În acest tutorial în profunzime, 86 de etape, veți învăța cum să creați o logică elegantă cu aspect de lichid utilizând Realflow de la Next Limit. Folosind Cinema 4D ca pachet 3D principal, vei învăța cum să integrezi Illustrator și After Effects pentru a proiecta, simula, exporta și a face eficient animația ta finală.
Să începem cu începutul. Din moment ce veți folosi o gamă largă de aplicații, aveți nevoie de structura fișierelor pentru a rămâne curată și concisă. Deschideți Realflow și creați un proiect nou care îl numește CG Tuts sau orice alt nume doriți.
Deschideți Finder și navigați la dosarul fluxului real "CG Tuts". Creați patru foldere noi, redenumiți-le la 'ae', 'ai', 'c4d' și 'tga'.
Deschideți Illustrator și introduceți numele emblemei. Odată ce ați tipărit sigla și sunteți mulțumit de aspectul său, selectați obiectul text și extindeți-l selectând "Object", "Expand"
Faceți clic și trageți cutia de coordonate a tabloului de bord pentru a vă centra în tabloul de bord, astfel încât atunci când importați splinele logo-ului dvs. Illustrator în Cinema 4D, acestea vor fi de asemenea centrate.
Salvați fișierul ca fișier formatat în Illustrator 8 în dosarul "ai" pe care l-ați făcut mai devreme.
Selectați "Fișier", "Merge" și selectați fișierul Illustrator. Faceți clic pe "Deschidere". Salvați fișierul în dosarul "c4d" pe care l-ați făcut mai devreme.
Cu obiectul logo-ului selectat, țineți opțiunea ("Alt" pe un PC) și creați un obiect "Extrude Nurbs". (Ținând cheia "Opțiune" cu un obiect selectat înainte de a crea ceva în interiorul Cinema va face "părintele" acelui obiect selectat)
Selectați fila Extrude Nurbs 'Object' și bifați caseta de opțiuni 'Ierarhică'.
Selectați fila "Caps" și modificați opțiunile "Start" și "End" la "Fillet Cap" cu 3 pași și 1 pentru "Radius". Asigurați-vă că este verificat și Constrain.
Apăsați tasta "C" de pe tastatură pentru a face obiectul Extrude Nurbs editabil. Selectați semnul "+" din stânga obiectului Extrude Nurbs până când puteți vedea obiectele individuale Extrude Nurbs create pentru fiecare literă individuală.
Selectați toate "căile" și apăsați din nou tasta "C". Acest lucru nu va finaliza procesul de transformare a întregului text în editabil.
Faceți clic dreapta pe obiectul Extrude Nurbs și selectați opțiunea "Deschidere toate".
Selectați toate obiectele din "Object Manager", faceți clic dreapta pe unul dintre ele și selectați "Conectați". Aceasta va crea o singură bucată de geometrie.
Ștergeți toate selecțiile "Set Selections" (triunghiurile portocalii) și vechile Extrude Nurbs sub noul nostru "Connected".
Redenumiți obiectul Extrude Nurbs la "cg_tuts" sau numele logo-ului dvs. Adăugați o rotație de -90 grade pe opțiunea "Pitch" a coordonatelor obiectelor. Scalați textul de 20 de ori pe toate cele trei axe.
Modificați lungimea implicită "Timeline" de la "90 de cadre" la "200 de cadre".
E timpul să exporte la Realflow. Cu textul selectat, faceți clic pe "Plugins", "Next Limit", "[NL] Realflow SD Export".
Faceți clic pe "Salvați tot". Apoi, faceți clic pe "Outfile", care va afișa o fereastră care vă întreabă unde să salvați fișierul "SD" exportat și ceea ce doriți să îl numiți. Navigați la dosarul "obiecte" și faceți clic pe "Salvați".
Înapoi la Realflow. Selectați "Fișier", "Import", "Importați obiect". Selectați fișierul ".sd" pe care tocmai îl transmiteți prin Cinema 4D și faceți clic pe "Deschidere". Setați scala scărilor "0,01".
Să adăugăm la scena unii "Daemoni" importanți importanți. Faceți clic pe simbolul triplu săgeată care conține toți "Daemonii". Adăugați la scena dvs. un daemon "Gravity" și "k Volume".
Selectați nodul "k_Volume" și faceți clic pe "Fit To Scene". Acest lucru va împiedica particulele necinstite să creeze o simulare instabilă.
Faceți clic pe "cele trei puncte albastre" din partea stângă a "Daemonilor", unde veți găsi toți "emițătorii" dvs. Adăugați un emițător "cerc".
În paleta "Noduri Paramuri", în fereastra "Particule", modificați setările defaul la "Rezoluție 4.0", "Densitate 1200.0", "Presiune internă 6.0", "Presiune externă 1.0", Viscozitate 4.0, "și în final" Max Particles 25000 ". Setarea Max Particule stabilește emițătorii maximi ai particulelor care pot fi emise pe emițător și deoarece veți folosi emițători "20", valoarea "Max Particule" se va schimba din fiecare set de emițători, deoarece fiecare literă are nevoie doar de o cantitate de cetaină de particule împreună pentru a ajunge la aceeași înălțime ca celelalte litere, păstrând o adâncime de consistență.
