În această parte a tutorialului, veți învăța cum să despachetați și să texturăți modelul de rechin. De data aceasta vom explora o altă metodă de textură în interiorul Maya, care se numește vopsea 3D. Acesta este ceva asemănător cu pictura în ZBrush sau MudBox și permite o pictură 3D directă în ferestrele de vizualizare ale Maya.
Pentru a începe, să deschidem fișierul rechin pe care l-am salvat în partea anterioară a tutorialului.
În partea anterioară, am aplicat UV-uri corpului rechinului înainte de ao transforma în subdiviziune. Așadar, trebuie să lărgim fiecare parte astfel încât să putem folosi Instrumentul 3D Paint în Maya. Cu corpul de rechin selectat și în timp ce înăuntru Poligon mod, mergeți la Editați UV-urile meniu și selectați UV Texture Editor.
Aceasta va deschide UV Texture Editor fereastră.
Acum, apăsați pe F10 cheia pentru a intra Margine Mod de selecție, apoi Dublu click pe ambele marginile laterale ale marginii pentru a selecta întreg după cum se arată.
Cu buclele de margine selectate, mergeți la Poligon meniu în UV Texture Editor fereastră și selectați Tăiați marginile UV comanda pentru a extrage un shell separat.
Acum Click dreapta pe UV-urile de rechin din UV Texture Editor, și selectați UV în meniul derulant așa cum se arată în imaginea următoare.
Selectați UV-urile din cochilie (pe care le-am tăiat Pasul 4) și cu Control tasta apăsată, Click dreapta pe coajă și alegeți La Shell comanda, pentru a selecta toate UV-urile pentru shell.
Acum deplasați carapacea departe de UV-urile corpului principal și plasați-o într-o altă locație, după cum se arată.
Folosind aceeași tehnică, extrageți coaja de fin și cealaltă parte. Și mutați-o, de asemenea, așa cum este arătat.
In timp ce in Margine Mod de selecție, Dublu click pe marginea care conturează gura rechinului, pentru a selecta întreg buclă.
Cu buclele de margine selectate, reveniți din nou la Poligon meniu în UV Texture Editor, și selectați Tăiați marginile UV comanda pentru a extrage shell-ul separat.
Utilizând aceeași procedură, am extras toate cojile UV pliate și le-am aranjat separat, după cum se arată mai jos.
În continuare trebuie să vă relaxăm și să dezvelim toate cochilii UV. Cu una dintre cojile UV pentru corpul rechinului selectat, du-te la Poligon meniu în UV Texture Editor fereastră și faceți clic pe Relaxa caseta de opțiuni.
În Relaxați opțiunile UVs fereastră, verificați Pin Border și setați Iterații maxime valoare pentru 2, apoi faceți clic pe Relaxa buton.
Veți vedea că UV-urile selectate sunt relaxate într-un flux adecvat.
Urmând aceeași metodă, am relaxat și UV-urile pentru cealaltă parte.
Acum trebuie să tăiem și să separăm fețele de sus și de jos ale aripioarelor rechinilor. Deci, apăsați tasta F10 cheia pentru a intra Margine Mod de selecție, apoi selectați buclele de margine din ambii aripioare după cum se arată.
Mergeți la Poligon meniu în UVs Texture Editor fereastră și selectați Tăiați marginile UV.
În urma aceluiași proces, am extras cochilii pentru ambele aripioare în mod corespunzător.
Acum trebuie să avem grijă de fețele răsucite. Pentru a vedea care fețe sunt flipped, faceți clic pe Afișaj UV umbros buton în UV Texture Editor fereastră. Aceasta va afișa UV-urile roșii în roșu.
Apoi selectați oricare dintre cochilii UV răsuciți, mergeți la poligoane meniu în UV Texture Editor fereastră și faceți clic pe Flip comanda pentru a răsturna shell-urile UV selectate.
Veți vedea căciurile UV selectate sunt acum rotite.
Repetând același proces, răsturnați toate coajările UV necesare unul câte unul.
După răsturnarea cojilor UV, trebuie să le coasem și să le aplatizăm. Cu o latură a marginii de margine selectată (evidențiată mai jos), accesați Poligon meniu și selectați Mutați și coaseți muchiile UV. Aceasta va coase marginile corespunzătoare împreună.
După coaserea cochiliilor, trebuie să le relaxăm și să le dezvelim. Deci, cu o coajă UV selectată, mergeți la Instrument meniu și selectați Smooth UV Tool.
Veți vedea Smooth UV Tool pe grilă. Faceți clic pe desfășura și Relaxa butoanele necesare pentru a aplatiza UV-urile așa cum se arată.
Aici puteți vedea coaja UV selectată desfăcută și relaxată corespunzător.
