. Duplicați materialul duzei și modificați ușor culoarea.

Pasul 49

Verificați canalul "Transparență" și copiați culoarea din canalul "Luminance", micșorați luminozitatea la intervale 70-80%.

Pasul 50

Atribuirea materialelor create obiectelor corespunzătoare (cu excepția materialului "White Luminance", deoarece nu avem obiectul pentru aceasta încă).

Aceasta conchide partea 1