Creați un rechin realist în Maya utilizând suprafețele de compartimentare Partea 3

În cea de-a treia și ultima parte a seriei, veți lua modelul de rechin completat și îl veți face animație pregătită pentru a construi o platformă completă pentru model. Lecțiile includ: crearea și articularea părinților, adăugarea de curbe și constrângeri de control, crearea de expresii personalizate, jupuirea rețelei și editarea influențelor greutății. În cele din urmă, veți avea o platformă completă și versatilă gata să animați.


1. Crearea de îmbinări pentru tachetare

Pasul 1

Mai întâi deschideți întregul fișier de rechin texturat, pe care l-am salvat la sfârșitul ultimei părți a tutorialului.


Pasul 2

Cu rechinul selectat, creați un nou strat și rândul său Pe butonul șablon pentru a deveni un strat șablon. Redenumiți stratul ca Rechin Mesh.


Pasul 3

Acum porniți Animaţie mod pentru a începe tachetarea.


Pasul 4

Salt în Latură vederea pentru a începe crearea de articulații în interiorul corpului de rechin.


Pasul 5

Acum du-te la Schelet> Instrument de îmbinare.


Pasul 6

Cu Instrument comun selectați, începeți să creați articulații din aripioarele inferioare din partea inferioară ținând apăsată tasta Schimb cheie pentru o linie dreaptă. A desena Şase oase până la coadă, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 7

Acest lanț osos va funcționa ca maduva spinării. Deci, redenumiți articulațiile ca Spine_jnt_1, Spine_jnt_2, Spine_jnt_3, Spine_jnt_4, Spine_jnt_5 și Spine_jnt_Tip în Outliner fereastră.


Pasul 8

Din nou, cu Instrument comun selectat, creați Trei mai multe articulații pentru aripioarele superioare, după cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 9

Redenumiți aceste articulații ca Upper_Fin_jnt_1, Upper_Fin_jnt_2 și Upper_Fin_jnt_Tip.


Pasul 10

În același mod, creați articulațiile cozii și le-ați redenumit ca Upper_Tail_jnt_1, Upper_Tail_jnt_2, Upper_Tail_jnt_Tip pentru plasa de coadă superioară și Lower_Tail_jnt_1, Lower_Tail_jnt_2 și Lower_Tail_jnt_Tip pentru plasa de coadă inferioară.


Pasul 11

Salt în Top vizualizați și creați îmbinări pentru aripa laterală stângă, după cum se arată.


Pasul 12

Dacă priviți în vizualizarea în perspectivă, veți găsi că articulațiile create nu sunt poziționate corect. Pentru a corecta acest lucru, selectați articulațiile rădăcină și mutați-l în jos Y axă pentru a se potrivi articulațiilor din interiorul aripii.


Pasul 13

Este posibil să aveți nevoie să orientați articulațiile în funcție de fluxul de plasă al aripii. Deci, apăsați Control-A pentru a deschide articulațiile selectate " Atribut panou, apoi schimbați Joint Orient Y și Z valorile axelor la 8.102 și -16,930 respectiv. Valorile pot diferi în cazul dvs..


Pasul 14

La fel ca înainte, redenumiți și aceste articulații L_Fin_jnt_1, L_Fin_jnt_2, L_Fin_jnt_3 și L_Fin_jnt_Tip.


Pasul 15

Cu L_Fin_jnt_1 selectați, mergeți la Schelet meniu și faceți clic pe Oglinda instrument Opțiuni cutie.

Se deschide Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii fereastră. Porniți YZ butonul radio pentru Oglindă peste opțiune. Tip L_ în Caută domeniu, și R_ în Înlocui cu , apoi faceți clic pe Oglindă buton. Veți vedea articulațiile oglindite pentru partea dreaptă. Redenumiți articulațiile în oglindă ca R_Fin_jnt_1, R_Fin_jnt_2, R_Fin_jnt_3 și R_Fin_jnt_Tip.