Folosind aceleași tehnici, am desfăcut și am relaxat fiecare coajă UV. Acum este momentul pentru pictura și aplicarea hărții noastre de texturi.
Înainte de a începe pictura noastră 3D, trebuie să ne amintim un lucru. Am transformat deja plasa din poligoane în subdiviziune mai devreme în partea 1, dar apoi l-am transformat înapoi în poligoane, astfel încât despachetarea să poată fi finalizată în mod corespunzător și în detaliu.
Deoarece am finalizat procesul de desfacere corect, este timpul să transformăm din nou plasa poligon înapoi la subdiviziune. Deci, cu corpul rechinului selectat, du-te la Modifica din meniul principal și selectați Poligonul către Subdiv comanda, din interiorul Convertit submeniul.
Acum porniți Redare (sau apăsați butonul F6 cheie de pe tastatură.)
Mergeți la texturare meniu și faceți clic pe Instrumentul de vopsire 3D caseta de opțiuni.
Aceasta deschide un nou panou pentru Instrumentul de vopsire 3D în interiorul Editorul de atribute.
În interiorul atributelor 3D Paint Tool, deschideți Textele fișierelor meniul derulant și setați Atributul pentru Paint opțiunea pentru Culoare, apoi faceți clic pe Atribuiți / editați texturi pentru a atribui harta texturii. Acest pas este necesar pentru că nu puteți picta fără să setați acest lucru.
Dând clic pe Atribuiți / editați texturi butonul se deschide Atribuiți / editați texturile fișierelor fereastră. Aici setați valorile pentru Dimensiunea X și Dimensiunea Y la 2048, și alegeți JPEG (jpg) ca Format imagine. Apoi faceți clic pe Atribuiți / editați texturi , pentru a crea și a atribui textura rețelei selectate.
Extindeți și Accident vascular cerebral meniul derulant, verificați Reflecţie opțiune, cu Reflection Axa setat la X. Cu această opțiune activată, puteți picta simetric pe ambele laturi ale ochiului.
Acum vom începe să pictați. Mai întâi, alegeți a întuneric negru Culoare cu Opacitate valoare setată la ceva asemănător 0,21.
Mergeți la Potop panou și setați Culoare la pur alb, apoi faceți clic pe Inundații vopsea pentru a aplica culoarea albă pe întregul ochi de rechin.
Puteți vedea rezultatul de mai jos.
Acum cu negru închis culoarea selectată, începeți pictarea pe corpul superior al rechinului. Ceva similar cu ceea ce este arătat mai jos.
Acum vom picta murdăria și petele de praf pe corpul rechinului. Schimba Culoare la foarte negru închis și să crească Opacitate valoare pentru ceva de genul 0,32. Apoi faceți clic pe Browser de fișiere buton.
Dând clic pe Browser de fișiere butonul se deschide Deschis fereastră. Aici selectați dapple.jpg fişier (inclusă cu instalarea implicită Maya.)
Cu dapple.jpg selectați imaginea, începeți să pictați praful și murdăria pe modelul de rechin.
De asemenea, puteți utiliza funcția Estompa instrument în interiorul Operațiuni de vopsire panou.
Acum încearcă să estompeze patch-urile într-un mod artistic și, de asemenea, să estompeze cusăturile de vopsea dacă este necesar.
Încă o dată cu aceeași perie de textura selectată, schimbați Culoare la alb pur și să crească Opacitate valoare în jur 0,75. Porniți și Radio cu vopsea , după cum se arată în imagine.
Acum vopsiți niște patch-uri albe, după cum se arată.
Pentru a adăuga mai multă varietate, schimbați fișierul perie de textura la hatch.jpg (inclusă și cu instalarea implicită Maya) să picteze niște zgârieturi pe piele. De asemenea, puteți utiliza propriile texturi.
Luați culoarea albă și măriți Opacitate valoare pentru ceva de genul 0,95.
Puneți acum niște zgârieturi pe piele.
De asemenea, vom picta mai multe patch-uri, cum ar fi pete punctate. Deci, mai întâi schimba textura la sand.jpg (inclusă și cu instalarea implicită Maya.)
Această zonă ar trebui să aibă și o anumită culoare. Modificați culoarea la roșu, cu un Opacitate valoarea 1.0. Acum, dacă pictați fundul aripii, veți vedea niște pete roșii. Păstrați pictura artistică în funcție de nevoile dvs..
Acum vom picta gingiile rechinului. Alegeți a roz culoare cu un Opacitate valoarea 0.67, și începeți să pictați gingiile așa cum se arată în imagine.
Cu acelasi perie, culoare și opacitate valorile selectate. Măriți dimensiunea periei apăsând B și glisarea Butonul stânga al mouse-ului la stânga și la dreapta, pentru a mări sau micșora dimensiunea. Cu o dimensiune mai mare a pensulei, vopsiți niște patch-uri pe fundul rechinului.