Faceți clic pe fila "Cerc" și modificați "Viteză" la 6.0. Faceți clic dreapta pe cuvântul "Speed" și adăugați un cadru cheie la Frame '0'. Repetați acest pas pentru cadrele "10" și "20".
Faceți clic dreapta pe 'Speed' încă o dată și faceți clic pe 'Open Curve'.
Selectați "Fit H" și "Fit V" pentru a vă potrivi curbei atât orizontal cât și vertical. Selectați ultimul cadru cheie care se află la cadrul "20" și schimbați nodul său de la "Nod Tcb" la "Bezier Node".
Modificați valoarea curbei "Incoming" de la "9.000" la "0.000". Repetați pașii 26 și 27 pentru cadrul cheie de pe cadrul "0", schimbând valoarea curbei "Outcoming" de la "-9.000" la "0.000". Repetați pasul 26 pentru cadrul cheie cheie de pe cadrul "10".
Selectați cadrul cheie de la cadrul "20" și schimbați "Post-Comportament" de la "Zero" la "Loop". Acest lucru va face curba dvs. curba prin cadrele sale cheie infinit.
Selectați emițătorul și poziționați-l în interiorul primei litere a emblemei, asigurându-vă că emițătorul este plasat lângă partea de jos a siglei și rotit în jurul unghiului -45 până la -50 grade.
Duplicați emițătorul și repetați pașii 24 - 29. Asigurați-vă că rotiți noul dvs. emițător la contrariul valorii primului dvs. emițător. Așezați-l departe de primul, astfel încât acestea să nu se intersecteze reciproc prea mult.
Acum sunteți pregătiți pentru niște simulări. Apăsați butonul "Simulați" și lăsați-l să se rupă.
Lichidele ar trebui să arate ca ceva asemănător imaginii de mai jos pe cadrul final.
Selectați ambii emițători și schimbați nodul "Simulare" de la "Acitve" la "Cache". Acest lucru vă va ajuta să vizualizați câte particule au fost emise în interiorul literelor anterioare și să vă ajute să potriviți profunzimea, astfel încât să aveți un logo uniform.
Repetați pașii 30 -33. Rezultatele dvs. ar trebui să arate ca ceva la imaginea de mai jos.
Selectați "Export", "Export Central".
Debifați toți emițătorii care nu fac parte din prima dvs. scrisoare a logo-ului dvs. Selectați "Update Cache Time Line". Apăsați pe "Done".
Cu ambii emițători selectați, schimbați nodurile lor de "Simulare" și le schimbați de la "Cache" la "Active".
Selectați pictograma "Adăugați o plasă" pentru a adăuga o plasă în scenă.
Redenumiți-vă "Mesh" la ceva adecvat ca și litera "c" sau orice nume este al primei litere din logo-ul dvs. Faceți clic dreapta pe plasa "c" și selectați "Introduceți lichide".
Selectați ambele emițătoare și faceți clic pe "Ok".
Selectați fila "Filtre" și modificați "Metoda de filtrare" de la "Nu" la "Da". Modificați "Relaxarea" de la "0,1" la "0,05".
Faceți clic dreapta pe plasă și selectați "Construiți".
Cu ajutorul nodului de rețea selectat, dați clic pe scriptul "Construiți meshurile", care va construi o rețea pentru fiecare cadru dintr-o cronologie.
Schimbați-vă nodurile "Construiți" din "Da" în "Nu". Reveniți la "Export Central".
Opriți plasa și ambii emițători. Porniți următorul set de emițători care se referă la următoarea literă din logo-ul dvs. Selectați 'Update Cache Time Line' și apăsați 'Ok'.
Repetați pașii 37 - 45. Deschideți un nou document în interiorul Cinema 4D. Dați clic pe "Plugin-uri", "NextLimit", "[NL] RealFlow Mesh Loader".
Redenumiți obiectul încărcătorului de plasă la numele primei litere a siglei. Selectați fila "Secvență" și faceți clic pe pictograma "...".
Navigați la dosarul "CG Tuts" și faceți clic pe folderul "meshuri". Selectați mesa "c00000.bin" și faceți clic pe "Deschidere".
Repetați pașii 46 - 48 pentru literele rămase ale logo-ului dvs. Schimbați lungimea implicită "Timeline" de la "90 de cadre" la "200 de cadre". Spațiul dvs. de lucru ar trebui să pară ceva similar cu imaginea de mai jos.
Următorii pași derivați din fișierele gratuite descărcate de pe HYPA.TV. Puteți să descărcați presetările de iluminare și să scalați presetarea "Classic" astfel încât să se potrivească scena dvs. în mod corespunzător sau puteți urma acești pași pentru a obține același rezultat. Adăugați două "zone luminoase".
Redenumiți-o pe prima pe "Lumina principală". Faceți clic pe fila "General" și modificați setările pentru a se potrivi cu setările din fotografia de mai jos.