Pasul 16

Creați de asemenea articulații pentru cap și falcă, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 17

Redenumiți cap îmbinări ca Head_jnt și Head_jnt_Tip, si falcă îmbinări ca Jaw_jnt și Jaw_jnt_Tip.


Pasul 18

În cele din urmă, creați încă o comună ca Rădăcină, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


2. Îmbinări pentru părinți

Pasul 1

Acum vom părăsi articulațiile unul cu celălalt. Cu R_Fin_jnt_1 și L_Fin_jnt_1 selectați, țineți apăsat Schimb și selectați SpineBase_jnt, apoi apăsați pe P cheie pentru parinte.


Pasul 2

În același mod, selectați mai întâi Upper_Fin_jnt_1 și apoi apăsând și ținând apăsată tasta Schimb selectați Spine_jnt_2 și apăsați tasta P cheie.


Pasul 3

Acum cu Upper_Tail_jnt_1 și apoi Lower_Tail_jnt_1 selectați, țineți apăsat Schimb și selectați Spine_jnt_Tip și apăsați tasta P din nou.


Pasul 4

Acum cu Jaw_jnt și Head_jnt selectați, țineți apăsat Schimb și selectați SpineBase_jnt apoi apăsați P.


Pasul 5

În cele din urmă, selectați SpineBase_jnt apoi selectați Root_jnt, și apăsați tasta P cheie.


Pasul 6

Acum am finalizat procesul de parinte pentru toate articulatiile.


3. Crearea curbelor de control

Pasul 1

Acum vom începe să creăm curbe de control. Deci, du-te la Creați> NURBS Primitives> Circle.


Pasul 2

Creeaza o Cerc curba în Perspectivă vizualizați, așa cum se arată în imagine.


Pasul 3

Cu Cerc selectați, mutați-o și plasați-o în partea superioară a ochiurilor de rechin și apoi deformați-o în ceva similar cu cel prezentat în imaginea de mai jos. presa F9 să sară în zenit selecție, apoi deformați vârfurile pentru a crea forma.


Pasul 4

Salt în Față vizualizați și apoi creați un alt mare Cerc curba, după cum se arată.


Pasul 5

După ce ați creat noul cerc, intrați în Perspectivă vizualizați și apoi mutați-o și plasați-o în jurul capului rechinului, așa cum se arată în imagine.


Pasul 6

Selectați curba precedentă a cercului și redenumiți-o Swimming_Control în Canal cutie.


Pasul 7

Selectați și redenumiți cercul mare Head_Control.


Pasul 8

Am creat și eu Două Mai Mult Cerc curbează și le plasează în jurul ochiurilor superioare și inferioare, după cum se arată în imaginea de mai jos. Redenumiți aceste curbe Upper_Tail_Control și Lower_Tail_Control.


Pasul 9

Creați încă unul Cerc curba pentru controlul finelor laterale și plasați-o în jurul zonei laterale laterale, așa cum se arată.


Pasul 10

Cu această curbă nouă de cerc selectată, fixați-o pe L_Fin_jnt_1 apăsând butonul V cheie.


Pasul 11

Am creat acum stânga controlul finelor laterale, dar, de asemenea, trebuie să creăm controlul fin pentru partea dreaptă. Deci, cu stânga selectați cercul, apăsați Control-D pentru al duplica pe partea dreaptă. Odată ce curba de control a finelor din partea dreaptă este creată, fixați-o pe R_Fin_jnt_1 apăsând butonul V cheie. Redenumiți comanda fină din partea stângă L_Fin_Control, și controlul finelor din partea dreaptă R_Fin_Control.


Pasul 12

În cele din urmă, trebuie să creăm controlul global. Deci, du-te la Creați> Instrument Curve CV și faceți clic pe Opțiuni cutie.


Pasul 13

Aceasta deschide CV Curve Tool setări. Aici porniți Gradul curbei: 1 liniar buton de radio.