Am finalizat pictura 3D pe corpul rechinului. Puteți alege întotdeauna propriile culori și setări pentru a personaliza în continuare aspectul modelului dvs..
După finalizarea vopsirii texturii, trebuie să salvăm textura pentru retușarea în Photoshop, astfel încât să putem obține o privire mult mai bună asupra texturii și culorilor. Derulați în jos în Atribute de vopsea 3D și du-te la Textele fișierelor opțiune și faceți clic pe Salvați texturi pentru a salva fișierul de textură.
Acum vom genera harta hărții. Deschide Atributul pentru Paint meniul derulant și selectați BumpMap, așa cum se arată în imagine.
După selectare Bump Map, selectați rechinul și faceți clic pe Atribuiți / editați texturi pentru a atribui harta hărții la rețeaua selectată de rechin. Atunci când aplicăm o hartă buială pentru vopsire, este posibil ca textura de culoare să nu fie afișată în fereastra de vizualizare.
După ce faceți clic pe Atribuiți / editați texturi buton, va deschide Atribuiți / editați texturi setări. Aici setați Dimensiunea X și Dimensiunea Y valori la a 2048 rezoluție, apoi faceți clic pe Atribuiți / editați texturi buton.
Acum faceți clic pe Browser de fișiere buton în Atribute de vopsea 3D, și selectați sand.jpg fișier pentru profilul de perie de textură. În cele din urmă, faceți clic pe Deschis buton.
Paint vagonul oriunde vreți să îl aveți. Nu puteți vedea ciocul în fereastra de vizualizare, doar într-un cadru randat.
Creați un cadru pentru a vedea cum arată. Există excesul de greutate, care nu arată bine.
Pentru a regla adâncimea loviturii, mergeți la Fereastră > Editorii de redare> Hypershade pentru a deschide Hypershade fereastră.
În Hypershade fereastră, aplicați Blinn 3 shader nod (care este un nod textura bump.) Selectați-l și trageți-l în interiorul Zona de lucru, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Pentru a redenumi nodul shader, Click dreapta pe el și selectați Redenumiți din meniul de zbor.
În Redenumiți nodul caseta, tip Rechin Textura și faceți clic pe O.K.
Din nou Click dreapta pe aceeași Rechin Textura nod și alegeți Rețea grafică din meniul derulant, pentru a extrage conexiunea nodului.
Acum puteți vedea nodurile grafice extrase așa cum se arată în imagine. Dublu click pe Cucui pentru a deschide bara Editorul de atribute.
În Editorul de atribute, sub 2d atribute bump, Seteaza Bump Depth valoare pentru 0.020.
Acum, renderul cadrului din nou și veți vedea că zgomotul a fost redus.
Să aplicăm acum o hartă de textură colorată, ca și în cazul culorilor și al ciupercilor. Mergeți la Editor de atribute de vopsea 3D și alegeți SpecularColor, de la Atributul de a picta meniul derulant, în interiorul Textele fișierelor secțiune.
După ce faceți clic pe Atribuiți / editați texturi buton, va deschide Atribuiți / editați texturi setări. Din nou setați Dimensiunea X și Dimensiunea Y valori la a 2048 rezoluție și faceți clic pe Atribuiți / editați texturi buton.
După ce ați atribuit textura, selectați Artisan Smooth Brush Brush și a alb culoarea și începeți să pictați speculul în jurul suprafeței superioare a ochiului de rechin.
După ce ați pictat culoarea speculară, scena redată va arăta astfel.
Pentru a vedea textura în fereastra de vizualizare, schimbați Atributul de a picta opțiunea pentru Culoare, din interior Textele fișierelor secțiunea din Editor de atribute pentru Paint 3D.
Acum, cu ambele bile de ochi alese, Click dreapta și selectați Atribuirea materialului preferat> Blinn.
În Editorul de atribute Blinn, modificați culoarea la a albastru inchis așa cum se arată în imagine.
Derulați în jos până la Spectacolie Speculară și schimbați Excentricitate valoare pentru 0.150, Rotirea speculară valoare pentru 0,800 si Specular Color la alb, pentru a adăuga lucioasă în ochi.
Acum trebuie să aplicăm un shader grupului de ochiuri dinți. Mai întâi du-te la Fereastră > Outliner. Am grupat deja toți dinții superioară și inferioară în Outliner fereastră, deci selectați dantură grup.
Cu dantură grup selectat, aplicați un nou BlinN shader și modificați culoarea la alb pur.
Acum am finalizat procesul de texturare a rechinilor. Asigurați-vă că Salvați fișierul de utilizat în următoarea parte a tutorialului.
Acesta este rezultatul final al rechinului nostru bine texturat.
După ce faci niște iluminații și compoziții în Photoshop, arată așa.