Dați clic pe fila "Detalii" și modificați setările pentru a se potrivi cu setările imaginii de mai jos.
Faceți clic pe fila "Vizibilitate" și modificați setările la cele pe care le vedeți în imaginea de mai jos.
Faceți clic pe fila "Umbra" și modificați setările la cele pe care le vedeți în imaginea de mai jos.
Poziționați și rotiți corespunzător "Lumina principală".
Selectați al doilea spațiu "Light" și redenumiți-l la "Umpleți lumina". Faceți clic pe fila "General" și modificați setările pentru a se potrivi cu setările din fotografia de mai jos.
Dați clic pe fila "Detalii" și modificați setările pentru a se potrivi cu setările imaginii de mai jos.
Faceți clic pe fila "Vizibilitate" și modificați setările la cele pe care le vedeți în imaginea de mai jos.
Poziționați și rotiți corespunzător "Umpleți lumina".
Adăugați un obiect "Etaj". Creați un "material" nou și numiți-l "alb". Schimbați proprietățile de culoare la R 255, G 255, B 255 și Luminozitatea la '90% '.
Schimbați "Specular" la setarea de mai jos. Adăugați materialul "alb" la obiectul "Etaj".
Adăugați un obiect "Sky Object" în scenă.
Creați un "material" nou și numiți-l "cer". Opriți ambele canale "color" și "specular" și activați canalul "Luminance".
În nodul "Textură" faceți clic pe săgeata din partea dreaptă a acestuia și selectați "Gradient". Faceți clic pe nodul "Gradient".
Modificați "Tipul" de Gradient de la "2D - U" la "2D - V". Modificați culorile swatch pentru a începe cu alb pur și încheiați cu un albastru deschis. Modificați valorile "RGB" pentru a se potrivi cu cele din imaginea de mai jos. Faceți clic pe "OK".
Adăugați materialul "cer" în obiectul "Sky" pe care l-ați creat. Cu obiectul "Sky" selectat, faceți clic dreapta pe el și adăugați o etichetă "Cinema 4D Compositing".
Dați clic pe fila "Tag" și potriviți setările cu cele de mai jos.
Adăugați o cameră la scena dvs..
Mutați "Camera" într-o poziție în care animația dvs. este centrat și puteți vedea o adâncime pe literele din logo-ul dvs. Acestea sunt setările mele de mai jos.
Deschideți meniul "Setări de redare". Faceți clic pe opțiunea "Ieșire" și modificați setarea implicită pentru a se potrivi cu cele din imaginea de mai jos.
Selectați opțiunea "Salvați". Navigați în directorul principal "cg_tuts" și faceți clic pe dosarul "tga". Denumiți fișierul în mod corespunzător și apăsați pe "Salvați".
Schimbați opțiunea "Formatare" la "TARGA". Adăugați un marcaj de selectare în opțiunea "Canal Alpha".
Faceți clic pe opțiunea "Anti-Aliasing" și schimbați-o de la "Geometry" la "Best".
Faceți clic pe opțiunea "Opțiune" și modificați "Adâncime rază", "Adâncime de reflecție" și "Adâncime umbre" la valorile corespunzătoare de mai jos.
Faceți clic pe butonul "Efect" și adăugați un efect "Iluminare globală". Sunteți gata să faceți acest lucru. Apăsați "Shift + R" sau selectați pictograma "Render to Picture Viewer" pentru a începe redarea. În funcție de cât de rapid este mașina dvs., acest lucru poate dura mai multe ore chiar și zile. Mina a durat aproximativ 12 ore.
Aprinde After Effects. Importați secvența "TARGA" pe care ați făcut-o din Cinema 4D. Asigurați-vă că este bifată secvența "Targa Sequence".
Trageți-vă secvența TGA importată pe pictograma "Creați o nouă compoziție".
Selectați "Layer", "New", "Layer de ajustare".
Redenumiți "Nivel de ajustare 1" la "Efecte". Navigați la "Efect", "Efectele BCC6", "Deteriorarea filmului BCC".
Modificați setările pentru a se potrivi cu cele ale imaginii de mai jos.
Creați un alt "Layer de ajustare" și redenumiți-l la "Glow". Modificați "pragul" la "50 .0%" și "Radius" la "30 .0". Modificați modul său de amestecare de la "Normal" la "Multiplicați". Puteți juca cu aceste setări ca și cum ați dori să obțineți aspectul pentru care mergeți.
În cele din urmă, adăugați un nou "Solid Black". Redenumiți-o "Vignette" și modificați "Modul de amestecare" de la "Normal" la "Overlay".
Schimbați instrumentul de mascare implicit de la un "dreptunghi" la un "Elipse". Faceți dublu clic pe pictogramă pentru a adăuga o mască proporțional măsurată în stratul "Vignette".
Schimbați setările de mască cu cele ale imaginii de mai jos.
Adăugați compoziția în "Render Queue".
Faceți clic pe opțiunea "Ieșire la" și salvați fișierul oriunde doriți să fie redat. Faceți clic pe "Render" și ați terminat! Vă mulțumim pentru lectură.