Pasul 14

Cu CV Curve Tool selectați, creați o formă dreptunghiulară în Top vizualizați, după cum se arată în imaginea următoare.


Pasul 15

Salt în Perspectivă vizualizați-l și plasați-l sub rețeaua de rechini.


Pasul 16

Redenumiți această curbă dreptunghiulară ca Global_Control.


Pasul 17

Acum vom șterge istoria și transformările înghețate pe toate curbele. Alegeți toate curbele de control.


Pasul 18

Cu toate curbele de control selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după Tip> Istoric pentru a șterge istoricul.


Pasul 19

Cu toate curbele de control selectate, mergeți la Modificați> Transformări blocate.


Pasul 20

Am creat acum toate curbele de control pentru controalele de animație ale rechinilor.


4. Crearea expresiilor pentru rotirea articulațiilor coloanei vertebrale

Pasul 1

Vom scrie o expresie pentru rotirea articulațiilor coloanei vertebrale a rechinului. Deci, mai întâi selectați Spine_jnt_1 așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Cu Spine_jnt_1 selectați, mergeți la Fereastră> Editor de animație> Editor de expresii.


Pasul 2

Aceasta deschide Editor de expresii fereastră. Aici selectați Spine_jnt_1 în Obiecte grup și Rotiți Y în atribute grup. Apoi tastați

Spine_jnt_1.rotateY = sin (cadru);

în Expresie caseta și apoi faceți clic pe Crea pentru a aplica structura expresiei scrise.


Pasul 3

Puteți vedea rezultatul dând clic pe Joaca buton. Veți vedea că articulațiile coloanei vertebrale se rotesc automat. Cu toate acestea, animația nu este destul de corectă, deoarece trebuie să modificăm expresia pentru urmărirea.


Pasul 4

Deci, cu același lucru Spine_jnt_1 selectat în Editor de expresii, re-tip

Spine_jnt_1.rotateY = sin ((cadru * 1) + 0) * 1;

apoi faceți clic pe Editați | × pentru a actualiza noua expresie.


Pasul 5

Acum trebuie să creăm o variabilă pentru controlul articulațiilor pentru o animație realistă. Deci, cu Spine_jnt_1 selectați din nou, rescrieți expresia ca

float $ freq = 1;
float $ delay = 0;
flotați $ amp = 1;
Spine_jnt_1.rotateY = sin ((cadru * $ freq) + $ întârziere) * $ amp;

În cele din urmă, faceți clic pe Editați | × pentru a actualiza noua expresie editată.


Pasul 6

Acum vom crea câteva atribute personalizate. Deci, cu Swimming_Control selectați, mergeți la Modificați> Adăugați atribut.

Aceasta deschide Adăugați un atribut fereastră, în Numele lung câmp scrie amplitudine. Și puneți-o Proprietăți caracteristică numerică pentru Minim la 0, și Maxim la 10. Apoi faceți clic pe O.K buton.

Din nou în Numele lung tip de câmp Viteză, și setați Minim valoare pentru .1 si Maxim valoare pentru 10, apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Și, în final, în Numele lung tip de câmp Întârziere, și apoi setați Minim valoare pentru -24 si Maxim valoare pentru 24, și faceți clic pe O.K.


Pasul 7

Acum după ce ați selectat Swimming_Control, veți vedea trei noi atribute vamale: Amplitudine, Viteză și Întârziere în Canal de canal.


Pasul 8

Acum cu Swimming_Control selectat în Editor de canale, selectați toate Traduceți și Scară parametrii.

Click dreapta pe ele și selectați Blocați și ascundeți selectați din meniul de zbor.


Pasul 9

Deschide acum Editor de expresii și tastați următoarea expresie în caseta text expresie.

float $ freq = Îndepărtarea de viteză / 12;
float $ întârziere = Swimming_Control.delay;
float $ am = Amplitudine de înclinare * 5;
Spine_jnt_1.rotateY = sin ((cadru * $ freq) + $ întârziere) * $ amp;

În cele din urmă, faceți clic pe Editați | × buton.


Pasul 10

Acum trebuie să scriem o expresie pentru fiecare articulație a coloanei vertebrale. Deci, selectați toate expresiile scrise și redenumiți expresia ca Spine_1, și apăsați tasta Editați | × buton.


Pasul 11

Apoi faceți clic pe Expresie nouă butonul și tipul Spine_2 ca nume de expresie. Apoi inserați textul expresiei copiate în Expresie câmp și înlocuiți-l Spine_jnt_1 cu Spine_jnt_2. În cele din urmă, faceți clic pe Editați | × buton.


Pasul 12

Faceți același lucru pentru următoarea articulație a coloanei vertebrale. Faceți clic pe Expresie nouă butonul și tipul Spine_3 ca nume de expresie. Apoi inserați textul expresiei copiate în Expresie câmp și înlocuiți-l Spine_jnt_1 cu Spine_jnt_3. Și faceți clic pe Editați | × buton.


Pasul 13

Folosind același proces, am creat expresii pentru Spine_jnt_4 și Spine_jnt_5.


Pasul 14

În final, pentru articulația finală a coloanei, faceți clic pe Expresie nouă butonul și tipul Spine_end ca nume de expresie. Apoi inserați textul expresiei copiate în Expresie câmp și înlocuiți-l Spine_jnt_1 cu Spine_jnt_Tip. Și apoi faceți clic pe Editați | × buton.


Pasul 15

După ce am făcut acest lucru, am verificat atributele pentru controlul animației. Funcționează bine, dar nu putem controla atributele de întârziere. Deci trebuie să înmulțim valorile de întârziere pentru fiecare articulație a coloanei vertebrale. Așa că păstrăm 1 * în loc pentru Spine_1 expresie și re-numărul valorilor până la 6 * pentru restul celor cinci îmbinări, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 16

Prin acest proces, am schimbat acum toate Spine_1 la Spine_end expresii unul câte unul cu o întârziere de flotare.


Pasul 17

Acum, verificați Atribute personalizate. Puteți vedea toate comenzile pentru Controlul înotului. Acum am completat expresiile pentru articulațiile coloanei vertebrale.


5. Crearea de controale de constrângere

Pasul 1

Înainte de a crea controalele de constrângere, am ascuns rețeaua de rechini în Layer Editor. Acum cu Head_Control selectați, mergeți la Modificați> Adăugați atribut.

În Adăugați un atribut fereastră de setări, tastați Jaw X în Numele lung apoi faceți clic pe Butonul Adăugare, pentru a adăuga un atribut nou.


Pasul 2

În urma acestui proces, creați toate cele trei atribute personalizate: Jaw X, Jaw Y și Jaw Z.


Pasul 2

Acum cu Head_Control selectați, mergeți la Fereastră> Editorii generali> Editor de conexiuni.

În Editor de conexiuni, putem vedea Head_Control în ieşiri grup. Selectați mai întâi Jaw_jnt în fereastra de vizualizare și apoi faceți clic pe Reîncarcă dreapta.


Pasul 4

După încărcare Jaw_jnt, Click pe Head_Control Jaw X la Jaw_jnt rotateX, Head_Control Jaw Y la Jaw_jnt rotateY și Head_Control Jaw Z la Jaw_jnt rotateZ.


Pasul 5

Cu Head_Control selectat, selectați mai întâi Head_jnt și apoi du-te la Constrângeți> Orientul.


Pasul 6

Apoi, selectați L_Fin_jnt_1 apoi selectați L_Fin_Control, și du-te la Constrângeți> Instrument punct.


Pasul 7

După aplicarea unei restricții de punct, selectați L_Fin_Control și apoi du-te la Fereastră> Editor general> Editor de conexiuni.

Aceasta deschide Editor de conexiuni. Selectați L_Fin_jnt_1 în portul de vizualizare și apoi încărcați-l în dreapta lateral, făcând clic pe Reîncarcă dreapta buton. Și apoi conectați toate cele trei rotiți X, Y și Z intrări pentru ambele părți.


Pasul 8

Acum selectați L_Fin_jnt_2 apoi faceți clic pe Reîncarcă dreapta buton, și face același lucru ca înainte.


Pasul 9

Acum selectați L_Fin_jnt_3 apoi faceți clic pe Reîncarcă dreapta și conectați-le ca mai sus.


Pasul 10

În urma aceluiași proces, am conectat partea dreaptă și am aplicat a Restricționați punctul, la fel ca și noi stânga articulații laterale.


Pasul 11

Acum vom face același lucru cu cozile superioare și inferioare. Deci, cu Upper_Tail_jnt_1 selectați mai întâi, selectați Upper_Tail_Control și apoi du-te la Constrânge> Punct.


Pasul 12

Acum cu Upper_Tail_Control selectați, deschideți Editor de conexiuni și apoi reîncărcați partea dreaptă cu Upper_Tail_jnt_1, și apoi conectați rotiți X, Y și Z.

În același mod, conectați-vă Upper_Tail_jnt_2 de asemenea.


Pasul 13

Deschide Outliner fereastră. Aici selectați Lower_teeth_group și în timp ce țineți jos Control, selectează Jaw_jnt apoi apăsați pe P cheie pentru părinte.


Pasul 14

Selectați mai întâi Left_eye_ball, Right_eye_ball si Lower_teeth_group, apoi selectați Head_jnt și apăsați P pentru a le părăsi împreună.


6. Crearea Controalelor Globale

Pasul 1

Selectați toate curbele de control, așteptați pentru Controlul global curba și presa G pentru a le grupa.

După efectuarea grupului de comenzi, redenumiți-l Controls_Grp în Canal de canal.


Pasul 2

Acum, selectați Root_jnt și apăsați G pentru a face un grup de articulații. Redenumiți-o All_Joints_Grp.


Pasul 3

Acum în Outliner fereastră, selectați mai întâi Global_Control apoi selectați Controls_Grp și du-te la Constrângeți> Restrângeți scara.

Cu aceleași comenzi selectate, mergeți la Constrângeți> Constrângerea părintească de data asta.


Pasul 4

Acum, selectați Global_Control apoi selectați All_Joints_Grp, și du-te la Constrângeți> Restrângeți scara.

Din nou, cu aceleași controale selectate, mergeți la Constrângeți> Constrângerea părintească de data asta.


7. Aplicarea Skinning și Editarea Greutăți

Pasul 1

Cu ochiul de rechin și Root_jnt selectați împreună, mergeți la Piele> Piele de legare> Legătura netedă.


Pasul 2

Acum, selectați Head_Control și apoi setați Jaw Z valoare pentru -20. Veți vedea deformări în jurul gurii, dar nu este corect. Trebuie să echilibrăm și să ajustăm greutățile pielii în funcție de articulațiile respective.


Pasul 3

Pentru a regla greutățile pielii, mergeți la Piele> Editați pielea netedă> Instrumentul de greutate a pielii pentru pictură și faceți clic pe Opțiuni cutie.

Aceasta deschide Editor de atribute pentru greutatea pielii fereastră. Puteți selecta articulațiile în mod individual și apoi reduceți sau adăugați greutăți ale pielii după cum este necesar.


Pasul 4

Pentru reglarea și vopsirea greutăților, derulați în jos lista de atribute și vopseați și ajustați greutățile folosind Adăuga și A inlocui opțiuni, după cum este necesar.


Pasul 5

În acest caz, putem folosi și Editor de componente pentru un control mai bun asupra greutății pielii. Deci, cu rețeaua de rechini selectată, porniți component pe bara de stare, așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Acum Click dreapta pe rețeaua de rechini și selectați Afișează Coarser.


Pasul 6

Cu verticile zonei superioare a capului selectate, merge